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文檔簡(jiǎn)介
1、近年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,以及國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的扶持,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)逐漸成為一個(gè)新興的行業(yè)。越來(lái)越多的人們都會(huì)選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為他們空閑時(shí)間的娛樂(lè)方式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其高額的利潤(rùn)回報(bào)和較低的運(yùn)營(yíng)成本,引起了眾多商家的關(guān)注。然而,縱觀目前市場(chǎng)上主流的網(wǎng)絡(luò)游戲,大部分都是代理國(guó)外的游戲,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)的產(chǎn)品相對(duì)較少,于是自主研發(fā)的需求變得越來(lái)越迫切。
本人在實(shí)習(xí)期間參與了公司一款3D奇幻網(wǎng)絡(luò)游戲《圣魔之血》的研發(fā),在其中主要參與了服務(wù)器端幾
2、個(gè)模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),包括物品系統(tǒng)模塊,場(chǎng)景管理模塊,裝備系統(tǒng)模塊,NPC(Con-Player-Controlled Character)邏輯模塊和怪物邏輯模塊。前面三個(gè)模塊是本人剛進(jìn)入公司時(shí)由公司人員指派的模塊,相對(duì)比較簡(jiǎn)單;后來(lái),公司交代本人重點(diǎn)研發(fā)較為復(fù)雜的NPC邏輯模塊和怪物邏輯模塊。其中,物品系統(tǒng)模塊主要實(shí)現(xiàn)了物品的創(chuàng)建和銷(xiāo)毀,裝備系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了裝備的創(chuàng)建及鑒定,場(chǎng)景管理模塊實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲場(chǎng)景的管理,NPC邏輯模塊和怪物邏輯模塊實(shí)現(xiàn)怪
3、物的尋路。
本人的工作可概括如下:
(1)參與了項(xiàng)目有關(guān)模塊的需求分析。通過(guò)交流,了解到本項(xiàng)目的相關(guān)背景知識(shí),進(jìn)而對(duì)分派的模塊給出了需求分析,形成了較為完備的文檔。
(2)獨(dú)立完成了相關(guān)模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。
1)首先按照公司的要求完成了以上幾個(gè)模塊的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。
2)在簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)的測(cè)試中發(fā)現(xiàn)了不足,進(jìn)而提出深入研究怪物尋路問(wèn)題,并具體設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)了相關(guān)算法。怪物尋路模塊主要包括了單個(gè)怪物的尋路
4、和群體怪物的尋路。對(duì)于單個(gè)怪物的尋路,本文使用的是基于網(wǎng)格的尋路辦法?;诰W(wǎng)格的尋路方法可以有效地解決路徑搜索問(wèn)題,它可以保證在任何兩點(diǎn)之間都能找到最佳路徑。對(duì)于群體怪物的尋路,本文使用的是群聚算法。群聚算法的核心基于三條規(guī)則:凝聚,每個(gè)單位都往其鄰近單位的平均位置移動(dòng);對(duì)齊,每個(gè)單位移動(dòng)時(shí),都要把自己對(duì)齊在其鄰近單位的平均方向上;分割,每個(gè)單位行動(dòng)時(shí),要避免撞上其他單位。
(3)對(duì)實(shí)現(xiàn)的模塊做了測(cè)試,測(cè)試結(jié)果證明不僅各模塊的
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