2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  《面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計課程設(shè)計》</p><p><b>  ————五子棋</b></p><p><b>  學號: </b></p><p>  學院:信息科學與工程學院</p><p><b>  班級:網(wǎng)絡(luò)工程2班</b></p>&l

2、t;p><b>  指導(dǎo)老師:</b></p><p><b>  學生姓名:</b></p><p>  日期:2013 年 06 月 24 日</p><p>  C++課程設(shè)計——五子棋</p><p><b>  功能描述</b></p><

3、p>  設(shè)計一個五子棋游戲,實現(xiàn)雙人對戰(zhàn),通過鼠標進行操作,具有悔棋功能,可以多次進行游戲,界面美觀,有音效。重要的是按鍵進行彈窗提醒,由用戶進行確認。</p><p><b>  概要設(shè)計</b></p><p>  窗口注冊:向系統(tǒng)注冊窗口。</p><p>  建立窗口:初始化并建立窗口。</p><p> 

4、 處理消息:等待消息傳入,調(diào)用處理函數(shù)。</p><p>  POINT_類:記錄一個點及其處理函數(shù),包括點的位置規(guī)范化函數(shù)。</p><p>  Chess類:記錄棋子相關(guān)信息及其處理函數(shù),包括落子,起子函數(shù)。</p><p>  GameGolbal類:記錄一個五子棋游戲的整體信息及其處理函數(shù),包括定義了POINT_類,Chess類的成員,及一些

5、游戲中會用到的整體變量。主要函數(shù)包括如下:</p><p>  窗口刷新函數(shù):通過儲存的數(shù)據(jù)重新繪制窗口。</p><p>  新游戲函數(shù):對游戲的變量進行初始化的處理。</p><p>  悔棋函數(shù):對儲存數(shù)據(jù)修改,達到悔棋的目的,會調(diào)用窗口刷新函數(shù)。</p><p>  聲音播放函數(shù):播放效果聲音。</p><

6、;p>  結(jié)果判斷函數(shù):每次落子后判斷結(jié)果。</p><p>  結(jié)果顯示函數(shù):繪制游戲勝利的結(jié)果。</p><p>  程序運行流程及函數(shù)調(diào)用關(guān)系如下:</p><p><b>  詳細設(shè)計</b></p><p>  窗口注冊:聲明窗口結(jié)構(gòu)與類別,對窗口的信息進行描述</p><p>

7、  建立窗口:通過窗口的描述,初始化窗口,顯示窗口。</p><p>  處理消息:等待消息傳入,調(diào)用處理函數(shù)處理信息。</p><p>  POINT_類:儲存棋子在棋盤上的位置,其中的void STAND(int X,int Y)函數(shù)負責將輸入的點規(guī)范為棋盤格上對應(yīng)位置。</p><p>  Chess類:棋子類儲存棋子信息,包括棋子顏色,陰線陽線上的棋

8、子個數(shù),同時其中包含落子函數(shù),起子函數(shù)來對相應(yīng)的數(shù)據(jù)進行操作。落子函數(shù)除了對數(shù)據(jù)進行記錄之外,還負責棋子的繪制,繪制棋子時,主要是加載棋子貼圖,由于為了使棋子落在邊緣時不會遮擋棋盤邊緣的紋理,所以對貼圖邊緣要進行透明化處理,應(yīng)用的是簡單的圖形運算,通過異或處理,使圖片與背景貼合。最后悔棋函數(shù)用棋子類建立一個二維矩陣,其橫縱坐標與棋盤上的位置對應(yīng)。</p><p>  GameGolbal類

9、:記錄一個五子棋游戲的整體信息及其處理函數(shù),包括定義了POINT_類,Chess類的成員,及一些游戲中會用到的整體變量。主要函數(shù)包括如下:</p><p>  窗口刷新函數(shù):通過儲存的數(shù)據(jù)繪制窗口,屏幕刷新時調(diào)用,或者主動調(diào)用,比如開始新的一局,悔棋時。</p><p>  新游戲函數(shù):對游戲的變量進行初始化的處理,之后調(diào)用窗口刷新函數(shù)。</p><

10、;p>  悔棋函數(shù):對儲存數(shù)據(jù)修改,將棋盤矩陣的相應(yīng)縱坐標減一,同時調(diào)用棋子類二維數(shù)組中對應(yīng)的元素起子函數(shù)。之后調(diào)用窗口刷新函數(shù),棋子會在棋盤上消失。</p><p>  聲音播放函數(shù):主要是產(chǎn)生落子聲音和勝利的聲音,播放聲音函數(shù)將完成建立DirectSound對象,創(chuàng)建緩存區(qū),設(shè)置文件格式,讀取文件,播放聲音,清空緩存區(qū)等一系列操作,完成聲音的播放。</p><p>  

11、結(jié)果判斷函數(shù):每次落子后調(diào)用,通過判斷相鄰的陰線,陽線上是否存在5個連續(xù)的同色棋子,判斷是否一方已勝利,若存在勝利的一方,返回的結(jié)果是勝利的一方的整形數(shù)據(jù)代號,否則返回的是無關(guān)整形數(shù)據(jù)。</p><p>  結(jié)果顯示函數(shù):繪制游戲勝利的結(jié)果,加載貼圖。</p><p>  彈窗:彈窗的目的主要是對讓用戶先前做出的行為進行確認,通過調(diào)用系統(tǒng)的int MessageBox(HWND

12、hWnd,LPCTSTR lpText,LPCTSTRlpCaption,UINT uType)函數(shù),彈出一個窗口,由用戶對輸入消息確認,通過返回值獲取用戶結(jié)果,進行相應(yīng)的操作。</p><p><b>  效果及存在問題</b></p><p><b>  效果圖如下:</b></p><p>  進入后界面

13、 落子效果</p><p>  悔棋后 結(jié)果顯示</p><p>  選項菜單 幫助菜單 彈窗提示</p><p><b>  關(guān)于窗口</b></p><p><b>  不足之處</b></p>&l

14、t;p>  不能進行存檔,學習文件流之后可以進一步改進。</p><p>  不能進行人機對戰(zhàn),這屬于策略型游戲AI,我本身對五子棋不是很擅長,確實有一定難度,這方面有時間可以參考相關(guān)資料的算法進行改進。</p><p>  彈出的窗口比較簡單,只是調(diào)用了MessageBox命令,而已,對API窗口的建立和調(diào)用以及其他資源文件的加載還是不夠了解。</p><p&g

15、t;  因為本程序不需要改變窗口大小,游戲全屏后部分地方為白色,改變之后反而有可能會影響美觀,因此可以去掉最大化窗口和改變窗口大小的功能, 但我對窗口的建立不是很熟悉,因此暫時還沒有去掉。</p><p><b>  心得體會</b></p><p>  通過對這個五子棋程序的編寫,我在一定的程度上對VC的API可視化編程有了一定的了解,對Windows下程序運行流程

16、有了簡單的認識,修正了一些以前對程序運行的錯誤觀念。在編程的過程中,我認識到編程前對程序整體結(jié)構(gòu)的分析,對各個部分的聯(lián)系的把握的重要性,否則在編程中就會產(chǎn)生混亂,耽誤時間。同時,編程一定要仔細,在關(guān)鍵的地方或者有疑惑的地方寫下備注,以備以后查看或者修改,一個小小的錯誤就要花上大量的時間去尋找,這是很不值得的。雖然這個程序?qū)︻惖膽?yīng)用不是很多,但是仍然可以看到類的應(yīng)用使程序的編寫更加的方便,增加了程序的可移植性。同時系統(tǒng)自定義的一些類的熟練

17、運用無疑會極大地提高編程速度。</p><p><b>  附錄</b></p><p>  窗口的注冊,初始化,以及消息獲取與循環(huán)函數(shù)有系統(tǒng)自動生成,在此不再顯示。</p><p><b>  POINT_類:</b></p><p>  class POINT_</p><p

18、><b>  {</b></p><p><b>  public:</b></p><p><b>  int x,y;</b></p><p><b>  public:</b></p><p><b>  POINT_()</b

19、></p><p><b>  {</b></p><p><b>  x=0;</b></p><p><b>  y=0;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  POINT_(int x_,i

20、nt y_)</p><p><b>  {</b></p><p><b>  x=x_;</b></p><p><b>  y=y_;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  ~POINT_ ()&

21、lt;/p><p><b>  {</b></p><p><b>  }</b></p><p>  void STAND(int X,int Y)</p><p><b>  {</b></p><p>  int dis=36,x_=17,y_=18;

22、</p><p>  x=X+(dis+3)/2-x_;</p><p>  y=Y+dis/2-y_;</p><p>  x=x/(dis+3)*(dis+3)+x_;</p><p>  y=y/dis*dis+y_;</p><p><b>  }</b></p><p

23、><b>  };</b></p><p><b>  Chess類:</b></p><p>  class Chess</p><p><b>  {</b></p><p><b>  private:</b></p><p

24、>  int NS,WE,WN,EN,color;</p><p>  friend class GameGlobal;</p><p><b>  public:</b></p><p><b>  Chess()</b></p><p><b>  {</b><

25、/p><p>  NS=0;WE=0;WN=0;EN=0;color=2;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  ~Chess ()</b></p><p><b>  {</b></p><p><b>  }<

26、;/b></p><p>  void down( int c ,HWND hWnd,POINT_ p)</p><p><b>  {</b></p><p>  HDC hdc,mdc;</p><p>  HBITMAP dra;</p><p>  int X=p.x,Y=p.y;&

27、lt;/p><p>  NS=1;WE=1;WN=1;EN=1;color=c;</p><p>  hdc = GetDC(hWnd);</p><p>  mdc = CreateCompatibleDC (hdc);</p><p>  if(c == 0)//黑子</p><p><b>  

28、{</b></p><p>  dra = (HBITMAP) LoadImage (NULL,"drabchess.bmp",IMAGE_BITMAP,72,36,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p><b>  }</b></p><p>  else//白子</p>

29、;<p><b>  {</b></p><p>  dra = (HBITMAP) LoadImage (NULL,"drawchess.bmp",IMAGE_BITMAP,72,36,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p><b>  }</b></p><p>  Se

30、lectObject (mdc,dra);</p><p>  BitBlt (hdc,X-18,Y-18,36,36,mdc,36,0,SRCAND);</p><p>  BitBlt (hdc,X-18,Y-18,36,36,mdc,0,0,SRCPAINT);</p><p>  ReleaseDC (hWnd,hdc);</p><p&

31、gt;<b>  }</b></p><p>  void up ()</p><p><b>  {</b></p><p>  NS=0;WE=0;WN=0;EN=0;color=2;</p><p><b>  }</b></p><p>  in

32、t showcolor ()</p><p><b>  {</b></p><p>  return color;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  };</b></p><p>  GameGlobal類:</

33、p><p>  class GameGlobal</p><p><b>  {</b></p><p><b>  private:</b></p><p>  HWND hWnd;</p><p>  HDC mdc,hdc;</p><p>  i

34、nt color;//顏色</p><p>  int winer;</p><p>  int ax_i,ax_j;//二維矩陣參數(shù)</p><p>  HBITMAP hbmp,dra;</p><p>  POINT_ circle[2][16*16/2];</p><p>  Chess chess[16

35、][16];//棋子類,儲存棋子周圍信息及其顏色</p><p><b>  public:</b></p><p>  GameGlobal(){color=0;ax_i=0;ax_j=0;winer = 2;}</p><p>  GameGlobal(HWND h) {hWnd = h;}</p><p>

36、  ~GameGlobal(){}</p><p>  void getHWND(HWND h)</p><p>  {hWnd = h;}</p><p>  int getwiner()</p><p>  {return winer;}</p><p>  void changewiner(int w)</

37、p><p>  {winer = w;}</p><p>  void back();</p><p>  int downchess(int L,int H);</p><p>  BOOL Result(int x,int y);</p><p>  void ShowResult (int winer);</p

38、><p>  void MyPaint ();</p><p>  void newgame();</p><p>  void PlaySound (int song);</p><p><b>  };</b></p><p><b>  //結(jié)果判斷函數(shù)</b></

39、p><p>  int GameGlobal::Result(int x,int y)</p><p><b>  {</b></p><p>  int c,n=15;</p><p>  c=chess[x][y].showcolor();</p><p><b>  i

40、nt re;</b></p><p>  for (re=1;x-re>=0;re++)////////////////////判斷橫向</p><p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x-re][y].WE==0||chess[x-re][y].color!=c)</p><

41、;p><b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p><p>  chess[x][y].WE++;</p><p><b>  }</b></p><p>  for (re=1;x+re<n;re++)</p>

42、<p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x+re][y].WE==0||chess[x+re][y].color!=c)</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p><p>

43、;  chess[x][y].WE++;</p><p><b>  }</b></p><p>  for (re=1;y-re>=0;re++)////////////////////判斷縱向</p><p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x][y-re]

44、.NS==0||chess[x][y-re].color!=c)</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p><p>  chess[x][y].NS++;</p><p><b>  }</b></p>

45、<p>  for (re=1;y+re<n;re++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x][y+re].NS==0||chess[x][y+re].color!=c)</p><p><b>  break;</b></p><p&g

46、t;<b>  else</b></p><p>  chess[x][y].NS++;</p><p><b>  }</b></p><p>  for (re=1;x-re>=0&&y-re>=0;re++)////////////////////判斷西北</p><p

47、><b>  {</b></p><p>  if (chess[x-re][y-re].WN==0||chess[x-re][y-re].color!=c)</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p><p>

48、  chess[x][y].WN++;</p><p><b>  }</b></p><p>  for (re=1;x+re<n&&y+re<n;re++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x+re][y+re].WN=

49、=0||chess[x+re][y+re].color!=c)</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p><p>  chess[x][y].WN++;</p><p><b>  }</b></p>

50、<p>  for (re=1;x-re>=0&&y+re<n;re++)////////////////////判斷東北</p><p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x-re][y+re].EN==0||chess[x-re][y+re].color!=c)</p><p&

51、gt;<b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p><p>  chess[x][y].EN++;</p><p><b>  }</b></p><p>  for (re=1;x+re<n,y-re>=0;re++)&l

52、t;/p><p><b>  {</b></p><p>  if (chess[x+re][y-re].EN==0||chess[x+re][y-re].color!=c)</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  else</b></p

53、><p>  chess[x][y].EN++;</p><p><b>  }</b></p><p>  if (chess[x][y].NS>4||chess[x][y].WE>4||chess[x][y].WN>4||chess[x][y].EN>4)</p><p><b>  r

54、eturn c;</b></p><p><b>  else</b></p><p><b>  return 2;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  //窗口刷新函數(shù)</b></p>

55、<p>  void GameGlobal::MyPaint () </p><p><b>  {</b></p><p>  hdc = GetDC (hWnd);</p><p>  mdc = CreateCompatibleDC (hdc);</p><p>  if (winer != 2)<

56、;/p><p><b>  {</b></p><p>  if (winer==1)</p><p>  hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"whbmp.bmp",IMAGE_BITMAP,600,550,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p><b> 

57、 else</b></p><p>  hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"bhbmp.bmp",IMAGE_BITMAP,600,550,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p>  SelectObject (mdc,hbmp);</p><p>  BitBlt (hdc,0,0,600,55

58、0,mdc,0,0,SRCCOPY);</p><p>  ReleaseDC (hWnd,hdc);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  else</b></p><p><b>  {</b></p><p><

59、b>  int i;</b></p><p>  hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"hbmp.bmp",IMAGE_BITMAP,585,543,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p>  SelectObject (mdc,hbmp);</p><p>  BitBlt (hdc,0,0

60、,600,600,mdc,0,0,SRCCOPY);</p><p>  dra=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"drawchess.bmp",IMAGE_BITMAP,72,36,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p>  SelectObject (mdc,dra);</p><p>  for (i=0;i&

61、lt;ax_i;i++)</p><p><b>  {</b></p><p>  BitBlt (hdc,circle[1][i].x-18,circle[1][i].y-18,36,36,mdc,36,0,SRCAND);</p><p>  BitBlt (hdc,circle[1][i].x-18,circle[1][i].y-18,

62、36,36,mdc,0,0,SRCPAINT);</p><p><b>  }</b></p><p>  dra=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"drabchess.bmp",IMAGE_BITMAP,72,36,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p>  SelectObject (md

63、c,dra);</p><p>  for (i=0;i<ax_j;i++)</p><p><b>  {</b></p><p>  BitBlt (hdc,circle[0][i].x-18,circle[0][i].y-18,36,36,mdc,36,0,SRCAND);</p><p>  BitBlt

64、(hdc,circle[0][i].x-18,circle[0][i].y-18,36,36,mdc,0,0,SRCPAINT);</p><p><b>  }</b></p><p>  ReleaseDC (hWnd,hdc);</p><p><b>  }</b></p><p><

65、b>  }</b></p><p><b>  //結(jié)果顯示函數(shù)</b></p><p>  void GameGlobal::ShowResult (int winer)</p><p><b>  {</b></p><p>  hdc = GetDC(hWnd);</p

66、><p>  mdc = CreateCompatibleDC (hdc);</p><p>  if (winer==1)</p><p>  hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"whbmp.bmp",IMAGE_BITMAP,600,550,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p>&l

67、t;b>  else</b></p><p>  hbmp=(HBITMAP)LoadImage(NULL,"bhbmp.bmp",IMAGE_BITMAP,600,550,LR_LOADFROMFILE) ;</p><p>  SelectObject (mdc,hbmp);</p><p>  BitBlt (hdc,0,

68、0,600,550,mdc,0,0,SRCCOPY);</p><p>  ReleaseDC (hWnd,hdc);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //重新開始函數(shù)</b></p><p>  void GameGlobal::newgame ()</p

69、><p><b>  {</b></p><p>  for (int i=0;i<16;i++)</p><p>  for (int j=0;j<16;j++)</p><p>  chess[i][j].up();</p><p>  color = 0;</p>&l

70、t;p>  winer = 2;</p><p><b>  ax_i=0;</b></p><p><b>  ax_j=0;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  int GameGlobal::downchess(int L,int H

71、)</p><p><b>  {</b></p><p>  int ax_,x,y,dis=36,pd;</p><p>  POINT_ O(17,18);</p><p>  if (color == 1)</p><p><b>  {</b></p>

72、<p>  ax_ = ax_i;</p><p><b>  ax_i++;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  else</b></p><p><b>  {</b></p>&l

73、t;p>  ax_ = ax_j;</p><p><b>  ax_j++;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  circle[color][ax_].STAND(L,H);</p><p>  x = (circle[color][ax_].x-O.x)

74、/(dis+3);//對應(yīng)的棋子類二維數(shù)組的中成員</p><p>  y = (circle[color][ax_].y-O.y)/dis;</p><p>  if (chess[x][y].showcolor()==2) //避免重復(fù)落子</p><p><b>  {</b></p><p>  che

75、ss[x][y].down (color,hWnd,circle[color][ax_]);</p><p>  PlaySound (1);</p><p>  color=color==1?0:1;</p><p><b>  }</b></p><p>  pd=Game.Result (x,y);</p&g

76、t;<p>  return pd;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //悔棋函數(shù)</b></p><p>  void GameGlobal::back()</p><p><b>  {</b></p><

77、;p>  POINT_ O(17,18);</p><p>  int dis = 36,x,y;</p><p>  if (color == 0)</p><p><b>  {</b></p><p>  if (ax_i > 0)</p><p><b>  {<

78、;/b></p><p>  color = 1;</p><p>  ax_i = ax_i - 1;</p><p>  x = (circle [color][ax_i].x-O.x)/(dis+3);//對應(yīng)的棋子類二維數(shù)組的中成員</p><p>  y = (circle [color][ax_i].y-O.y)/dis;

79、</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  else</b></p><p><b>  {</b></p><p>  if (ax_j > 0)</p

80、><p><b>  {</b></p><p>  color = 0;</p><p>  ax_j = ax_j - 1;</p><p>  x = (circle [color][ax_j].x-O.x)/(dis+3);//對應(yīng)的棋子類二維數(shù)組的中成員</p><p>  y = (ci

81、rcle [color][ax_j].y-O.y)/dis;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  chess[x][y].up();</p><p>  Game.MyPaint ();</p><p><

82、b>  }</b></p><p><b>  //播放聲音</b></p><p>  void GameGlobal::PlaySound (int song)</p><p><b>  {</b></p><p>  LPDIRECTSOUND pDS;

83、</p><p>  HRESULT result;</p><p>  LPDIRECTSOUNDBUFFER pPBuf; </p><p>  DSBUFFERDESC dsdesc; </p><p>  WAVEFORMATEX pwfmt; </p><p>  WAVEF

84、ORMATEX swfmt; </p><p>  MMCKINFO ckRiff; </p><p>  MMCKINFO ckInfo; </p><p>  MMRESULT mmresult;</p><p>  HMMIO hmmio;</p><p>  D

85、WORD size; </p><p>  LPDIRECTSOUNDBUFFER pSBuf; </p><p>  LPVOID pAudio;</p><p>  DWORD bytesAudio;</p><p>  result = DirectSoundCreate( NULL, &pDS

86、, NULL ); //建立 DirectSound </p><p>  if(result != DS_OK)</p><p>  MessageBox(NULL,"","建立 DirectSound 對象失敗!",MB_OK);</p><p>  result = pDS->SetCooperativeLevel

87、( hWnd, DSSCL_PRIORITY );</p><p>  if(result != DS_OK)</p><p>  MessageBox(NULL,"","設(shè)定協(xié)調(diào)層級失敗!",MB_OK);</p><p>  memset( &dsdesc,0, sizeof(dsdesc) );

88、</p><p>  dsdesc.dwSize = sizeof(dsdesc); </p><p>  dsdesc.dwFlags = DSBCAPS_PRIMARYBUFFER;</p><p>  dsdesc.dwBufferBytes = 0;</p><p>  dsdesc.lpwfxF

89、ormat = NULL;</p><p>  result = pDS->CreateSoundBuffer( &dsdesc, &pPBuf, NULL );</p><p>  if(result != DS_OK)</p><p>  MessageBox(NULL,"","建立主緩存區(qū)失敗!"

90、;,MB_OK);</p><p>  memset( &pwfmt,0, sizeof(pwfmt) );</p><p>  pwfmt.wFormatTag = WAVE_FORMAT_PCM;</p><p>  pwfmt.nChannels = 2; </p><p>  p

91、wfmt.nSamplesPerSec = 44100; </p><p>  pwfmt.wBitsPerSample = 16; //位元</p><p>  pwfmt.nBlockAlign = pwfmt.wBitsPerSample / 8 * pwfmt.nChannels;</p><p>  p

92、wfmt.nAvgBytesPerSec = pwfmt.nSamplesPerSec * pwfmt.nBlockAlign;</p><p>  result = pPBuf->SetFormat(&pwfmt); //設(shè)定播放格式</p><p>  if(result != DS_OK)</p><p>  MessageBox(N

93、ULL,"","設(shè)定播放格式失敗!",MB_OK);</p><p>  if (song == 1)</p><p>  hmmio = mmioOpen("1.wav", NULL, MMIO_ALLOCBUF|MMIO_READ );//文件名稱</p><p><b>  el

94、se</b></p><p>  hmmio = mmioOpen("2.wav", NULL, MMIO_ALLOCBUF|MMIO_READ );</p><p><b>  //開啟文件</b></p><p>  if(hmmio == NULL) /

95、/判斷是否為空</p><p>  MessageBox(NULL,"","檔案不存在!",MB_OK);</p><p>  ckRiff.fccType = mmioFOURCC('W', 'A', 'V', 'E');</p><p><b>  

96、//設(shè)定檔案類型</b></p><p>  mmresult = mmioDescend(hmmio,&ckRiff,NULL,MMIO_FINDRIFF);</p><p><b>  //</b></p><p>  if(mmresult != MMSYSERR_NOERROR)</p><p&g

97、t;  MessageBox(NULL,"","檔案格式錯誤!",MB_OK);</p><p>  ckInfo.ckid = mmioFOURCC('f','m','t',' '); </p><p>  mmresult = mmioDescend(hmmio,&ckIn

98、fo,&ckRiff,MMIO_FINDCHUNK);</p><p><b>  //</b></p><p>  if(mmresult != MMSYSERR_NOERROR)</p><p>  MessageBox(NULL,"","檔案格式錯誤!",MB_OK);</p>

99、<p>  if(mmioRead(hmmio,(HPSTR)&swfmt,sizeof(swfmt)) == -1) //讀取檔案格式</p><p>  MessageBox(NULL,"","讀取格式失敗!",MB_OK);</p><p>  mmresult = mmioAscend(hmmio,&ckInfo,

100、0); </p><p>  ckInfo.ckid = mmioFOURCC('d','a','t','a'); </p><p>  mmresult = mmioDescend(hmmio,&ckInfo,&ckRiff,MMIO_FINDCHUNK);</p><p>

101、<b>  //</b></p><p>  if(mmresult != MMSYSERR_NOERROR)</p><p>  MessageBox(NULL,"","檔案格式錯誤!",MB_OK);</p><p>  size = ckInfo.cksize;

102、 //取得資料大小</p><p>  memset( &dsdesc,0,sizeof(dsdesc)); //清空結(jié)構(gòu)內(nèi)容</p><p>  dsdesc.dwSize = sizeof(dsdesc); //配置結(jié)構(gòu)大小</p><p>  dsdesc.dwFlags = DSBCAPS_STATIC |

103、DSBCAPS_CTRLPAN |</p><p>  DSBCAPS_CTRLVOLUME| DSBCAPS_GLOBALFOCUS;</p><p>  dsdesc.dwBufferBytes = size; //設(shè)定檔案大小</p><p>  dsdesc.lpwfxFormat = &swfmt; //

104、設(shè)定緩存區(qū)格式</p><p>  result = pDS->CreateSoundBuffer( &dsdesc, &pSBuf, NULL );</p><p>  if(result != DS_OK)</p><p>  MessageBox(NULL,"","建立此緩存區(qū)失敗!",MB_OK)

105、;</p><p>  result =pSBuf->Lock (0,size,&pAudio,&bytesAudio,NULL,NULL,NULL);</p><p><b>  //</b></p><p>  if(result != DS_OK)</p><p>  MessageBox(N

106、ULL,"","鎖定緩存區(qū)失敗!",MB_OK);</p><p>  mmresult = mmioRead(hmmio,(HPSTR)pAudio,bytesAudio);</p><p><b>  //</b></p><p>  if(mmresult == -1)</p><

107、;p>  MessageBox(NULL,"","讀取音頻失敗!",MB_OK);</p><p>  result =pSBuf->Unlock(pAudio,bytesAudio,NULL,NULL);</p><p><b>  //解除緩存區(qū)</b></p><p>  if(resu

108、lt != DS_OK)</p><p>  MessageBox(NULL,"","解除鎖定緩存區(qū)失敗失敗!",MB_OK);</p><p>  mmioClose(hmmio,0);</p><p>  pSBuf->Play(0,0,0);</p><p><b>  }<

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