電影鏡頭在動畫藝術(shù)中的運用-畢業(yè)論文_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  本科畢業(yè)論文(設(shè)計)</p><p>  題 目 電影鏡頭在動畫藝術(shù)中的運用</p><p>  專 業(yè) ____數(shù)字媒體藝術(shù)_______</p><p>  準(zhǔn) 考 證 號 ___ ______</p><p>  姓 名 ____ __________</p><p

2、>  指 導(dǎo) 教 師 ____ ___________</p><p><b>  20XX年X月</b></p><p><b>  目錄</b></p><p><b>  前言1</b></p><p><b>  1電影鏡頭2</b>

3、</p><p>  1.1鏡頭的景別2</p><p>  1.2鏡頭的角度3</p><p>  1.3鏡頭的運動3</p><p>  1.4鏡頭的長度3</p><p>  1.5鏡頭的聲音4</p><p>  1.6鏡頭的組接4</p><p>&

4、lt;b>  2 動畫藝術(shù)5</b></p><p>  2.1動畫藝術(shù)形式.........................................................5</p><p>  3 電影與動畫的差別5</p><p>  3.1電影鏡頭在動畫中的應(yīng)用..............................

5、...............5</p><p>  3.3.1鏡頭的組接必須符合觀眾的思想方式和影視表現(xiàn)規(guī)律6</p><p>  3.3.2景別的變化要采用“循序漸進”的方法6</p><p>  3.3.3鏡頭組接中的拍攝方向,軸線規(guī)律6</p><p>  3.3.4鏡頭組接要遵循“動從動”、“靜接靜”的規(guī)律6</p&g

6、t;<p>  3.3.5鏡頭組接的時間長度7</p><p>  3.3.6鏡頭組接的影調(diào)色彩的統(tǒng)一7</p><p><b>  總結(jié)8</b></p><p><b>  致謝9</b></p><p><b>  參考文獻10</b></p

7、><p><b>  摘要</b></p><p>  動畫可以表達出與影視不同的意境與風(fēng)格,可以任想象自由的飛翔,但如果沒有影視手段的輔助就會顯得呆板,動畫與影視語言的結(jié)合才能使動畫藝術(shù)的世界更加充滿魅力,具有強烈的藝術(shù)感染力要使他們很好的結(jié)合不光要有好的藝術(shù)功底,還需要對于影視手法技術(shù)的嫻熟,所以這兩種領(lǐng)域的交流是必然的。作為鏡頭畫面設(shè)計中的虛擬攝影機,機位當(dāng)然也是虛

8、擬的,但這虛擬的機位是十分講究的。</p><p>  關(guān)鍵字:鏡頭結(jié)構(gòu) 動漫藝術(shù) 電影鏡頭</p><p><b>  前言</b></p><p>  動畫片的世界是虛擬的世界,動畫片的鏡頭設(shè)計也是虛擬實拍攝機的鏡頭設(shè)計。除動畫攝影機本身運動以達到某種效果外,其它的鏡頭設(shè)計都是畫出來的。雖然動畫攝影機無法拍出有些效果:如有透視變化的旋轉(zhuǎn)鏡頭

9、等,但是在動畫片的鏡頭設(shè)計中,這一切都不是問題,一切實拍手法、一切攝影運動、一切場面調(diào)度都能在動畫鏡頭中設(shè)計出來,動畫片能摹擬所有的實拍手法。動畫中的鏡頭表現(xiàn)力甚至要超過影視實拍,因為它缺少了真實環(huán)境中的限制。動畫片的鏡頭畫面設(shè)計包括:攝影機本身的運動而產(chǎn)生的畫面效果和由畫面變化而產(chǎn)生的攝影機運動效果。這些都要借助于影視鏡頭語言,以達到強烈而真實的鏡頭感。從畫來說,動畫與電影毫無干系,從動畫彩電影的手段這個角度來說,它實際上是用畫來摹似

10、電影的運動,比如說,動畫是把背景的變化畫出來,然后再拍下來,看起來在搖鏡頭,因為背景在變,實際上那不是搖鏡頭,只是畫出來了背景象搖鏡頭那樣變化。</p><p><b>  1電影鏡頭</b></p><p>  電影攝影機在一次開機到停機之間所拍攝的連續(xù)畫面片斷,電影構(gòu)成的基本單位。簡稱鏡頭。鏡頭由以下幾個因素構(gòu)成:1畫面,包括一個或數(shù)個不同的畫面。2景別,包括遠景

11、、全景、中景、近景和特寫。3拍攝角度,包括平、仰、俯、正、反、側(cè)幾種。4鏡頭的運動,即攝影機的運動,包括搖、推、拉、移、跟、升、降和變焦,有時幾種方式可結(jié)合使用。5鏡頭的長度。6鏡頭的聲音,包括畫面內(nèi)的和畫面外的。鏡頭的組接是電影構(gòu)成的方式,又稱蒙太奇。組接基本上分為切分和組合兩種。它根據(jù)影片內(nèi)容的要求、情節(jié)的發(fā)展以及觀眾心理合乎邏輯、有節(jié)奏地切分或組合,從而起到引導(dǎo) 、規(guī)范觀眾注意力,支配觀眾思想與情緒的作用。鏡頭的組接方式表現(xiàn)出影片

12、的風(fēng)格。</p><p>  電影鏡頭的構(gòu)成 鏡頭的畫幅 一個鏡頭往往包含一個或數(shù)個不同的畫面,每一個畫面又是由許多相同或不同的畫格組成。鏡頭的畫幅為橫式長方形。寬、長比例,普通銀幕影片為 1:1.375,寬銀幕影片為1:2.35,70毫米影片為 1:2.2;個別鏡頭采用遮擋等特殊方法拍攝,可以獲得圓、三角、豎式以及多畫面等特殊畫幅。畫幅是鏡頭畫面構(gòu)圖的前提,電影的一切內(nèi)容都在它里面展現(xiàn)出來。 </p>

13、;<p><b>  1.1鏡頭的景別 </b></p><p>  景別指攝影機在距被攝對象的不同距離或用變焦鏡頭攝成的不同范圍的畫面。可分以下幾類: </p><p>  遠景──表現(xiàn)遠距離的人物及廣闊范圍的空間環(huán)境; </p><p>  全景──表現(xiàn)人物全身及周圍的環(huán)境 </p><p>  中景─

14、─表現(xiàn)人物膝蓋以上的部分 </p><p>  近景──表現(xiàn)人物胸部以上的部分 </p><p>  特寫──表現(xiàn)人物、物體或環(huán)境的細部。 </p><p>  電影攝影中還沿用著其他一些景別名稱,如“大遠景”、 “大全”、 “小全”、“人全”、“中全”、“半身”、“中近”、“近特”、“大特寫”等等,是以上5類景別的更細致劃分。 </p><p&

15、gt;  鏡頭分為不同的景別,是為了按照電影藝術(shù)的特殊表現(xiàn)方式,根據(jù)表現(xiàn)對象的大小遠近、內(nèi)容的主次輕重,給予恰當(dāng)?shù)谋憩F(xiàn),以達到準(zhǔn)確地敘述和藝術(shù)地描寫之作用。各類景別相互依賴,不可分割,同時,又各自具有不同的功能。如遠景、全景可以整個地展示人物動作、廣闊的環(huán)境及其相互關(guān)系,在表現(xiàn)群眾場面、運動場面,顯示人物行為與精神氣勢,描繪氣氛、意境等方面具有較突出的表現(xiàn)力。特寫、近景表現(xiàn)的內(nèi)容單一、集中,可以將對象放大,不僅再現(xiàn)、描繪得特別清楚細致,

16、而且具有突出與強調(diào)的作用。中景長于展示人物之間、人物與環(huán)境之間的交流和關(guān)系,在敘述內(nèi)容時起著重要作用。 </p><p><b>  1.2鏡頭的角度 </b></p><p>  指拍攝時攝影機與被攝對象之間的角度。一般可分為平、仰、俯以及正、側(cè)、反幾種。可以單獨使用或綜合使用,種類變化多樣。角度是鏡頭畫面構(gòu)圖的重要因素,有著豐富的藝術(shù)表現(xiàn)力。如仰拍鏡頭,對象顯得高

17、大、雄偉;俯攝鏡頭,對象顯得矮小、空曠;正面拍攝,畫面莊重、平穩(wěn);側(cè)面拍攝,構(gòu)圖生動。 </p><p><b>  1.3鏡頭的運動</b></p><p>  電影藝術(shù)發(fā)展的初期,鏡頭都是固定拍攝的。大量使用移動攝影,是近幾十年的事。攝影機的運動方式可歸納為如下幾種: </p><p>  搖──中心位置不變,向縱橫各方向搖攝; </

18、p><p>  推、拉──利用移動車或攝影師走動向攝影對象推進或拉遠地拍攝; </p><p>  伸、縮──利用變焦距鏡頭的調(diào)整,攝取由遠到近或由近到遠的畫面。拍攝的結(jié)果在透視方面與推、拉鏡頭不同; </p><p>  移──不固定跟隨某一對象,縱橫移動著拍攝; </p><p>  跟──跟隨一個或數(shù)個運動著的對象拍攝; </p>

19、;<p>  升、降──在升降機上,在升高或降低的運動中拍攝。 </p><p>  各種方式可以單獨或結(jié)合起來使用。用這些方式拍的鏡頭,分別被稱為搖鏡頭、跟鏡頭、升降鏡頭等,總稱為運動鏡頭。鏡頭的運動與被攝對象的運動結(jié)合起來,組成了電影場面調(diào)度。它們使畫面更為生動、豐富,增強視覺動感,有助于形成富于表現(xiàn)力的藝術(shù)節(jié)奏與氣氛。 </p><p><b>  1.4鏡頭

20、的長度 </b></p><p>  無聲電影時期的攝影機與放映機的正常速度是每秒鐘過片一英尺,即16個畫格。有聲電影是每秒鐘過片一英尺半,即24個畫格。個別鏡頭為了特殊的藝術(shù)效果,拍攝時可以增高或降低速度,俗稱高速鏡頭或降格鏡頭,電影鏡頭的長度根據(jù)所攝內(nèi)容而定。短的只有幾個畫格,放映不足一秒鐘;長的可達幾百英尺,放映達數(shù)分鐘之久。一部一個半小時的有聲電影,一般由400~800個長短不同的鏡頭組成,無

21、聲影片及紀(jì)錄影片的鏡頭數(shù)目更多一些。 </p><p><b>  1.5 鏡頭的聲音</b></p><p>  聲音是電影鏡頭的有機組成部分,與畫面上的運動的造型組成音畫結(jié)合的銀幕形像。根據(jù)內(nèi)容及藝術(shù)處理的要求,可以音畫對位,也可以音畫對列,可以寫實,也可以虛擬,表現(xiàn)形式多種多樣。 </p><p><b>  1.6鏡頭的組接 

22、</b></p><p>  鏡頭組接,又稱蒙太奇,是電影的基本構(gòu)成方法、獨特的表現(xiàn)手段。組接分為分切與組合兩部分。它依據(jù)內(nèi)容的要求、情節(jié)的發(fā)展以及觀眾注意、關(guān)心的程序,選擇鏡頭的各種構(gòu)成因素,把被攝對象分切、拍攝成一個個單獨的鏡頭,然后合乎邏輯地、有節(jié)奏地將它們組接起來,使之產(chǎn)生連貫、 對比、 聯(lián)想、襯托、懸念等作用,成為一部順暢、生動、觀眾能夠理解的影片,從而完整地反映生活,表達思想內(nèi)容。<

23、/p><p><b>  2 動畫藝術(shù)</b></p><p>  2.1動畫藝術(shù)形式 </p><p>  一般是指影片中所塑造的物體的活動和攝像機的運動;畫,一般是指動畫片的制作風(fēng)格和手段。從“動”的方面來看,藝術(shù)動畫與商業(yè)動畫并沒有太多的不同。而“畫”卻是辨別商業(yè)動畫與藝術(shù)動畫的主要依據(jù)之一。在“畫”中可以體現(xiàn)藝術(shù)動畫的一些主要特色,藝術(shù)動

24、畫里的“畫”自由地借用和移植繪畫等造型藝術(shù)手段,使動畫的表現(xiàn)力豐富多彩,更富于藝術(shù)性和趣味性。也難怪有些人把商業(yè)動畫片稱為“卡通電影”,把藝術(shù)動畫片稱之為“美術(shù)電影”。由于動畫片的制作手段有許多種類,其中主要有二維動畫片和三維動畫片。在二維動畫片中,采用傳統(tǒng)的線描、平涂顏色的手段是最基本的主要的手段。從動畫史的記載來看,這傳統(tǒng)的方法,就是先畫在紙上,然后再描繪在透明的賽璐珞片上進行分層上色,最后合成并在攝像機下進行拍攝。</p&g

25、t;<p><b>  3電影與動畫的差別</b></p><p>  關(guān)于電影藝術(shù)和動畫藝術(shù)的差異,顯而易見的差別有兩個。一個是演藝形式的差異,即真人演繹與人為創(chuàng)作演繹;另一個是制作過程的差異,即電影藝術(shù)中也包含了服飾藝術(shù),化妝藝術(shù),攝影藝術(shù)等等,而動畫藝術(shù)則更加側(cè)重美術(shù)修飾或者強調(diào)一些3D技術(shù)的應(yīng)用。</p><p>  電影藝術(shù)中,導(dǎo)演通過真人秀的

26、表演敘述一段故事。由于是真人演繹,所以在表達思想的時候往往更加細膩。人高等于其他動物的最主要區(qū)別在于,人有表情有感情,并且常常喜形于色或喜怒不形于色。正因為此,電影藝術(shù)中極為強調(diào)演員的演繹演技,一顰一笑,一個眼神,一句話,都可以蘊含極深刻的意味。也正因為此,有些東西不必表現(xiàn)得很直接,多數(shù)導(dǎo)演往往都希望把自己所要表達的意味蘊含其中而非直接擺在人眼前,他們更多的希望觀眾自己去細細體味體會其中的深味,甚至一些東西是無法表現(xiàn)言說的,所以對于電影

27、藝術(shù)而言,傳神是重點。</p><p>  3.1 電影鏡頭在動畫中的應(yīng)用</p><p>  我們都知道,無論是什么影視節(jié)目,還是動畫藝術(shù)都是由一系列的鏡頭按照一定的排列次序組接起來的。這些鏡頭所以能夠延續(xù)下來,使觀眾能從影片中看出它們?nèi)诤蠟橐粋€完整的統(tǒng)一體,那是因為鏡頭的發(fā)展和變化要服從一定的規(guī)律,這些規(guī)律我們將在下面的內(nèi)容里做詳細的敘述。 </p><p> 

28、 3.3.1鏡頭的組接必須符合觀眾的思想方式和影視表現(xiàn)規(guī)律 </p><p>  鏡頭的組接要符合生活的邏輯、思維的邏輯。不符合邏輯觀眾就看不懂。做影視節(jié)目要表達的主題與中心思想一定要明確,在這個基礎(chǔ)上我們才能確定根據(jù)觀眾的心理要求,即思維邏輯選用哪些鏡頭,怎么樣將它們組合在一起。 </p><p>  3.3.2景別的變化要采用“循序漸進”的方法 </p><p>

29、;  一般來說,拍攝一個場面的時候,“景”的發(fā)展不宜過分劇烈,否則就不容易連接起來。相反,“景”的變化不大,同時拍攝角度變換亦不大,拍出的鏡頭也不容易組接。由于以上的原因我們在拍攝的時候“景”的發(fā)展變化需要采取循序漸進的方法。循序漸進地變換不同視覺距離的鏡頭,可以造成順暢的連接,形成了各種蒙太奇句型。 </p><p>  前進式句型:這種敘述句型是指景物由遠景、全景向近景、特寫過渡。用來表現(xiàn)由低沉到高昂向上的情

30、緒和劇情的發(fā)展。 </p><p>  3.3.3鏡頭組接中的拍攝方向,軸線規(guī)律 </p><p>  主體物在進出畫面時,我們拍攝需要注意拍攝的總方向,從軸線一側(cè)拍,否則兩個畫面接在一起主體物就要“撞車”。 </p><p>  所謂的“軸線規(guī)律”是指拍攝的畫面是否有“跳軸”現(xiàn)象。在拍攝的時候,如果拍攝機的位置始終在主體運動軸線的同一側(cè),那么構(gòu)成畫面的運動方向、放

31、置方向都是一致的,否則應(yīng)是“跳軸”了,跳軸的畫面除了特殊的需要以外是無法組接的。 </p><p>  3.3.4鏡頭組接要遵循“動從動”、“靜接靜”的規(guī)律 </p><p>  如果畫面中同一主體或不同主體的動作是連貫的,可以動作接動作,達到順暢,簡潔過渡的目的,我們簡稱為“動接動”。如果兩個畫面中的主體運動是不連貫的,或者它們中間有停頓時,那么這兩個鏡頭的組接,必須在前一個畫面主體做完

32、一個完整動作停下來后,接上一個從靜止到開始的運動鏡頭,這就是“靜接靜”。“靜接靜”組接時,前一個鏡頭結(jié)尾停止的片刻叫“落幅”,后一鏡頭運動前靜止的片刻叫做“起幅”,起幅與落幅時間間隔大約為一二秒鐘。運動鏡頭和固定鏡頭組接,同樣需要遵循這個規(guī)律。如果一個固定鏡頭要接一個搖鏡頭,則搖鏡頭開始要有起幅;相反一個搖鏡頭接一個固定鏡頭,那么搖鏡頭要有“落幅”,否則畫面就會給人一種跳動的視覺感。為了特殊效果,也有靜接動或動接靜的鏡頭。 </p

33、><p>  3.3.5鏡頭組接的時間長度 </p><p>  我們在拍攝影視節(jié)目的時候,每個鏡頭的停滯時間長短,首先是根據(jù)要表達的內(nèi)容難易程度,觀眾的接受能力來決定的,其次還要考慮到畫面構(gòu)圖等因素。如由于畫面選擇景物不同,包含在畫面的內(nèi)容也不同。遠景中景等鏡頭大的畫面包含的內(nèi)容較多,觀眾需要看清楚這些畫面上的內(nèi)容,所需要的時間就相對長些,而對于近景,特寫等鏡頭小的畫面,所包含的內(nèi)容較少,觀

34、眾只需要短時間即可看清,所以畫面停留時間可短些。 </p><p>  另外,一幅或者一組畫面中的其他因素,也對畫面長短直到制約作用。如同一個畫面亮度大的部分比亮度暗的部分能引起人們的注意。因此如果該幅畫面要表現(xiàn)亮的部分時,長度應(yīng)該短些,如果要表現(xiàn)暗部分的時候,則長度則應(yīng)該長一些。在同一幅畫面中,動的部分比靜的部分先引起人們的視覺注意。因此如果重點要表現(xiàn)動的部分時,畫面要短些;表現(xiàn)靜的部分時,則畫面持續(xù)長度應(yīng)該稍

35、微長一些。 </p><p>  3.3.6鏡頭組接的影調(diào)色彩的統(tǒng)一 </p><p>  影調(diào)是指以黑的畫面而言。黑的畫面上的景物,不論原來是什么顏色,都是由許多深淺不同的黑白層次組成軟硬不同的影調(diào)來表現(xiàn)的。對于彩色畫面來說,除了一個影調(diào)問題還有一個色彩問題。無論是黑白還是彩色畫面組接都應(yīng)該保持影調(diào)色彩的一致性。如果把明暗或者色彩對比強烈的兩個鏡頭組接在一起(除了特殊的需要外),就會使人

36、感到生硬和不連貫,影響內(nèi)容通暢表達。 </p><p><b>  總結(jié)</b></p><p>  鏡頭是一部電影中的最基本單位,每一個不同角度、不同長度、不同取景所表現(xiàn)和組合出來的鏡頭片段、細節(jié)展現(xiàn),乃至最終成片都會形成不同的視覺沖擊和視覺感受。鏡頭如何運用和如何展現(xiàn)細節(jié)往往先要取決于影片想要的基調(diào)以及影片中想要表現(xiàn)的內(nèi)容來決定。形式主義和現(xiàn)實主義風(fēng)格是最早,也是

37、最原始區(qū)分一部電影風(fēng)格表現(xiàn)的方法和手段,不同主義風(fēng)格的導(dǎo)演往往會傾向于使用不同的鏡位擺放來進行表現(xiàn)。</p><p><b>  致謝</b></p><p>  在完成本篇畢業(yè)論文的過程中,本人得到了許多老師和同學(xué)們的幫助,是他們?yōu)榇烁冻隽诵难途Γ诖苏堅试S我向他們表示最衷心的感謝!</p><p>  首先,我要感謝我的導(dǎo)師劉曉曄。本篇

38、論文從提綱到初稿乃至成稿,都經(jīng)過他精心的指導(dǎo)和修改,提出了嚴(yán)格的要求和許多寶貴的意見。可以說,我的整篇論文凝聚著他的心血。</p><p>  最后,我要感謝所有參考文獻的作者。我論文是建立在他們研究基礎(chǔ)上的,是他們?nèi)绱藘?yōu)秀與有益的成果,使我的論文增色。</p><p><b>  參考文獻</b></p><p>  [1]姚桂萍:動畫分鏡頭

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