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文檔簡介
1、<p><b> 《數(shù)據(jù)結構》</b></p><p><b> ---課程設計報告</b></p><p> 題目: </p><p> 班級: </p><p> 學號: </p><p> 姓名:
2、 </p><p> 同組成員: </p><p> 指導教師: </p><p><b> 目錄</b></p><p> 設計題目…………………………………………2</p><p> 需求分析…………………………………………2<
3、/p><p> 概要設計…………………………………………2</p><p> 詳細設計…………………………………………2</p><p> 運行數(shù)據(jù)及結果…………………………………5</p><p><b> 一、設計題目</b></p><p><b> 迷宮問題</b&g
4、t;</p><p><b> 二、需求分析</b></p><p> 迷宮實驗是取自心理學的一個古典的實驗。在該實驗中,把一只老鼠從一個無頂大盒子的門放入,在盒中設置了許多墻,對行進方向形成了多處阻攔。盒子僅有一個出口,在出口處放置一塊奶酪,吸引老鼠在迷宮中尋找道路以到達出口。對同一只老鼠重復進行上述實驗,一直到老鼠從入口到出口,而不走錯一步。老鼠經(jīng)多次試驗終于
5、得到它學習走通迷宮的路線。設計一個計算機程序對任意設定的迷宮,求出一條從入口到出口的通路,或得出沒有通路的結論。</p><p><b> 要求程序輸出:</b></p><p> ?。?)一條通路的二元組(i,j)數(shù)據(jù)序列,(i,j)表示通路上某一點的坐標。</p><p> (2)用一種標志(如數(shù)字8)在二維數(shù)組中標出該條通路,并在屏幕
6、上輸出二維數(shù)組。</p><p><b> 三、概要設計</b></p><p><b> 1.功能模塊設計</b></p><p> 該程序的主要模塊有:初始化棧模塊、迷宮建立模塊、迷宮求解模塊</p><p> 初始化棧模塊,由InitStack(Stack &S),Push(S
7、tack &S,ElemType e),Pop(Stack &S,ElemType &e),StackEmpty(Stack &S)函數(shù)構成</p><p> 迷宮建立模塊;由InitMaze1(maze,a,row,col),InitMaze2(maze,a,row,col)函數(shù)構成,此模塊用于產(chǎn)生迷宮</p><p> 迷宮求解模塊,由MazePat
8、h(maze,start,end),NextPos(e.seat,e.di)函數(shù)構成,此模塊是基于棧的特點與迷宮實際結合來實現(xiàn)的。</p><p><b> 2.算法設計</b></p><p> 走迷宮的過程可以模擬為一個搜索的過程:每到一處總讓它按東、東南、南、西南、西、西北、北、東北8個方向順序試探下一個位置;如果可以通過并不曾到達,則前進一步,在新的位置上
9、繼續(xù)進行搜索;如果8個方向都走不通或曾經(jīng)到達過,則退回一步,在原來的位置繼續(xù)試探下一個位置。每前進或后退一步,都要進行判斷:若前進到出口處,則說明找到一條通路,并打印路徑;若退回到路口處,則說明不存在通路。</p><p> 用一個字符型的二維數(shù)組表示迷宮,數(shù)組中的每個元素取值“0”(表示通路)或“1”(表示墻壁),并且將0記錄為“ ”,1記錄為“#”; 迷宮的產(chǎn)生可由用戶決定:1.自動生成2.手動輸入。迷宮生
10、產(chǎn)后,入口與出口由用戶自己輸入。設計一個模擬走迷宮的算法,為其尋找一條從入口到出口的通入。</p><p> 從迷宮的入口位置開始沿圖示方向順序依次進行搜索。搜索過程中,每前進一步,在當前位置處做標記“*”(表示這個位置在通路上),并將該位置的壓入棧中。每后退的時候,將該位置標記為“@”,表示該路不通, 并將元素從棧中彈出。</p><p> 搜索到出口位置時,數(shù)組中那些
11、值為“*”的元素形成一條通路。 圖1 位置方向圖</p><p><b> 四、詳細設計</b></p><p> 1、迷宮建立模塊設計</p><p> 此模塊主要由InitMaze1(maze,a,row,col),InitMaze2(maze,a,row,col)函數(shù)構成,其中InitMaze1(maze,a,row,c
12、ol)用于用戶自己建立迷宮,InitMaze2(maze,a,row,col)是利用庫函數(shù)中的隨機函數(shù)來建立迷宮,迷宮是通過矩陣形式表現(xiàn)的,用1、0分別表示墻和通路,并用二維數(shù)組存儲,從而將實際問題轉化為數(shù)學模型,方便程序的設計。</p><p> void InitMaze1(MazeType &maze,int a[100][100],int row,int col)//手動生成迷宮</p&g
13、t;<p> {//按照用戶輸入的row行和col列的二維數(shù)組(元素為0或1)</p><p><b> int m,n;</b></p><p> printf("\n請輸入迷宮數(shù)據(jù),1為障礙,0為通路\n");</p><p> for(m=1;m<=row;m++)</p>&
14、lt;p> for(n=1;n<=col;n++)</p><p> scanf("%d",&a[m][n]);</p><p> printf("數(shù)據(jù)輸入結束.\n");</p><p> for(m=1;m<=row;m++)</p><p> for(n=1;n
15、<=col;n++)</p><p><b> {</b></p><p> if(a[m][n]==1)</p><p> maze.arr[m][n]='#';</p><p><b> else </b></p><p> maze.ar
16、r[m][n]=' ';</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> void InitMaze2(MazeType &maze,int a[100][100],int row,int col)//自動生成迷宮</p><p
17、><b> {</b></p><p><b> int m,n;</b></p><p> printf("\n迷宮生成中……\n\n");</p><p> system("pause");</p><p> printf("\n
18、");</p><p> for(m=1;m<=row;m++)</p><p><b> {</b></p><p> for(n=1;n<=col;n++)</p><p><b> {</b></p><p> a[m][n]=rand
19、()%2;</p><p> printf("%d ",a[m][n]);</p><p><b> }</b></p><p> printf("\n");</p><p><b> }</b></p><p> for(m
20、=1;m<=row;m++)</p><p> for(n=1;n<=col;n++)</p><p><b> {</b></p><p> if(a[m][n]==1)</p><p> maze.arr[m][n]='#';</p><p><b&g
21、t; else </b></p><p> maze.arr[m][n]=' ';</p><p><b> }</b></p><p> } 圖2迷宮建立功能模塊圖</p><p
22、> 2、迷宮求解模塊設計</p><p> 從迷宮的入口位置按東、東南、南、西南、西、西北、北、東北方向的順序依次進行探索,其移動的操作為:</p><p> 東移:curpos.c=curpos.c+1; curpos.r=curpos.r; 東南:curpos.c=curpos.c+1; curpos.r=curpos.r+1; </p><p>
23、 南移:curpos.r=curpos.r+1; curpos.c=curpos.c; 西南:curpos.c=curpos.c-1; curpos.r=curpos.r+1;</p><p> 西移:curpos.c=curpos.c-1;curpos.r=curpos.r; 西北:curpos.c=curpos.c-1; curpos.r=curpos.r-1;</p><p>
24、 北移:curpos.r=curpos.r-1; curpos.c=curpos.c; 東北:curpos.c=curpos.c+1;curpos.r=curpos.r-1;</p><p> 在搜索的過程中調(diào)用FootPrint(maze,curpos),MarkPrint(maze,e.seat)判斷所初位置的正確與否,調(diào)用NextPos(e.seat,e.di)搜索當前的下一位置。其具體代碼如下所示:&
25、lt;/p><p> bool MazePath(MazeType &maze,PosType start,PosType end)</p><p> {//求解迷宮maze中,從入口start到出口end的一條路徑,</p><p> //若存在則返回TRUE,否則返回FALSE</p><p> PosType curpos;
26、</p><p> int curstep;</p><p><b> Stack S;</b></p><p> ElemType e;</p><p> InitStack(S);</p><p> curpos=start;//設定"當前位置"為"入口
27、位置"</p><p> curstep=1; //探索第一步</p><p> bool found=false;</p><p><b> do</b></p><p><b> {</b></p><p> if(Pass(maze,curpos))
28、</p><p> {//當前位置可以通過,即是未曾走到過的通道塊留下足跡</p><p> FootPrint(maze,curpos);//做可以通過的標記</p><p> e.step=curstep;</p><p> e.seat=curpos;</p><p> e.di=1;//為棧頂元素賦值
29、</p><p> if(Push(S,e)!=1) return ERROR; </p><p> if(curpos.r==end.r && curpos.c==end.c) found=true;//如果到達終點返回true</p><p><b> else</b></p><p><
30、b> {</b></p><p> curpos=NextPos(curpos,1);//下一位置是當前位置的東鄰</p><p> curstep++;//探索下一步</p><p><b> }//else</b></p><p><b> }//if</b><
31、/p><p> else if(StackEmpty(S)!=true)</p><p><b> {</b></p><p><b> Pop(S,e);</b></p><p> while(e.di==8 && !StackEmpty(S))</p><
32、p><b> {</b></p><p> MarkPrint(maze,e.seat);</p><p><b> Pop(S,e);</b></p><p> curstep--;</p><p><b> }//while</b></p>&
33、lt;p> if(e.di<8)</p><p><b> {</b></p><p><b> e.di++;</b></p><p> Push(S,e);//換下個方向探索</p><p> curpos=NextPos(e.seat,e.di);</p>
34、<p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> }while(!StackEmpty(S)&& !found );</p><p> if(!StackEmpty(S)){</p><p> printf("\n迷宮
35、路徑:(迷宮出口)<==");</p><p> while(!StackEmpty(S))</p><p><b> {</b></p><p> LinkType p;</p><p><b> p=S.top;</b></p><p> S.t
36、op=S.top->next;;</p><p> e=p->data;</p><p> printf("(%d,%d)<==",e.seat.r,e.seat.c);</p><p><b> S.size--;</b></p><p><b> }</b
37、></p><p> printf("迷宮入口");}</p><p><b> if(found)</b></p><p> return true;</p><p><b> else</b></p><p> return false
38、;//沒有找到路徑</p><p><b> }</b></p><p><b> 五、運行數(shù)據(jù)及結果</b></p><p><b> 主菜單界面:</b></p><p><b> 圖3 主菜單界面</b></p><p
39、> 進入主菜單界面,根據(jù)提示按任意鍵開始進入迷宮路徑求解系統(tǒng),或者選擇退出系統(tǒng)</p><p><b> 生成迷宮界面:</b></p><p> 圖4(a)迷宮生成界面</p><p> 該圖為用戶按“1”選擇手動生成迷宮界面,根據(jù)系統(tǒng)所給提示輸入迷宮的行列數(shù),后輸入迷宮數(shù)據(jù),系統(tǒng)根據(jù)用戶輸入數(shù)據(jù)顯示迷宮。</p>
40、<p> 圖4(b)迷宮生成界面</p><p> 該圖為用戶按鈕“2”選擇系統(tǒng)自動生成迷宮界面,根據(jù)系統(tǒng)所給提示輸入迷宮的行列數(shù),系統(tǒng)自動顯示迷宮的矩陣形式,及圖畫形式。</p><p><b> 求解路徑界面:</b></p><p> 圖5(a)路徑求解界面</p><p> 圖5(b)路徑求
41、解界面</p><p> 根據(jù)系統(tǒng)所給提示輸入迷宮的入口及出口位置,輸入完畢,若有通路,顯示迷宮通路路徑;若不存在通路,則提示沒有通路。</p><p><b> 顯示迷宮界面:</b></p><p><b> 圖6迷宮顯示界面</b></p><p> 選擇“3”功能鍵,系統(tǒng)將路徑求解中
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