j2me游戲畢業(yè)論文_第1頁
已閱讀1頁,還剩49頁未讀 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文/設(shè)計(jì)</b></p><p>  題 目: 基于J2ME的手機(jī)游戲開發(fā) </p><p>  姓 名: _________XXX _________________</p><p>  系 別: __ 信息工程系 ____</p&

2、gt;<p>  專 業(yè): ___ _ 計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)___ ______</p><p>  班 級: ___ 09應(yīng)用(1)班__ ____</p><p>  指導(dǎo)老師: ____ XXX_ _ </p><p>  日 期: _____ 2012年5

3、月10日 __</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  JAVA已經(jīng)從一種平臺(tái)無關(guān)的編程語言演變成一種與廠商及平臺(tái)無關(guān)的健壯的服務(wù)器端技術(shù),促使IT業(yè)界深入發(fā)掘以Web為核心的應(yīng)用程序的巨大潛力。J2ME 的出現(xiàn)使這一變化達(dá)到了一種新的高度。J2ME,簡稱Java2平臺(tái)袖珍版( Java 2 Platform ,Micro Edit

4、ion (J2ME) ),是SUN公司在J2SE和J2EE之后,致力于消費(fèi)產(chǎn)品和嵌入式設(shè)備的最佳解決方案。作為JAVA的三個(gè)版本之一,J2ME在無線編程技術(shù)中正發(fā)揮著它獨(dú)特的作用。J2ME為在小型電子設(shè)備上創(chuàng)建性能卓越的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用提供了一套完整的解決方案。它也使設(shè)備制造商、服務(wù)提供商及應(yīng)用開發(fā)人員為他們的用戶發(fā)布新的軟件應(yīng)用成為可能。</p><p>  本篇論文共分為七個(gè)部分:包括緒論、J2ME技術(shù)概覽、游戲設(shè)計(jì)

5、的需求分析、“Pocket Boxing”手機(jī)游戲開發(fā)制作、手機(jī)游戲開發(fā)存在的困難、J2ME手機(jī)游戲前景展望和結(jié)論。其中第四部分“Pocket Boxing手機(jī)游戲開發(fā)制作”是本篇論文的重點(diǎn)。整篇論文都是圍繞著這一部分來展開論述的,在這一部分里詳細(xì)介紹一款手機(jī)游戲“Pocket Boxing”的開發(fā)全過程和開發(fā)過程中存在的疑難問題。其中包括:游戲事件、游戲API等以及對事件的處理,另外在游戲描繪處理部分也將作為重點(diǎn)進(jìn)行介紹。</p

6、><p>  通過對J2ME的詳細(xì)介紹我們可以從中了解到其自身的作用,近年來,隨著JAVA手機(jī)的誕生,其無可替代的靈活性與輕便性致使JAVA手機(jī)游戲成為游戲市場的又一亮點(diǎn),它的前景無可限量,必將在我們以后的生活中發(fā)揮著重要的作用。</p><p>  關(guān)鍵字:J2ME, MIDP, 游戲編程, 事件, 描繪處理</p><p><b>  Abstract&l

7、t;/b></p><p>  Java is already changed from a platform-independent programming language to a mission-critical technological with manufacture platform independent, and java encourage IT circle to deeply ta

8、p the huge potential of application with the care of Web. The emergences of J2ME push it to a new high level. J2ME( Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME) ) called “Java 2 platform” for short —a pocket-edition is a prefec

9、t solution plan of consume products and embedded equipment, after J2SE&J2EE in SUN company.</p><p>  This article has seven portions: include the introduction, the general situation of J2ME technology, t

10、he demand of the game design analyzes, the significance and development of Pocket Boxing, the difficult, the prospect of mobile phone games exploitation and the Conclusion. The forth part — “the production of Pocket Boxi

11、ng mobile phone games” is the focus of this article. This entire article is around this focus, and this part detail introduces the exploitation process of a mobile phone game and</p><p>  Through the detail

12、introduce of J2ME, the function of java is obvious. Of late years, follow the emerge of java mobile phone its unimpeded identity and portability make java mobile phone games become a new focal point of game market. J2ME

13、have unlimited brighten and make an important role in the future life.</p><p>  Keywords: J2ME, MIDP, Game programming, Deal with description, Case</p><p><b>  目 錄</b></p>&

14、lt;p><b>  摘 要I</b></p><p>  AbstractII</p><p>  第1章 緒 論1</p><p>  第2章 J2ME技術(shù)概覽2</p><p>  2.1 J2ME的概念2</p><p>  2.2 J2ME簡介2</p&g

15、t;<p>  2.2.1 J2ME架構(gòu)3</p><p>  2.2.2 JVM ( 虛擬機(jī) )3</p><p>  2.2.3 MIDP( 移動(dòng)信息設(shè)備簡表 )4</p><p>  2.3 手機(jī)游戲的發(fā)展5</p><p>  2.3.1 目前國內(nèi)的發(fā)展情況5</p><p>  2.3

16、.2 目前國際的發(fā)展情況6</p><p>  第3章 游戲設(shè)計(jì)的需求分析9</p><p>  3.1 MIDP中的游戲API9</p><p>  3.2 游戲類構(gòu)成9</p><p>  3.2.1 Boxer類的實(shí)現(xiàn)10</p><p>  3.2.2 GameCanvas類的功能及特點(diǎn)10<

17、;/p><p>  3.2.3 Sprite類的功能及特點(diǎn)11</p><p>  3.3游戲角色的處理11</p><p>  3.4 游戲中的事件處理12</p><p>  3.4.1 key Pressed方法12</p><p>  3.4.2 key Released方法13</p>&

18、lt;p>  第4章 “Pocket Boxing”手機(jī)游戲開發(fā)制作14</p><p>  4.1 游戲編程14</p><p>  4.2 格斗類手機(jī)游戲?qū)嵗?4</p><p>  4.2.1 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境14</p><p>  4.2.2 MIDlet的構(gòu)成15</p&

19、gt;<p>  4.2.3 MIDlet的生命周期16</p><p>  4.2.4 MIDlet的畫面顯示基礎(chǔ)16</p><p>  4.2.5 游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建18</p><p>  4.2.6 命令種類及命令處理19</p><p>  4.2.7 游戲中的描繪處理21</p><p&g

20、t;  4.2.8 游戲狀態(tài)的類變量23</p><p>  4.2.9 按鍵事件的處理24</p><p>  4.2.10 設(shè)計(jì)存在的難點(diǎn)25</p><p>  第5章 手機(jī)游戲開發(fā)過程中的困難26</p><p>  5.1 手機(jī)游戲開發(fā)存在的困難26</p><p>  5.1.1 移動(dòng)開發(fā)存在的

21、問題27</p><p>  5.1.2 操作環(huán)境不兼容性問題27</p><p>  5.1.3 顯示速度方面的問題28</p><p>  5.1.4 不同的屏幕尺寸問題28</p><p>  5.1.5 輸入問題29</p><p>  5.2 解決方案29</p><p>

22、  第6章 J2ME手機(jī)游戲前景展望31</p><p>  6.1 J2ME手機(jī)游戲的優(yōu)勢31</p><p>  6.2 J2ME手機(jī)游戲的開發(fā)意義32</p><p>  第7章 結(jié) 論35</p><p><b>  致 謝36</b></p><p><b>

23、  參考文獻(xiàn)37</b></p><p><b>  英文資料翻譯38</b></p><p><b>  第1章 緒 論</b></p><p>  手機(jī)是人們?nèi)粘I钪兴玫姆浅nl繁的通信工具,雖然現(xiàn)在其費(fèi)用比有線電話高,但是其隨時(shí)隨地的溝通優(yōu)勢,使人們擺脫了線路的束縛。目前中國的一些大城市幾乎人手

24、一部或幾部手機(jī),正是由于手機(jī)的高普及率,使得無線移動(dòng)商務(wù)才得以迅速普及和發(fā)展。</p><p>  JAVA技術(shù)已經(jīng)從一種最初用來編寫與硬件無關(guān)的嵌入式系統(tǒng)的編程語言變成了一種與廠商無關(guān)、與硬件無關(guān)的健壯的服務(wù)器端技術(shù),它使整個(gè)企業(yè)界可以全面發(fā)掘以Web為核心的應(yīng)用程序的巨大潛力。隨著JAVA技術(shù)的不斷更新提高,J2ME技術(shù)的出現(xiàn),使得手機(jī)游戲越來越成為我們關(guān)注的焦點(diǎn)。J2ME技術(shù)目前最流行的就是在制作手機(jī)游戲方

25、面,JAVA手機(jī)的出現(xiàn)使得這一技術(shù)更有它的用武之地,發(fā)揮著他靈活、輕便、快捷的作用。</p><p>  下面在本篇文章中就將詳細(xì)的介紹J2ME這一技術(shù)在手機(jī)游戲制作方面的具體過程以及其重要的作用。</p><p>  第2章 J2ME技術(shù)概覽</p><p>  2.1 J2ME的概念</p><p>  J2ME的全稱是Java2 Mi

26、cro Edition (J2ME)——Java2技術(shù)微型版,與J2SE、J2EE一樣都是有美國SUN微系統(tǒng)公司提出的JAVA技術(shù)規(guī)范。</p><p>  2.2 J2ME簡介</p><p>  J2ME是為了能夠開發(fā)運(yùn)行在小型設(shè)備、獨(dú)立設(shè)備、互聯(lián)移動(dòng)設(shè)備、嵌入式設(shè)備上的JAVA應(yīng)用程序而被提出的。J2ME是建立在一個(gè)由概要描述、配置、JAVA虛擬機(jī)和操作系統(tǒng)等部分組成的標(biāo)準(zhǔn)架構(gòu)之上的

27、,這些內(nèi)容共同組成了完整的J2ME實(shí)時(shí)運(yùn)行環(huán)境。它的技術(shù)核心是由一個(gè)JAVA虛擬機(jī)( JVM )及一套適合運(yùn)行在上述設(shè)備環(huán)境上的API接口構(gòu)成。</p><p>  J2ME在1999年的JavaOne開發(fā)人員大會(huì)上初次亮相,它的目標(biāo)是面向智能無線設(shè)備和小型計(jì)算設(shè)備的開發(fā)人員,這些開發(fā)人員需要在他們的產(chǎn)品中整合跨平臺(tái)的能力。</p><p>  無線設(shè)備和小型計(jì)算設(shè)備的消費(fèi)者期望這些設(shè)備能

28、夠有較高的性能。他們希望小型計(jì)算設(shè)備有快速的響應(yīng)時(shí)間,與同種設(shè)備相兼容,擁有功能完備的應(yīng)用程序。消費(fèi)者希望桌面計(jì)算機(jī)和筆記本電腦上的軟件和功能同樣能夠運(yùn)行在移動(dòng)電話和個(gè)人數(shù)字助理上。</p><p>  為了滿足他們的需求,開發(fā)人員必須重新考慮他們設(shè)計(jì)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的方式。開發(fā)人員需要利用商業(yè)計(jì)算機(jī)上現(xiàn)有的前端和后端軟件的計(jì)算能力,并將這些能力傳遞到微型、移動(dòng)和無線的計(jì)算設(shè)備上。J2ME能夠以最小的修改來實(shí)現(xiàn)這種傳遞

29、,如果應(yīng)用程序的設(shè)計(jì)是可伸縮的,應(yīng)用程序就可以適應(yīng)小型計(jì)算設(shè)備上有限的資源。</p><p>  J2ME為在小型電子設(shè)備上創(chuàng)建性能卓越的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用提供了一套完整的解決方案,能很好的解決軟件跨平臺(tái)的兼容性和安全性的問題。[5]</p><p>  2.2.1 J2ME架構(gòu)</p><p>  J2ME架構(gòu)的模塊化設(shè)計(jì)使應(yīng)用程序可以靈活適應(yīng)小型計(jì)算設(shè)備的限制。J2ME架

30、構(gòu)沒有替代小型計(jì)算設(shè)備的操作系統(tǒng)。相反,J2ME架構(gòu)由位于原生操作系統(tǒng)之上的多層軟件組成,這些軟件共同稱為“連接有限設(shè)備配置”(Connected Limited Device Configuration, CLDC)。安裝在操作系統(tǒng)之上的CLDC形成了小型計(jì)算設(shè)備的運(yùn)行時(shí)環(huán)境。</p><p>  J2ME架構(gòu)由3個(gè)軟件層組成:第一層是包括在內(nèi)的配置層,這個(gè)層次直接與原生操作系統(tǒng)進(jìn)行交互。配置層還處理profi

31、le和JVM之間的交互。第二層是profile層,由小型計(jì)算設(shè)備的應(yīng)用程序編程接口(API)的最小集合組成。第三層是Mobile Information Device Profile( MIDP )層。MIDP層由用戶網(wǎng)絡(luò)連接、永久存儲(chǔ)和用戶界面的java API組成。它還能夠訪問CLDC庫和MIDP庫。</p><p>  2.2.2 JVM ( 虛擬機(jī) )</p><p>  JVM是

32、專門為微型電子設(shè)備與資源受限設(shè)備如:手機(jī)、尋呼機(jī)、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備、家用微電子設(shè)備等設(shè)計(jì)的一種輕便、緊湊的JAVA虛擬機(jī)。</p><p>  JVM可以為微型電子設(shè)備提供一個(gè)完整的JAVA運(yùn)行環(huán)境,除了一些微型設(shè)備所必需的適當(dāng)?shù)墓δ苡兴煌?,它是由JAVA虛擬機(jī)規(guī)范定義的真實(shí)的JAVA虛擬機(jī)。它是專門為那些受資源限制,只有幾百K字節(jié)內(nèi)存的微型設(shè)備設(shè)計(jì)的。</p><p>  JVM起初是

33、由SUN微系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室為一個(gè)名叫“Spotless”的項(xiàng)目創(chuàng)建的。它的目標(biāo)是為資源受限制的Palm(是目前較為流行的掌上電腦操作系統(tǒng))可連接的電子設(shè)備,實(shí)現(xiàn)一個(gè)java虛擬機(jī)。</p><p>  基于上述原因,JVM具有以下幾個(gè)特點(diǎn):</p><p>  (1)小,僅具有40KB至80KB的靜態(tài)內(nèi)存。</p><p><b>  (2)輕便、精巧。<

34、/b></p><p> ?。?)模塊化并可定制。</p><p> ?。?)盡可能完全緊湊的完成設(shè)計(jì)目的。</p><p>  2.2.3 MIDP( 移動(dòng)信息設(shè)備簡表 )</p><p>  MIDP是專門為互聯(lián)受限設(shè)備配置設(shè)計(jì)的,它為移動(dòng)設(shè)備提供一套API集合,MIDP包含用戶界面類、持久存儲(chǔ)功能與網(wǎng)絡(luò)功能。它同時(shí)也包括一個(gè)供用戶

35、下載新應(yīng)用到終端設(shè)備的標(biāo)準(zhǔn)運(yùn)行環(huán)境。運(yùn)行在MIDP下的小應(yīng)用程序叫做MIDlet移動(dòng)設(shè)備小應(yīng)用程序,它與Applet類似。MIDP要求平臺(tái)設(shè)備提供一個(gè)機(jī)制用來存儲(chǔ)簡單的數(shù)據(jù)記錄,通過正常的平臺(tái)事件,比如重新啟動(dòng)和電池更新維護(hù)系統(tǒng)的完整性。</p><p>  MIDP是以SUN、Motorola、Nokia為中心的MIDPEG組織(Mobile Information Profile Expert Group)所

36、制訂出來使用在CLDC上的Profile,是以能使用在移動(dòng)電話、雙向?qū)χv機(jī)、可無線通信的PDA(個(gè)人數(shù)字助理)上面為前提設(shè)計(jì)出來的。另外,像日本國內(nèi)的NTT DoCoMo、J-PHONE、KDDI等電信商與移動(dòng)電話制造商也都曾參與了MIDPEG。</p><p>  MIDP是在CLDC的功能上附加提供適合目標(biāo)設(shè)備用的GUI與事件處理功能。這樣一來,就可以當(dāng)成MIDP應(yīng)用程序(MIDlet)來運(yùn)行了。</

37、p><p>  MIDP由于是由多個(gè)企業(yè)所共同策劃出來的開放標(biāo)準(zhǔn),因此主要的移動(dòng)電話制造商也會(huì)制造出大量的對應(yīng)機(jī)種。也就是說,以MIDP為基準(zhǔn)所制作出來的應(yīng)用程序,也將可以在流通于市面上的移動(dòng)電話上執(zhí)行。</p><p>  另外,MIDP不僅限于移動(dòng)電話,也已經(jīng)被移植到PDA Palm OS上,而以MIDP for Palm OS的名字來稱呼(與KJava是不同的)。在不使用各電信商的擴(kuò)展A

38、PI的時(shí)候,制作給移動(dòng)電話用的MIDlet也將可以使用在Palm OS上面。由于未來MIDP也將會(huì)搭載到不同設(shè)備之上,也由于其兼容性高,只要寫過一次程序,就可以在其他移動(dòng)電話或是移動(dòng)電話以外的設(shè)備上執(zhí)行;而這也就是它最大的好處。</p><p>  2.3 手機(jī)游戲的發(fā)展</p><p>  手機(jī)是現(xiàn)在人們生活中必不可少的通訊工具之一,有著其重要的作用,現(xiàn)在的人們越來越認(rèn)識(shí)到它的重要性。作

39、為手機(jī)中的一部分——手機(jī)游戲,也發(fā)揮著它特有作用??梢哉f,手機(jī)游戲發(fā)展到今天已經(jīng)越來越為人們所熟知,也越來越受到人們的喜愛。但是應(yīng)該看到,國內(nèi)手機(jī)游戲的發(fā)展還是剛剛起步,與歐美日韓等先進(jìn)國家還有著一定的差距,但是這種差距正在一步一步的縮小。</p><p>  2.3.1 目前國內(nèi)的發(fā)展情況</p><p>  隨著技術(shù)對游戲經(jīng)驗(yàn)的促進(jìn),游戲市場持續(xù)增長。商業(yè)IT革命為我們節(jié)省了時(shí)間和金錢

40、,從而提高了我們的工作水平,我們因此花費(fèi)更多的時(shí)間和金錢在游戲上,來改善生活的整體質(zhì)量。甚至在當(dāng)今困難的經(jīng)濟(jì)時(shí)代,游戲仍保持快速增長,它仍然是盈利行業(yè)的組成部分。Java開發(fā)者應(yīng)該注意到這里蘊(yùn)藏著的巨大的商機(jī)。</p><p>  在全球數(shù)字娛樂的快速發(fā)展浪潮中,中國的游戲產(chǎn)業(yè)正以其驚人的井噴式發(fā)展速度前進(jìn),牢牢吸引住了世界目光。當(dāng)然,目前中國游戲產(chǎn)業(yè)一片大好的形勢可以說是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲一枝獨(dú)秀的成績。據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部

41、 2004 年 10 月統(tǒng)計(jì)出的主要業(yè)務(wù)量數(shù)據(jù)表,到本年 10 月止,中國移動(dòng)電話用戶合計(jì)32503.4 萬戶,比上年末新增 5508.1 萬戶。明年或者后年 3G 手機(jī)牌照發(fā)放下來以后,手機(jī)游戲的硬件設(shè)備更是日趨完善。2004 年里,又有很多手機(jī)游戲中小型開發(fā)企業(yè)成立,很多新的手機(jī)游戲涌入內(nèi)容市場。似乎在這紅紅火火形勢下“手機(jī)游戲馬上會(huì)火起來”這一想法已經(jīng)點(diǎn)燃了很多人心里的希望之火。</p><p>  手機(jī)游

42、戲市場的確有很大的市場發(fā)展空間,前景看好,但是在中國游戲市場中馬上占據(jù)主流地位是不大可能的,那應(yīng)該還需要至少一年的“磨合期”。 中國大眾還不大熟悉手機(jī)游戲這一新鮮事物,在消費(fèi)心理和習(xí)慣上需要引導(dǎo)和培養(yǎng),尤其是在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲大行中國的時(shí)期。這也是一個(gè)消費(fèi)對象需要被確定的問題。什么樣的人會(huì)為手機(jī)游戲而消費(fèi)呢?而這直接關(guān)系到這一新興產(chǎn)業(yè)的存活。只有有了消費(fèi)需求,才能帶動(dòng)整個(gè)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的循環(huán)。 在發(fā)展不見明朗的萌芽期,手機(jī)游戲營運(yùn)方式、費(fèi)用

43、結(jié)算方式也是需要一段摸索時(shí)間的。內(nèi)容提供商、電信運(yùn)營商、手機(jī)終端生產(chǎn)商之間利益的協(xié)調(diào)還需要實(shí)踐地調(diào)整。而這都是目前中國手機(jī)游戲界內(nèi)無法做到的事情。手機(jī)游戲肯定會(huì)有大發(fā)展,但是,目前不適合非理智地冒進(jìn)。[9]</p><p>  2.3.2 目前國際的發(fā)展情況</p><p>  在國際上日本、韓國在這方面處于領(lǐng)先地位。日本在手機(jī)游戲領(lǐng)域占據(jù)了絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。1999年,包括北美在內(nèi)的很多國

44、家和地區(qū)對手機(jī)游戲還一無所知,日本就已擁有超過30萬的手機(jī)游戲用戶,占全球手機(jī)游戲用戶的70%以上。2001年初,當(dāng)短信游戲在全球逐步發(fā)展之時(shí),日本NTT DoCoMo已經(jīng)推出了近500款i-mode游戲。2004年4月,日本計(jì)算機(jī)娛樂協(xié)會(huì)(CESA)發(fā)表的統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,2003年日本國內(nèi)利用手機(jī)上網(wǎng)玩游戲的用戶數(shù)達(dá)897萬人。日本在手機(jī)游戲領(lǐng)域走在世界前列的主要的原因是:</p><p>  其一,日本擁有龐大

45、的移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)用戶群。經(jīng)過近年來的不斷發(fā)展,到2004年6月底,日本移動(dòng)用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到8270萬,其中7000萬以上的用戶使用移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。NTT DoCoMo的i-mode業(yè)務(wù)是世界公認(rèn)的經(jīng)營最成功的移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。而手機(jī)游戲作為其中的一項(xiàng)業(yè)務(wù),擁有廣泛的用戶群。</p><p>  其二,日本是傳統(tǒng)的電子游戲大國。世界傳統(tǒng)游戲市場的巨頭索尼、世嘉和任天堂都在日本,他們手中掌握了豐富的視頻游戲和PC游戲資源,都可

46、以轉(zhuǎn)化為手機(jī)游戲產(chǎn)品。2004年,NTT DoCoMo推出了新一代FOMA手機(jī),具有更強(qiáng)大的“i-appli”( Java )游戲功能。新一代FOMA手機(jī),把軟件存儲(chǔ)區(qū)域和數(shù)據(jù)保存區(qū)域(高速緩存)的總?cè)萘刻岣叩浆F(xiàn)有230k的2倍以上,從性能上看已經(jīng)超過了任天堂GBA掌機(jī)。這說明,隨著日本手機(jī)功能的升級和無線寬帶網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)承載能力的提高,手機(jī)游戲已經(jīng)對高端的游戲廠商產(chǎn)生了強(qiáng)大的吸引力,手機(jī)游戲已不再是簡單游戲的代名詞。到2007年,日本的手

47、機(jī)游戲市場規(guī)模將會(huì)增長到近6億美元。</p><p>  近年來,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲一直保持著高速增長的勢頭,這為手機(jī)游戲的發(fā)展奠定了良好的用戶基礎(chǔ)。與此同時(shí),韓國的移動(dòng)通信用戶基礎(chǔ)非常雄厚。2004年,在韓國總共4500萬人口中,移動(dòng)通信用戶數(shù)已經(jīng)超過了3500萬。</p><p>  韓國政府一直在努力推動(dòng)包括網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相應(yīng)的優(yōu)惠政策和充足的資金投入催生了大

48、批的手機(jī)游戲開發(fā)商,有力推動(dòng)了手機(jī)游戲內(nèi)容的開發(fā)進(jìn)程。與此同時(shí),諸如NC Soft、Webzen、Nexon等韓國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商也積極躋身移動(dòng)游戲領(lǐng)域,而主要的移動(dòng)門戶運(yùn)營商N(yùn)HN和DAUM積極致力于移動(dòng)在線交互式游戲的開發(fā),從而促進(jìn)了手機(jī)游戲內(nèi)容的繁榮。</p><p>  雖然韓國的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá),但其國內(nèi)市場是有限的。為此,隨著市場競爭的加劇,韓國企業(yè)致力于推動(dòng)手機(jī)游戲產(chǎn)品的出口。目前,韓國手機(jī)游戲

49、產(chǎn)品主要向美國、日本和歐洲出口,出口的市場份額分別為:美國56%、日本19.9%、歐洲12.6%、其他國家11.5%。</p><p>  歐洲很早就推出了手機(jī)游戲業(yè)務(wù),但在2003年以前,歐洲手機(jī)游戲市場還主要停留在SMS和WAP游戲時(shí)代。與日韓相比,歐洲的手機(jī)游戲市場相對滯后。</p><p>  隨著移動(dòng)數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的不斷發(fā)展和市場壓力的不斷加大,歐洲移動(dòng)運(yùn)營商已認(rèn)識(shí)到改善手機(jī)游戲市場環(huán)

50、境的必要性和緊迫性。在終端問題上,歐洲的運(yùn)營商開始直接引入日韓的高端手機(jī),打破了傳統(tǒng)歐洲手機(jī)市場為歐洲手機(jī)廠商壟斷的局面;在經(jīng)營模式上,他們也采取了開放的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)經(jīng)營模式。比如Vodafone公司就推出了Vodafone Live,通過合作分成的模式鼓勵(lì)手機(jī)游戲開發(fā)商的積極參與。也有公司直接引入日本imode的運(yùn)作模式和游戲內(nèi)容。這些舉措大大推動(dòng)了歐洲手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。到2003年年底,歐洲手機(jī)游戲市場的環(huán)境已基本成熟,Java手機(jī)在

51、歐洲已經(jīng)十分普及,還出現(xiàn)了像N-Gage這樣的專用手機(jī)游戲終端。據(jù)預(yù)測,2008年歐洲手機(jī)游戲市場達(dá)到30億歐元,占移動(dòng)娛樂內(nèi)容收入的19%。</p><p>  美國手機(jī)游戲市場起步雖晚,但是發(fā)展卻十分迅速。從2002年秋天開始,美國大多數(shù)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)速度得到了提升,更加適于手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。如今,美國移動(dòng)運(yùn)營商每月都在推出新的游戲,手機(jī)廠商也在不斷推出新的支持手機(jī)游戲的產(chǎn)品。從游戲提供的數(shù)量看,美國移動(dòng)運(yùn)營商已

52、經(jīng)大大超過了歐洲運(yùn)營商。2003年,手機(jī)游戲已成為美國眾多移動(dòng)數(shù)據(jù)下載應(yīng)用的第一應(yīng)用。IDC數(shù)據(jù)顯示,2003年美國手機(jī)游戲用戶滲透率為7.9%;預(yù)測到2008年,美國手機(jī)游戲滲透率將達(dá)到34.7%,達(dá)到6520萬戶的規(guī)模。Yankee Group的分析師表示,美國手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的迅速發(fā)展,使得手機(jī)平臺(tái)有望成為繼電腦、控制桿、掌機(jī)游戲、互聯(lián)網(wǎng)之后的第五大游戲平臺(tái)。</p><p>  從當(dāng)今國內(nèi)外形勢看,我國在手機(jī)

53、游戲制作方面還剛剛處于起步階段,還不像日韓和歐美國家處于一個(gè)高速發(fā)展階段。我們只是剛剛引進(jìn)這一技術(shù),但是隨著時(shí)代的發(fā)展,我們應(yīng)該看到手機(jī)游戲制作在中國的市場以及在中國發(fā)展的潛力。我們要相信在不久的將來,國內(nèi)手機(jī)游戲市場一定回迎來一個(gè)春天的![8] </p><p>  第3章 游戲設(shè)計(jì)的需求分析</p><p>  3.1 MIDP中的游戲API</p><p>

54、  MIDP是專門為互聯(lián)受限設(shè)備配置設(shè)計(jì)的,它為移動(dòng)設(shè)備提供了一套API集合,MIDP包含用戶界面類、持久存儲(chǔ)功能與網(wǎng)絡(luò)功能。早在MIDP1.0版本時(shí),是沒有單獨(dú)的游戲API的,在MIDP2.0后增加了一個(gè)新的專門的游戲軟件包Javax.microedition.lcdui.game,顧名思義,此包中定義了游戲開發(fā)的各種類型。這個(gè)軟件包是一個(gè)專門為在移動(dòng)信息設(shè)備上開發(fā)游戲應(yīng)用而設(shè)計(jì)的,所以又叫作游戲API。[10]它里面的成員類有以下幾

55、個(gè):GameCanvas、Layer、LayerManager、Sprite、TiledLayer。GameCanvas是提供基本的游戲界面;Layer是一個(gè)用來表示游戲中的可視元素的抽象類;LayerManager管理一系列的Layer;Sprite是一個(gè)基本的可視元素,它本身包含了許多操作,比如將一個(gè)圖片切分成若干畫面幀(Row Frame),再對這些畫面幀編排出一個(gè)動(dòng)畫序列(Frame Sequence);TiledLayer是一

56、個(gè)可以被許多圖片填充的類似于表格的可視元素。[10]本論文在設(shè)計(jì)游戲過程中涉及到其中的GameCanvas類和Sprite類</p><p><b>  3.2 游戲類構(gòu)成</b></p><p>  在游戲中,主要的一些類構(gòu)成有Pocket Boxing、Boxer、Enemy、GameCanvas。其中Pocket Boxing類繼承了MIDlet類,用來進(jìn)行MI

57、Dlet的Live Cycle控制;Boxer存儲(chǔ)了玩家的拳擊手的信息,進(jìn)行拳擊手的描繪;Enemy存儲(chǔ)電腦控制的拳擊手的信息,進(jìn)行拳擊手的描繪,它繼承了Boxer類;GameCanvas繼承了Canvas類,進(jìn)行畫面的描繪與操作。各類都是用與類名稱相同的文件名來存儲(chǔ)的。[3]各類間的關(guān)系如圖3.1。</p><p>  3.2.1 Boxer類的實(shí)現(xiàn)</p><p>  Boxer類是用

58、來存儲(chǔ)玩家拳擊手狀態(tài)的信息,再以次為根據(jù)進(jìn)行描繪。Boxer類由于與用來表現(xiàn)對手的Enemy類大致上是相同的,所以要以繼承了Enemy類為</p><p>  DefaultPackage</p><p><b>  圖3.1游戲類圖</b></p><p>  Fig 3.1. Game diagram</p><p>

59、;<b>  前提來實(shí)現(xiàn)。</b></p><p>  在Boxer類的Constructor當(dāng)中,會(huì)進(jìn)行拳擊手圖像的獲取。這里要準(zhǔn)備拳擊手的身體、上段防御的手腕、下段防御的手腕、上段拳擊的手腕、下段拳擊的手腕等五種圖像。通過身體圖像四種類圖像的配合,就可以描繪出生動(dòng)拳擊手動(dòng)態(tài)。</p><p>  3.2.2 GameCanvas類的功能及特點(diǎn)</p>

60、<p>  GameCanvas類是Javax.microedition.lcdui軟件包中的Cavas類的一個(gè)子類,它可以為游戲提供基本的顯示功能;GameCanvas類是提供了游戲的中心屬性,如游戲鍵當(dāng)前狀態(tài)的能力、雙緩存繪圖等;GameCanvas類是一個(gè)專門的為每一個(gè)GameCanvas實(shí)例填充初始化純白像素的緩存器;通過調(diào)用Graphics對象可以改變緩存器中的內(nèi)容。[4]</p><p>

61、  3.2.3 Sprite類的功能及特點(diǎn)</p><p>  Sprite類是一個(gè)能顯示幾個(gè)繪圖幀(frame)中的其中一幀的基本動(dòng)態(tài)層;這些幀大小相同并且由一個(gè)單獨(dú)的圖片(image)對象提供;Sprite類可以使許多幀連續(xù)的運(yùn)動(dòng),可以使一個(gè)定制的序列以任何方式被放置;另外還可以提供轉(zhuǎn)化于檢測方法。下面是Sprite代碼樣例:[1]</p><p>  import javax.mic

62、roedition.lcdui.game.*;</p><p>  import javax.microedition.lcdui.*;</p><p>  public class Text Layer extends Sprite {</p><p>  Image _image; String _string;</p><p>  Te

63、xtLayer (Image i) {</p><p>  super( i );}</p><p>  public void draw(Graphics g ) throws NullPointerException</p><p><b>  {</b></p><p>  Graphics.LEFT ) ;

64、</p><p><b>  }</b></p><p>  3.3游戲角色的處理</p><p>  這里的游戲角色——拳擊手的初始化是以將拳擊手設(shè)為后退,并將生命值設(shè)為默認(rèn)值為主要目的。</p><p>  拳擊手在揮出拳之后,將會(huì)在等待一段時(shí)間后恢復(fù)原本的防御狀態(tài)。為了要進(jìn)行這個(gè)等待處理,使用到了Tick計(jì)數(shù)。當(dāng)現(xiàn)

65、在的狀態(tài)為上下拳擊時(shí),就會(huì)開始Tick計(jì)數(shù),當(dāng)數(shù)到4以上的狀態(tài)時(shí)就會(huì)回到原來的防御位置。這樣一來就可以表現(xiàn)出拳擊手出拳頭后再回到原來防御狀態(tài)的樣子。</p><p>  不過,在后退時(shí)揮出拳擊的情況中,這里不能馬上回到后退狀態(tài)。要在揮出拳擊后回到后退狀態(tài)時(shí),就得通過玩家自己的操作來進(jìn)行了。</p><p>  3.4 游戲中的事件處理</p><p>  事件可分為

66、:低層事件( low-level event )與高層事件( high-level event )。低層事件一般用來處理設(shè)備事件,如:按鍵事件、探針事件。高層事件用來處理應(yīng)用中的相關(guān)事件,如:命令事件、組件狀態(tài)變化事件。由于開發(fā)手機(jī)游戲時(shí)我們主要用到的是Key事件的處理方法,因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備的鍵盤是傳遞用戶意圖的最主要的輸入設(shè)備,Key事件屬于低層事件。那么低層事件中用下面的兩種方法來處理應(yīng)用的Key事件。[2] </p>&

67、lt;p>  3.4.1 key Pressed方法</p><p>  方法key Pressed是用來處理鍵被按下的事件,這個(gè)方法沒有與其對應(yīng)的顯示的聽眾對象( Listener ),這些聽眾對象有系統(tǒng)根據(jù)實(shí)際對象缺省提供,例如后面提到的Canvas對象就是默認(rèn)的key事件聽眾對象,它缺省地實(shí)現(xiàn)了Key Listener接口。簡單的一個(gè)樣例代碼:</p><p><b>

68、;  … ….</b></p><p>  public void keyPressed (int keyCode) {</p><p>  if (keyCode > 0) {</p><p>  //輸出當(dāng)前被按下鍵的鍵碼</p><p>  System. out.println(“keyPressed ” +( (

69、char) keyCode ) );</p><p><b>  } else {</b></p><p><b>  …</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  

70、當(dāng)按下手機(jī)的操作鍵盤上的按鍵時(shí),就會(huì)觸發(fā)這key事件,系統(tǒng)并會(huì)自動(dòng)調(diào)用keyPressed()方法,并且系統(tǒng)將捕獲到的鍵碼傳遞給該方法,在上面的那段代碼中方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0輸出所按的手機(jī)鍵盤上的實(shí)際值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。[4] </p><p>  3.4.2 key Released方法</p><p>  可以說方法key Released()與上面提到

71、的keyPressed()方法是對應(yīng)的。它是用來處理手機(jī)操作鍵盤上的按鍵被釋放的事件,這個(gè)方法也同樣沒有與之對應(yīng)的顯示的聽眾,這些聽眾也是由系統(tǒng)根據(jù)實(shí)際對象提供的。下面是一個(gè)樣例代碼:</p><p><b>  … …</b></p><p>  public void keyReleased(int keyCode) {</p><p>

72、  if (keyCode >0 ) {</p><p>  / /輸出當(dāng)前被釋放鍵的鍵碼</p><p>  System.out.println(“keyReleased ” +( (char) keyCode) );</p><p><b>  } else {</b></p><p><b> 

73、 …</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  … …</b></p><p>  當(dāng)釋放手機(jī)操作鍵盤上被按下的按鍵時(shí),則會(huì)觸發(fā)這個(gè)key事件,系統(tǒng)并會(huì)自動(dòng)交由keyReleased()方法來

74、處理該事件,同樣的上面的這段代碼中,該方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0則輸出所釋放的手機(jī)鍵盤上的被按下的按鍵的實(shí)際鍵值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。[4] </p><p>  上面說的是在開發(fā)手機(jī)游戲過程中遇到的兩種低層事件的方法keyPressed方法和keyReleased方法,下面就具體介紹“Pocket Boxing”手機(jī)游戲的開發(fā)過程。</p><p>  第4章 “

75、Pocket Boxing”手機(jī)游戲開發(fā)制作</p><p><b>  4.1 游戲編程</b></p><p>  眾所周知,J2ME現(xiàn)在最流行的就是制作手機(jī)游戲,況且現(xiàn)在無線游戲編程現(xiàn)在又是一個(gè)很熱門的話題,不但因?yàn)樗哂袠O強(qiáng)的趣味性,更重要的是它給我們帶來了無限的商機(jī)。隨著JAVA手機(jī)的誕生,手機(jī)游戲編程的靈活性與輕便性使得JAVA手機(jī)游戲成為游戲市場的又一亮

76、點(diǎn)。 </p><p>  4.2 格斗類手機(jī)游戲?qū)嵗?lt;/p><p>  手機(jī)游戲有很多種類,其中格斗類游戲憑借著它的趣味性和娛樂性深受人們的青睞。如何制作一款優(yōu)秀的格斗類游戲,就成為手機(jī)游戲開發(fā)人員一個(gè)最關(guān)鍵的問題了。</p><p>  4.2.1 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境 </p><p>  這里將通過一

77、款拳擊游戲來介紹格斗類手機(jī)游戲中的攻擊與防御等重要因素、以及如何控制對手角色。</p><p>  這款游戲名字叫“Pocket Boxing”。在這款游戲中,玩家所控制的拳擊手將出現(xiàn)在屏幕的左側(cè),電腦所控制的拳擊手則出現(xiàn)在屏幕的右側(cè)。拳擊手可以進(jìn)行上下兩種的攻擊方式,以及上下阻擋防守與后退防守的防衛(wèi)。當(dāng)攻擊命中對手時(shí),就可以是對手角色的生命點(diǎn)數(shù)減少,不過不是任何的攻擊方法都可以使對手的生命點(diǎn)數(shù)減少的。當(dāng)玩家在進(jìn)

78、行上方和下方的攻擊的時(shí)候,對手進(jìn)行相對應(yīng)防衛(wèi)的時(shí)候,在對手防守狀態(tài)中是不能使對手的生命點(diǎn)數(shù)減少的,還有一種情況就是在對手后退一步避開你的攻擊的時(shí)候也同樣不會(huì)減少生命點(diǎn)數(shù)的。</p><p>  當(dāng)對手的生命點(diǎn)數(shù)用盡的時(shí)候,玩家就獲得了這一局比賽的勝利,就可以進(jìn)入下一個(gè)回合。在進(jìn)入下一個(gè)回合后,電腦控制的對手的生命值會(huì)恢復(fù),同時(shí)拳擊手的攻擊力會(huì)加強(qiáng),也就是難度會(huì)加大。相對的玩家控制的拳擊手在前一回合所剩下的生命點(diǎn)數(shù)

79、,也可以附加到下一回合的生命點(diǎn)數(shù)上去。</p><p>  游戲中一共有五個(gè)回合,在全部的回合中取得勝利的話就是冠軍了。在中途如果被打敗,就算是游戲結(jié)束了。游戲流程如圖4.1:</p><p>  這款手機(jī)游戲是個(gè)簡單的MIDP應(yīng)用程序,在這里進(jìn)行開發(fā)有它需要的開發(fā)環(huán)境。MIDPlet的開發(fā)環(huán)境需要有java2 SDK1.3版以上(這里使用的是JDK1.4版)與MIDP的類庫、以及后述的運(yùn)

80、行前驗(yàn)證工具三種。在J2MEWTK中除了包括MIDP的類庫、運(yùn)行前驗(yàn)證工具之外,還會(huì)把編譯與包裝(JAR文件化)、JAD文件的創(chuàng)建、模擬器的啟動(dòng)等在開發(fā)MIDP需要用到的操作加以集成。當(dāng)完成了JDK1.4以及J2MEWTK的安裝以后,就可以開始對游戲項(xiàng)目進(jìn)行創(chuàng)建了。</p><p>  4.2.2 MIDlet的構(gòu)成</p><p>  開發(fā)環(huán)境準(zhǔn)備好了之后,就應(yīng)該進(jìn)行MIDlet的開發(fā)了

81、。</p><p>  遵循MIDP規(guī)范的基本MIDPlet是組合了JAR文件與JAD文件來運(yùn)行的。JAR文件是將Class文件或者是圖像等集成在一起的文件,而JAD文件則用來指定JAR文件內(nèi)啟動(dòng)MIDlet類名稱或JAR文件的大小、版本等屬性。移動(dòng)電話的JAM(Java Application Manager)一開始就是將這個(gè)文件讀進(jìn)來后才啟動(dòng)MIDlet的。</p><p>  JAR

82、文件雖然基本上與J2SE是相同的,不過其中所放置的列表文件內(nèi)容是不一樣的。列表文件中編寫了許多的文件打包信息。一般來說可以在JAR文件內(nèi)放置多個(gè)MIDlet,通過在JAD文件中編寫MIDlet個(gè)數(shù)相等的內(nèi)容,JAM就能依次判斷MIDlet的數(shù)目。</p><p>  MIDlet文件的構(gòu)成:</p><p> ?。?)JAR(Java ARchive)文件:集成了Class File與圖像

83、、聲音等內(nèi)容的數(shù)據(jù)文件,雖然與J2SE的文件相同,但是列表的文件內(nèi)容不同。</p><p> ?。?)JAD(Java Application Descriptor)文件:指定啟動(dòng)的MIDlet類名稱或是數(shù)據(jù)文件大小、版本等信息。</p><p> ?。?)KDDI的地方,使用組合了JAR文件與JAD文件的KDDI專用的KJK(KDDIJavaeXtension)。</p>

84、<p>  4.2.3 MIDlet的生命周期</p><p>  MIDlet的生命周期,與Applet或DoJa是不一樣的東西.若想要在Applet與DoJa之間作相互的移植時(shí),對這個(gè)生命周期的流程有越深入地了解,在進(jìn)行移植的時(shí)候就會(huì)越輕松。</p><p>  MIDlet是以下列的生命周期來運(yùn)行的:</p><p> ?。?)當(dāng)終端發(fā)出了MIDle

85、t的運(yùn)行命令時(shí),若編寫于JAD文件MIDlet有多個(gè)的時(shí)候,就讓其進(jìn)行選擇后啟動(dòng)MIDlet。</p><p> ?。?)MIDlet的Constructor被調(diào)用。</p><p> ?。?)MIDlet#startAPP()方法被調(diào)用,啟動(dòng)MIDlet。</p><p> ?。?)在終端有來電的時(shí)候MIDlet#startAPP()方法就會(huì)被調(diào)用,并讓MIDle

86、t暫停。</p><p> ?。?)當(dāng)通話結(jié)束等的時(shí)候,就再次調(diào)用MIDlet#starAPP()方法,MIDlet就會(huì)再次啟動(dòng)。</p><p> ?。?)調(diào)用MIDlet#destoryAPP(boolean)方法,以將MIDlet結(jié)束。</p><p><b>  如圖4.2 : </b></p><p>  4

87、.2.4 MIDlet的畫面顯示基礎(chǔ)</p><p>  MIDlet類本身由于并沒有提供直接操作畫面顯示的功能,因此在MIDlet類的子類也沒有直接操作畫面顯示的功能。因此,要使用管理畫面顯示功能的Display類。這個(gè)Display類可以讓javax.microedition.lcdui.Displayable 類的子類顯示在畫面</p><p><b>  上。&

88、lt;/b></p><p>  圖4.1 游戲的流程圖</p><p>  Fig 4.1. The flow chart of games</p><p>  圖4.2 MIDlet的生命周期</p><p>  Fig 4.2 .The life cycle of MIDlets</p><p>  Dis

89、playable類的子類大致來說可以分為兩種,分別用來進(jìn)行線與圖形、圖像的低級描繪類,與用來顯示警告與文本的輸入、選擇列表等UI組件類。前者是指javax.microedition.lcdui.Canvaslei類,用來進(jìn)行低級描繪。后者是指其中的javax.microedition.lcdui.Screen類與其子類(Alert、Form、List、TextBox類等)。</p><p>  Displayab

90、le類與子類之間的關(guān)系如圖4.3</p><p>  4.2.5 游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建</p><p>  在J2MEWTK中,是以項(xiàng)目這個(gè)單位來管理MIDletSuite,因此在進(jìn)行程序編寫前必須先要?jiǎng)?chuàng)建項(xiàng)目。首先要將項(xiàng)目取名為SimpleMIDlet。在Windows“開始”菜單啟動(dòng)J2MEWTK的KToolbar,啟動(dòng)之后,單擊“New project”按鈕。然后在“New project

91、”對話框的“project Name”與“MIDlet Class Name”的文本框輸入項(xiàng)目的名稱“Pocket Boxing”,并單擊“Create project”按鈕。這樣就完成了對游戲項(xiàng)目的創(chuàng)建。</p><p>  圖4.3 Displayable類與子類類圖</p><p>  Fig 4.3. Displayable and a Son diagram</p>

92、<p>  接著就要對程序進(jìn)行編譯了,說到編寫程序代碼首先要提到支持J2ME的開發(fā)工具。我用到的開發(fā)工具是Borland公司推出的開發(fā)工具——JBuilder9企業(yè)版。其功能非常強(qiáng)大,不僅可以集成化的編碼、調(diào)試,還可以進(jìn)行應(yīng)用發(fā)布,網(wǎng)絡(luò)調(diào)試以及版本控制等等,是一個(gè)非常不錯(cuò)的開發(fā)工具。</p><p>  4.2.6 命令種類及命令處理</p><p>  這個(gè)游戲中要定義的命令

93、,一共有使用在標(biāo)題畫面的Start、Exit命令與使用在游戲中的Pause、Resume、Quit命令共計(jì)五種。</p><p>  下面是這五種命令變量的程序代碼:</p><p>  /**Start命令變量*/</p><p>  Private Command startCmd=new Command (“Start”, command. SCREEN, 5

94、);</p><p>  /**Exit命令變量*/</p><p>  Private Command exitCmd=new Command (“Exit”, command. SCREEN, 1);</p><p>  如圖4.5 圖4.5游戲開始界面</p><p>  Fig4.5.Game beginning interf

95、ace</p><p>  /**Pause命令變量*/</p><p>  Private Command pauseCmd=new Command (“Pause”, command. SCREEN, 5);</p><p>  /**Resume命令變量*/</p><p>  Private Command resumeCmd=new

96、 Command (“Resume”, command. SCREEN, 5);</p><p>  /**Quit命令變量*/</p><p>  Private Command quitCmd=new Command (“Quit”, command. SCREEN, 1);</p><p><b>  如圖4.6:</b></p&g

97、t;<p>  圖4.6游戲暫停畫面</p><p>  Fig4.6.Game pause appearance</p><p>  4.2.7 游戲中的描繪處理</p><p>  進(jìn)行描繪的doDraw( Graphics g )方法,將會(huì)在Game Canvas類進(jìn)行描繪時(shí)被調(diào)用出來。描繪位置會(huì)在Game Canvas類中先使用Set Dra

98、w X( int x )和Set Draw Y(int y)方法來預(yù)先指定。在決定畫面位置的時(shí)候,由于拳擊手圖像只有上半身,因此必須將圖像的下半部分設(shè)置在畫面的最下方。因此,就要準(zhǔn)備能返回圖像高度的get Height()方法。另外,在被擊倒的時(shí)候由于是以拳擊手倒在地下為前提,因此將什么都不描繪。</p><p>  描繪處理的程序代碼如下:</p><p>  /**存儲(chǔ)了描繪開始的X坐

99、標(biāo)的變量*/</p><p>  Protected int draw X ;</p><p>  /**存儲(chǔ)了描繪開始的Y坐標(biāo)的變量*/</p><p>  Protected int draw Y ;</p><p><b>  /**</b></p><

100、;p>  * 設(shè)置用來進(jìn)行描繪的X坐標(biāo)的方法</p><p>  * @ Param x 進(jìn)行描繪的X坐標(biāo)</p><p><b>  */</b></p><p>  Void set draw X ( int x ) {</p><p>  this. drawX=x ;</p>

101、;<p><b>  }</b></p><p><b>  /**</b></p><p>  * 設(shè)置用來進(jìn)行描繪的Y坐標(biāo)的方法</p><p>  * @ Param y 進(jìn)行描繪的Y坐標(biāo)</p><p><b>  */</b></

102、p><p>  Void set draw Y( int y ) {</p><p>  this. drawY=y ;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  /**</b></p><p>  * 返回圖像高度的方法</p>&l

103、t;p>  * @ return int 進(jìn)行描繪的圖像高度</p><p><b>  */</b></p><p>  int get Height() {</p><p>  //返回身體圖像的高度</p><p>  return images[0]. Get Height() ;</p>

104、<p><b>  }</b></p><p>  以上是對Boxer進(jìn)行的描繪,在Enemy類繼承了在功能方面幾乎相同的Boxer類,并承續(xù)其功能改寫了get Imagepaths()方法與doDraw( Graphics g )方法,更改為進(jìn)行了圖像的獲取以及與玩家位置相反的方向描繪。在Constructor當(dāng)中,就會(huì)調(diào)用出Boxer類的Constructor,并進(jìn)行圖像

105、的讀取。</p><p>  4.2.8 游戲狀態(tài)的類變量</p><p>  在游戲中,在Game Canvas類中定義表現(xiàn)游戲狀態(tài)的類變量。要實(shí)現(xiàn)的變量將包括:標(biāo)題、回合開始、回合中、回合結(jié)束、全部回合結(jié)束等變量。</p><p><b>  程序代碼:</b></p><p>  /** 代表標(biāo)題顯示狀態(tài)的常量 *

106、/</p><p>  Private static final short TITLE =0 ;</p><p>  /** 代表回合開始顯示狀態(tài)的常量 */ 如圖4.7 </p><p>  圖4.7回合開始畫面</p><p>  Fig4.7.Bout beginning appearance</p><p>

107、;  Private static final short ROUND_START =1 ;</p><p>  /** 代表比賽中顯示狀態(tài)的常量 */ 如圖4.8 </p><p><b>  圖4.8比賽中畫面</b></p><p>  Fig4.8.The game is inside the appearance</p>

108、<p>  Private static final short FIGHTING =2 ;</p><p>  /** 代表回合結(jié)束顯示狀態(tài)的常量 */如圖4.9 </p><p>  圖4.9回合結(jié)束畫面</p><p>  Fig4.9.At an end appearance in bout</p><p>  Pri

109、vate static final short ROUND_END =9 ;</p><p>  /** 代表回合過關(guān)狀態(tài)的常量 */如圖4.10 </p><p>  圖4.10回合過關(guān)畫面</p><p>  Fig4.10. Bouts pass the appearance</p><p>  Private static fina

110、l short ALL_ROUND_CLEAR =10 ;</p><p>  另外,除了上述提到的五種狀態(tài)變量,還涉及到了代表存儲(chǔ)現(xiàn)在狀態(tài)的變量(game state)與暫停狀態(tài)的標(biāo)識(shí)(ispaused)。代碼如下:</p><p>  /** 存儲(chǔ)現(xiàn)在顯示狀態(tài)的變量 */</p><p>  Private short gamesta

111、te ;</p><p>  /** 代表暫停狀態(tài)的標(biāo)志 */</p><p>  Private Boolean ispaused ;</p><p>  4.2.9 按鍵事件的處理</p><p>  在進(jìn)行按鍵處理的key Pressed方法中,當(dāng)不是在回合中的時(shí)候或在回合中但暫停中的時(shí)候,由于沒有必要所以不進(jìn)行

112、處理。除此之外,在拳擊中也不進(jìn)行任何的處理,這是因?yàn)槿绻谌瓝舢?dāng)中若能做出其他動(dòng)作的話會(huì)非常奇怪。當(dāng)都不符合以上條件時(shí),就要根據(jù)所按下的數(shù)字按鍵來更改使用者的狀態(tài)。在這款游戲中按鍵是這樣分配的:“1”后退、“4”后退、“2”上方防御、“5”下方防御、“3”上方攻擊、“6”下方攻擊。當(dāng)為上方攻擊和下方攻擊時(shí),就要調(diào)用出doLifepointCheck4 Enemy( )方法來根據(jù)對手的狀態(tài)減少生命點(diǎn)數(shù),然后根據(jù)生命點(diǎn)數(shù)的剩余量來結(jié)束回合。

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論