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1、隨著信息技術(shù)的發(fā)展和人們娛樂(lè)方式的改變,越來(lái)越多的人參與到各種網(wǎng)絡(luò)游戲中,時(shí)至今日網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)發(fā)展成為一個(gè)數(shù)十億美元計(jì)的產(chǎn)業(yè)。傳統(tǒng)的基于C/S架構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲具有可擴(kuò)展性不好,運(yùn)營(yíng)成本高的缺陷。于是研究人員提出了基于P2P架構(gòu)的大規(guī)模多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念。本文介紹了P2P網(wǎng)絡(luò)游戲的原理,并與傳統(tǒng)的基于C/S架構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行性能對(duì)比,指出了P2P游戲的優(yōu)勢(shì)所在,進(jìn)而分析比較了目前主流的幾種P2P游戲技術(shù),最終選擇最有發(fā)展前景的基于Vor
2、onoi圖的P2P游戲作為本文安全研究的基礎(chǔ)。 雖然P2P架構(gòu)具有C/S架構(gòu)無(wú)法比擬的諸多優(yōu)勢(shì),但是相對(duì)于后者,前者在大規(guī)模商用方面也存在一個(gè)致命的弱點(diǎn),即安全性難以保障。P2P網(wǎng)絡(luò)游戲既有傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲通有的安全問(wèn)題,又有其自身特有的安全需求,例如P2P網(wǎng)絡(luò)游戲訪(fǎng)問(wèn)控制難,開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商難以計(jì)時(shí)計(jì)費(fèi)。本文的第三章詳細(xì)論述了這些問(wèn)題,設(shè)計(jì)了游戲節(jié)點(diǎn)之間建立連接的算法和通信流程,在此基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)了一種新的動(dòng)態(tài)口令雙向身份驗(yàn)證協(xié)議,然
3、后結(jié)合基于Voronoi圖的P2P網(wǎng)絡(luò)游戲自身的特點(diǎn)設(shè)計(jì)了一種利用基于軟件的訪(fǎng)問(wèn)控制令牌技術(shù)解決了難以計(jì)時(shí)計(jì)費(fèi)的問(wèn)題。第五章實(shí)現(xiàn)了訪(fǎng)問(wèn)控制機(jī)制,實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明該機(jī)制有效地解決了訪(fǎng)問(wèn)控制以及計(jì)時(shí)計(jì)費(fèi)問(wèn)題。 除了訪(fǎng)問(wèn)控制問(wèn)題外,P2P網(wǎng)絡(luò)游戲在協(xié)議層也存在著安全威脅,原因是所有的游戲邏輯都集成在客戶(hù)端,客戶(hù)端之間直接交互,服務(wù)器無(wú)法監(jiān)控客戶(hù)端的活動(dòng),如果攻擊者有能力執(zhí)行協(xié)議層欺騙,游戲的公平性就被破壞了。本文第四章研究了協(xié)議層安全問(wèn)題
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