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文檔簡介
1、計算機博弈是人工智能領域一個極其重要且最具挑戰(zhàn)性的研究方向之一,它的研究為人工智能帶來了很多重要的方法和理論,產生了廣泛的社會影響和學術影響以及大量的研究成果。在過去的半個世紀里,世界各地的學者花費了大量的心血對于計算機博弈包括奧賽羅、checker、國際象棋、中國象棋、五子棋、圍棋進行研究。這是因為計算機博弈是人工智能的一塊試金石,然而棋類游戲又是計算機博弈的一個標準性問題,各種搜索算法、模式識別及智能方法在計算機博弈中都可以得到廣泛
2、的應用。在長時間的研究中,涌現出大量令人震驚的成果,1997年“深藍”戰(zhàn)勝卡斯帕羅夫的比賽就在全世界范圍內引發(fā)了震動。其他很多棋類的計算機水平都已達到了世界冠軍的水平。 目前,對于像五子棋、中國象棋等棋類游戲的計算機博弈算法研究已相對成熟,六子棋作為一個剛剛興起不久的棋類游戲,其計算機博弈算法的研究還相對較少。即使目前已經出現六子棋的論壇以及比賽的平臺,但只限于人人對弈。真正對于六子棋計算機博弈算法以及系統的研究還不多。六子棋的
3、發(fā)明者臺灣吳毅成教授給出了六子棋的公平性問題以及基于迫著(Threats)的勝利策略,但是對于其計算機博弈問題沒有給出更加深刻的闡述,同時也沒有全面解決六子棋計算機博弈問題。本文正是對六子棋計算機博弈技術的一個探索。 本文中提出的六子棋計算機博弈系統可以分為四個主要部分:搜索引擎、走法生成、評估函數和開局庫。搜索引擎模塊包含了比較成熟的搜索算法,以及對他們的結合和優(yōu)化;走法生成模塊是對搜索的結果進行比較處理,確定當前的走法;評估
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