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文檔簡介
1、如今,計算機動畫已經(jīng)發(fā)展成為一門涉及計算機圖形學(xué)、數(shù)學(xué)、物理學(xué)、藝術(shù)等學(xué)科知識的跨學(xué)科領(lǐng)域。隨著計算機動畫被廣泛地應(yīng)用于教學(xué)、仿真、數(shù)字娛樂等眾多領(lǐng)域,計算機動畫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為一個新的經(jīng)濟(jì)增長點。但是,我國的動畫產(chǎn)業(yè)仍處于發(fā)展階段,仍然存在許多問題亟待解決。其中,專業(yè)人才的匱乏,自主研發(fā)能力的不足,核心技術(shù)的缺失等已經(jīng)成為嚴(yán)重制約我國動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵問題。
本文實現(xiàn)了基于混合驅(qū)動的交互式角色動畫框架,將運動學(xué)和角色表演進(jìn)行
2、模塊化組合。動畫技術(shù)的組合,能夠利用該技術(shù)簡易調(diào)動動畫資源庫的相應(yīng)素材,生成滿足動畫師要求的角色動畫。本文系統(tǒng)的闡述了角色運動的不同控制方式,并采用混合驅(qū)動的方法解決了單一控制方式下角色在交互式場景中運動時產(chǎn)生的問題。
本文對計算機動畫相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了較為系統(tǒng)的研究,并且嚴(yán)格遵循面向?qū)ο蟮能浖_發(fā)方法設(shè)計和實現(xiàn)了一個有助于有效降低角色動畫制作成本,提高動畫制作效率,真實反映客觀世界物體運動規(guī)律的Flash角色動畫運動控制系統(tǒng)。<
3、br> 本文研發(fā)的Flash角色動畫運動控制系統(tǒng)建立了一個完整的體系結(jié)構(gòu),并實現(xiàn)了部分計算機運動控制技術(shù),為后續(xù)Flash動畫系統(tǒng)的研發(fā)打下了堅實的基礎(chǔ)。Flash角色動畫控制系統(tǒng)同時考慮到動畫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員的計算機基礎(chǔ)普遍薄弱的特點,力求在應(yīng)用方面盡量簡潔、方便和易于掌握。本系統(tǒng)通過在實際項目中的應(yīng)用,對于其操作性、實用性進(jìn)行了長期的驗證,并對實際應(yīng)用中出現(xiàn)的問題進(jìn)行了修正。該系統(tǒng)目前已經(jīng)是一款較為成熟的動畫生產(chǎn)輔助系統(tǒng),未來隨著不斷
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