大規(guī)模分布式渲染應(yīng)用的數(shù)據(jù)管理策略.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、渲染是動畫制作的一個關(guān)鍵環(huán)節(jié),一般占用整個動畫制作時間的30%。目前,在大規(guī)模分布式渲染環(huán)境中,渲染使用的源數(shù)據(jù)一般都存儲在遠端磁盤中。在渲染計算時,計算結(jié)點需要從遠端磁盤讀取數(shù)據(jù)。在大規(guī)模分布式的渲染環(huán)境中,就會有海量結(jié)點對遠端磁盤進行并行訪問,這樣會導(dǎo)致I/O瓶頸和數(shù)據(jù)傳輸擁塞,影響數(shù)據(jù)存取的響應(yīng)時間,使得渲染應(yīng)用時間變慢。
  針對上述問題,提出了基于分布式內(nèi)存的數(shù)據(jù)管理策略及架構(gòu)系統(tǒng)—RenDMS。將分布式渲染環(huán)境中結(jié)點的

2、空閑內(nèi)存集合起來使用,并使用有效的數(shù)據(jù)管理策略進行管理。海量的大規(guī)模結(jié)點被劃分成若干個小的渲染單元,進行分治管理,每個渲染單元形成一個RenDMS架構(gòu)單元;渲染單元和 RenDMS的結(jié)合讓海量結(jié)點的并發(fā)讀取變成只有單元內(nèi)部數(shù)據(jù)讀取,極大的減少了數(shù)據(jù)讀取的并發(fā)量;不同的場景的鏡頭數(shù)據(jù)和幀數(shù)據(jù)比例不同,占用的空閑內(nèi)存也不同,動態(tài)自適應(yīng)的放置策略綜合考慮多種數(shù)據(jù)特點和內(nèi)存空間等因素,靈活的構(gòu)建數(shù)據(jù)副本,能夠在不同的場景中都很快的定位和訪問數(shù)據(jù)

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