

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領
文檔簡介
1、研究人工智能在視頻游戲(Video Game)上的應用和在經(jīng)典游戲(Classic Game)上的應用目的是不同的。比如說研究經(jīng)典游戲圍棋(GO)的人工智能是為了產(chǎn)生挑戰(zhàn)性最大的對手智能;而研究視頻游戲的人工智能是為了產(chǎn)生既有挑戰(zhàn)性又令人滿意的游戲智能。本文中游戲的是指視頻游戲。目前大多數(shù)現(xiàn)有的游戲智能是用有限狀態(tài)機(FSM)實現(xiàn)的。由FSM實現(xiàn)的游戲智能有三個方面的弊端:高度依賴開發(fā)者的領域知識,不存在元編程的,沒有規(guī)劃和前瞻。
2、> 在本文中,作者提出用CI(計算智能)的方法來生成既有挑戰(zhàn)性又令人滿意的游戲對手智能,該方法的最終實現(xiàn)是基于作者提出的“玩家的策略建模及對手的智能適配”的理論框架。本文使用的CI方法是指MCTS蒙特卡洛樹搜索(Monte Carlo Tree Search)和UCT上界置信的樹搜索(Upper Confidence Bound for Trees)2種算法。本文中兩種prey/predatot(獵物和捕食者)類型游戲Dead-E
3、nd和Pac-Man被用作測試平臺來驗證所提出的理論。
該論文的主要貢獻包括:游戲智能的整體架構、玩家策略建模、對手挑戰(zhàn)性智能適配、及對手滿意度智能適配等方面。
在游戲智能的整體架構的研究方面,提出了“玩家的策略建模及對手的智能適配”的理論框架,該框架被證明適用于“獵物和捕食者”類型游戲Dead-End和Pac-Man,并有可能應用于未來游戲的人工智能開發(fā)。
在游戲玩家策略建模的研究方面,首先提
4、出了在監(jiān)督學習情況下對玩家策略進行建模(分類或識別)的方法,其核心步驟包括:屬性選擇、樣例數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)噪音處理、屬性子集選擇、算法選擇和訓練評估算法。其次,提出了無監(jiān)督學習情況下玩家策略的聚類、分類識別和評價的方法,其核心步驟包括:屬性選擇、樣例數(shù)據(jù)收集、聚類算法選擇、數(shù)據(jù)分組,以及用交叉實驗進行聚類算法的選定。
在對手挑戰(zhàn)性智能適配的研究方面,首先提出了用普通的計算智能(straight-CI)來控制NPC(非玩家角色
5、)生成對手智能的方法。其突出的優(yōu)點是可以減少人的參與度并降低對領域知識的要求;缺點是智能的產(chǎn)生需要在線進行,占用大量的資源,故此方法僅適用于單機游戲。其次,提出了基于知識的CI(Knowledge-based-CI)來控制NPC生成對手智能的方法。該方法用普通的CI控制NPC所生成的數(shù)據(jù)來訓練人工神經(jīng)網(wǎng)絡ANN(Artificial Neural Network),從而形成知識,使用經(jīng)過訓練的ANN(人工神經(jīng)網(wǎng)絡)來控制NPC。其突出的
6、優(yōu)點是離線完成訓練、基于知識、計算效率高、及占用資源少,因此適用于大型多人網(wǎng)絡在線游戲。然而該方法要求與“玩家的建模”或“玩家的建模及對手的智能適配”的框架聯(lián)系起來。以上提出的挑戰(zhàn)性智能適配的兩種CI方法,要比使用FSM在第一段提到的三個方面都要優(yōu)越。
在對手滿意度智能適配的研究方面,為了產(chǎn)生令玩家滿意的游戲智能對手、優(yōu)化玩家的體驗,可以通過產(chǎn)生能夠打平局的游戲AI(Artificial Intelligence)來實現(xiàn)。
7、我們提出了兩種基于CI的動態(tài)難度調整DDA(Dynamic Difficulty Adjustment,動態(tài)難度調整)方法:“基于模擬時間約束的CI實現(xiàn)的動態(tài)難度調整”(“DDA bytime-constrained-CI”)和“基于知識的模擬時間約束的CI實現(xiàn)的動態(tài)難度調整”(“DDA byknowledge-based-time-constrained-CI”)。因為后者是基于知識,計算的效率比前者高,所以后者更適用于多人在線游戲,
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 人工智能在游戲開發(fā)中的應用.pdf
- 競速游戲中的人工智能.pdf
- 人工智能技術在教育游戲中的應用.pdf
- 人工智能尋路算法及其在游戲中的應用研究.pdf
- 人工智能尋路算法在電子游戲中的研究和應用.pdf
- 人工智能在醫(yī)療中的應用
- 人工智能在醫(yī)療領域中的應用
- 游戲人工智能中A-算法的應用研究.pdf
- 人工智能在金融行業(yè)的應用及風險分析
- 人工智能在隧道工程中的應用論述
- 游戲開發(fā)中的人工智能研究與應用.pdf
- 基于統(tǒng)計學習的人工智能在數(shù)字游戲和數(shù)字娛樂上的應用.pdf
- 人工智能在數(shù)據(jù)清洗中的應用.pdf
- 人工智能技術在游戲開發(fā)中的應用與研究.pdf
- 即時游戲中玩家流體驗的研究.pdf
- 人工智能在現(xiàn)代控制系統(tǒng)中的應用
- 人工智能在機械系統(tǒng)中的應用
- 人工智能在自動化學科中的應用
- 人工智能在自動排課中的應用與研究.pdf
- 人工智能在電氣自動化控制中的應用
評論
0/150
提交評論