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文檔簡(jiǎn)介
1、研究人工智能在視頻游戲(Video Game)上的應(yīng)用和在經(jīng)典游戲(Classic Game)上的應(yīng)用目的是不同的。比如說(shuō)研究經(jīng)典游戲圍棋(GO)的人工智能是為了產(chǎn)生挑戰(zhàn)性最大的對(duì)手智能;而研究視頻游戲的人工智能是為了產(chǎn)生既有挑戰(zhàn)性又令人滿意的游戲智能。本文中游戲的是指視頻游戲。目前大多數(shù)現(xiàn)有的游戲智能是用有限狀態(tài)機(jī)(FSM)實(shí)現(xiàn)的。由FSM實(shí)現(xiàn)的游戲智能有三個(gè)方面的弊端:高度依賴開(kāi)發(fā)者的領(lǐng)域知識(shí),不存在元編程的,沒(méi)有規(guī)劃和前瞻。
2、> 在本文中,作者提出用CI(計(jì)算智能)的方法來(lái)生成既有挑戰(zhàn)性又令人滿意的游戲?qū)κ种悄?,該方法的最終實(shí)現(xiàn)是基于作者提出的“玩家的策略建模及對(duì)手的智能適配”的理論框架。本文使用的CI方法是指MCTS蒙特卡洛樹(shù)搜索(Monte Carlo Tree Search)和UCT上界置信的樹(shù)搜索(Upper Confidence Bound for Trees)2種算法。本文中兩種prey/predatot(獵物和捕食者)類型游戲Dead-E
3、nd和Pac-Man被用作測(cè)試平臺(tái)來(lái)驗(yàn)證所提出的理論。
該論文的主要貢獻(xiàn)包括:游戲智能的整體架構(gòu)、玩家策略建模、對(duì)手挑戰(zhàn)性智能適配、及對(duì)手滿意度智能適配等方面。
在游戲智能的整體架構(gòu)的研究方面,提出了“玩家的策略建模及對(duì)手的智能適配”的理論框架,該框架被證明適用于“獵物和捕食者”類型游戲Dead-End和Pac-Man,并有可能應(yīng)用于未來(lái)游戲的人工智能開(kāi)發(fā)。
在游戲玩家策略建模的研究方面,首先提
4、出了在監(jiān)督學(xué)習(xí)情況下對(duì)玩家策略進(jìn)行建模(分類或識(shí)別)的方法,其核心步驟包括:屬性選擇、樣例數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)噪音處理、屬性子集選擇、算法選擇和訓(xùn)練評(píng)估算法。其次,提出了無(wú)監(jiān)督學(xué)習(xí)情況下玩家策略的聚類、分類識(shí)別和評(píng)價(jià)的方法,其核心步驟包括:屬性選擇、樣例數(shù)據(jù)收集、聚類算法選擇、數(shù)據(jù)分組,以及用交叉實(shí)驗(yàn)進(jìn)行聚類算法的選定。
在對(duì)手挑戰(zhàn)性智能適配的研究方面,首先提出了用普通的計(jì)算智能(straight-CI)來(lái)控制NPC(非玩家角色
5、)生成對(duì)手智能的方法。其突出的優(yōu)點(diǎn)是可以減少人的參與度并降低對(duì)領(lǐng)域知識(shí)的要求;缺點(diǎn)是智能的產(chǎn)生需要在線進(jìn)行,占用大量的資源,故此方法僅適用于單機(jī)游戲。其次,提出了基于知識(shí)的CI(Knowledge-based-CI)來(lái)控制NPC生成對(duì)手智能的方法。該方法用普通的CI控制NPC所生成的數(shù)據(jù)來(lái)訓(xùn)練人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)ANN(Artificial Neural Network),從而形成知識(shí),使用經(jīng)過(guò)訓(xùn)練的ANN(人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò))來(lái)控制NPC。其突出的
6、優(yōu)點(diǎn)是離線完成訓(xùn)練、基于知識(shí)、計(jì)算效率高、及占用資源少,因此適用于大型多人網(wǎng)絡(luò)在線游戲。然而該方法要求與“玩家的建?!被颉巴婕业慕<皩?duì)手的智能適配”的框架聯(lián)系起來(lái)。以上提出的挑戰(zhàn)性智能適配的兩種CI方法,要比使用FSM在第一段提到的三個(gè)方面都要優(yōu)越。
在對(duì)手滿意度智能適配的研究方面,為了產(chǎn)生令玩家滿意的游戲智能對(duì)手、優(yōu)化玩家的體驗(yàn),可以通過(guò)產(chǎn)生能夠打平局的游戲AI(Artificial Intelligence)來(lái)實(shí)現(xiàn)。
7、我們提出了兩種基于CI的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整DDA(Dynamic Difficulty Adjustment,動(dòng)態(tài)難度調(diào)整)方法:“基于模擬時(shí)間約束的CI實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整”(“DDA bytime-constrained-CI”)和“基于知識(shí)的模擬時(shí)間約束的CI實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)難度調(diào)整”(“DDA byknowledge-based-time-constrained-CI”)。因?yàn)楹笳呤腔谥R(shí),計(jì)算的效率比前者高,所以后者更適用于多人在線游戲,
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