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文檔簡介
1、隨著互聯(lián)網時代的到來,網絡游戲已經逐步擺脫偏見,成為一項健康的娛樂活動。但伴隨網絡游戲產生的外掛,卻仍然損害著各方利益,阻礙行業(yè)健康發(fā)展。由于網絡游戲著作權具體概念不明確,造成權利人維權成本高企,使得外掛問題難以解決。因此,本文結合相關司法實踐,集中討論:現有法律體系下,網絡游戲著作權相關概念的具體理解,并將其運用于解決網絡游戲外掛的著作權問題。
第一部分從網絡游戲外掛危害入手,理清網絡游戲外掛問題的癥結。通過梳理相關司法文書
2、,認為外掛著作權民事訴訟缺失是造成現有被動局面的主要原因。結合相關刑事判決中的爭議焦點,進一步確定癥結在于相關概念認識模糊:網絡游戲的作品類型認識不一,網絡游戲程序著作權客體規(guī)定不明確,外掛涉及網絡游戲著作權內容存在爭議。
第二部分以軟件運行行為為線索,梳理網絡游戲運行原理與外掛的定義,為后文討論法律問題理清相關概念。網絡游戲與外掛都是操作系統(tǒng)平臺上運行的應用程序。根據該原理,結合運營商、玩家及專家對外掛的認識,筆者認為外掛是
3、故意針對網絡游戲程序編制,對網絡游戲程序實施實質性影響行為,以實現特定功能的未授權第三方程序。并且通過行為和功能對外掛分類。
第三部分通過對網絡游戲作品類型,著作權客體以及權利內容分析,逐步明確網絡游戲保護范圍,并將其運用于具體利用外掛行為的侵權判斷。其中作品類型是認識作品的方法。目前認識網絡游戲作品屬性的主流意見有三種:單純計算機軟件作品說源于現行法律條文直接解釋,認識法律事實時相對簡單。但是該觀點認為網絡游戲中涉及其他作品
4、形式的表達必須單獨構成完整作品才能予以保護,忽視了網絡游戲特有的其他作品特性,不利于應對網絡游戲的發(fā)展。多媒體作品說強調將網絡游戲視為多種作品形式與互動性結合的完整作品。這種認識方法側重考慮作品表達的完整性。但是該觀點沒有完整理論支撐,同時對于互動性的保護違反著作權法基本原則,因此有待進一步發(fā)展完善。計算機軟件與其他作品結合說,平衡了上述兩種學說的觀點。對于網絡游戲中內容,如果屬于其他作品表現形式則予以相應保護。不考慮將互動性納入保護范
5、圍,規(guī)避了違反著作權原則的情形。并且該學說兼容現行的著作權制度,運用實踐不會嚴重影響法律的穩(wěn)定性與連續(xù)性。因此筆者更加贊同該觀點,并將其運用到后文分析中。
網絡游戲程序著作權客體,需要考慮到靜態(tài)代碼、運行代碼以及輸入輸出信息三個方面。關于靜態(tài)代碼部分,強調并非所有代碼都是著作權保護對象。計算機程序的可版權性源于對作者思想的完整表達以及自身的可閱讀性。根據《著作權法》中對程序定義,認為計算機程序與數據的劃分是區(qū)別是否屬于著作權保
6、護范圍的重要前提。但面對具體劃分方式,應注意文件層級是程序員為了利于維護所設計的格式,通過這種方式區(qū)別數據和程序并不能實現著作權意義上對表達的區(qū)分。應該通過程序內在關系進行劃分,將完成功能過程中作為被處理信息的代碼認定為數據,其他實現抽象功能的代碼認定為程序,才更符合著作權法中計算機程序的應有之義。
涉及內存中運行代碼部分,其臨時存儲形式不應否定成為作品的可能性。這些代碼夠以有形形式復制,可以固定在具體介質上。同時這些代碼是欣
7、賞作品的前提,能被他人復制利用,故其兼具實用與經濟價值。因此在符合作品定義的前提下,將其有限制的納入到著作權保護范圍中不會影響其他人創(chuàng)作,不應該將它們排除出著作權的保護范圍。
涉及輸入輸出信息部分,用于影音表達的數據實現功能原理與其他類型作品的數字化形式相同,同時符合獨創(chuàng)性以及固定的條件,可以認為屬于對應類型作品。其他輸入輸出數據不具有意思表達的性質,因而不屬于著作權所保護的客體。
網絡游戲外掛在利用過程中可能涉及侵
8、犯原作品的復制權、修改權與保護作品完整權。復制權方面針對外掛和網絡游戲程序的特點,認為通常外掛程序并不完整復制網絡游戲程序,涉及該類問題焦點在判斷是否構成部分復制。具體判斷時,應將網絡游戲程序按照實現功能進行初步解構,通過對比外掛與網絡游戲程序中某類代碼是否具有實質性相似來判斷是否構成部分復制。修改權方面針對文學作品修改后的產生新作品、產生嚴重負面影響以及無實質性影響這三個后果進行比對,認為網絡游戲程序在被修改后,有可能產生新的作品或者
9、產生對權利人及其作品評價降低等負面影響,使得權利人無法正常行使著作權兩種后果。因而修改權應該包含原有保護作品完整權的部分權能,防止他人違反作者意志對于網絡游戲進行過度修改。保護作品完整權方面根據前文中對于代碼功能的劃分,認為數據如果構成其他類型作品的數字化形式,則對其修改產生嚴重負面影響時應視為侵犯權利人保護作品完整權。
在確定網絡游戲著作權的保護范圍基礎上,分析使用、編寫、傳播外掛行為的違法性。認為使用外掛對硬盤中代碼修改涉
10、及侵犯權利人保護作品完整權、修改權。使用外掛進行單純的內存掃描并不構成侵犯網絡游戲著作權。涉及回避技術性措施的情形,應該分析技術措施是否是針對保護著作權權利設定的措施,以及這些措施是否符合有效性以及最低限度特性。如果滿足上述前提,則對其回避行為具有違法性。如果不滿足上述前提,則這些技術性措施不應視為著作權法上的技術保護措施。對于使用外掛對內存中代碼修改,如果修改網絡游戲的程序部分,則涉及到侵犯修改權問題;如果修改影音表達的數據則可能涉及
11、到侵犯保護作品完整權。如果修改普通數據則不涉及侵犯著作權問題。對于使用外掛進行輸入信號的模擬和修改,不涉及到侵犯著作權問題。
對于編寫外掛的行為中,涉及外掛復制網絡游戲程序代碼的情形,應該將外掛與網絡游戲程序相同功能部分的代碼比對。當該部分代碼不屬于限定表達方式或者其他應該排除的情形,且存在實質性相似,則應認定編寫外掛程序侵犯網絡游戲程序權利人的復制權。對于提供侵犯著作權外掛的行為,在認定行為人明知所提供外掛程序會侵犯著作權人
12、專有權利,干擾正常的游戲使用環(huán)境。并且實施了具體的提供行為,而該行為也確實造成了權利人的權益受損的前提下。應認定該行為構成間接侵權。對于編寫外掛過程中涉及提供規(guī)避手段的行為,應認定是著作權法上規(guī)定的違法行為。
對于傳播外掛行為中,確實明知并且提供侵犯權利人著作權外掛的行為,應當認定構成間接侵權。對于提供規(guī)避技術保護措施手段的,應視為一種違反著作權法上規(guī)定的行為。
第四部分在完成外掛行為侵權分析基礎上,尋找域外司法實踐
13、中可用于解決外掛問題的參考。經過分析筆者認為日本著作權法與我國現行著作權法存在部分差異。在計算機軟件著作權的具體配置,以及合理使用方面,日本的著作權法條文更為細化。關于臨時復制問題、計算機作品的人格權利問題等具體規(guī)定操作性更強。對于我國解決沒有具體規(guī)制的問題提供了寶貴的經驗。而涉及游戲作品類型的認識、程序與數據劃分等具體案例,同樣也為我們理解現有法律條文提供了可參考的思路。
對于美國網絡游戲的著作權司法實踐體現出強保護的傾向,
14、我們可以根據自身情況進行對照和思考。對于美國著作權法中判斷構成合理使用、復制侵權等行為性質的程序方法,值得我們仔細研究并加以參考。同時,在其司法實踐中,通過案例所確定的網絡游戲的作品屬性以及技術措施的構成要件等原則,可以結合日本的相關經驗來解決我國著作權法中相關規(guī)定較為模糊的問題。
第五部分綜合前文所述,提出建議完善我國網絡游戲著作權法律相關制度。認為在立法上應該明確網絡游戲的作品性質,計算機程序的作品定義,計算機程序修改權的
15、具體范圍、權利人技術保護措施的限制、用戶協(xié)議中自設版權無效等問題。同時適當提高針對網絡游戲侵權的賠償金額上限,以適應網絡游戲市場發(fā)展的需要。
在司法過程中應加強對于法律事實認定與法律條款適用的說理,特別是對于法律事實部分的認定過程中,在不侵犯他人商業(yè)秘密的前提下,盡可能的說明認定的過程,以消除技術行業(yè)與法律行業(yè)之間可能存在的誤解。
在政策方面則可以通過各種合理政策鼓勵網絡游戲權利人,通過開放制作工具、許可編制插件、授
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