2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  手機游戲公司可行性研究報告</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  手游市場是近年來隨著移動互聯網發(fā)展起來的一個新型游戲行業(yè),作為一個雖然出現幾年但已經飛速發(fā)展競爭激烈的行業(yè),手游行業(yè)由于其市場潛力巨大,進入門檻較低,資金回流速度快等特點依然吸引著跟多的人才與資金,因此我們對手游公司進行了可行性分析,從市場,競爭,技術要求

2、,財務預測等方面進行全方面的考察。在上述的考察中,我們查閱了大量的資料,并對游戲市場進行了調查,發(fā)現,手機游戲市場確實潛力巨大,回報率高同時一款優(yōu)秀的手機游戲也可以作為社會的名片推向國際,例如芬蘭的憤怒的小鳥工作室因為一款游戲一炮而紅,同時也使芬蘭這個北歐國家,隨著游戲的成功,相關的周邊產業(yè)也順勢發(fā)展起來,一款成功的游戲可以帶動一片產業(yè)。隨著近年來國家大力推廣文化強國戰(zhàn)略,積極優(yōu)秀的文化產品可以作為國家形象進行國際推廣,因此國家會在該領

3、域給予相關的政策傾斜與支持,所以手游行業(yè)在未來一定會出現許多優(yōu)秀的公司。</p><p>  關鍵詞:手機游戲; 移動互聯網; 文化產品; 市場潛力巨大</p><p><b>  項目概況</b></p><p>  由于移動互聯網的蓬勃發(fā)展,近年來游戲行業(yè)的發(fā)展也面臨著重點戰(zhàn)場的轉折,作為移動互聯網的終端,智能手機承擔著許多的生活娛樂功能,

4、而在娛樂之中很大的一部分是由手機游戲完成的。因此在可預見的未來手機游戲的發(fā)展前景是非常大的,同時由于手機游戲開發(fā)的系統(tǒng)化與模式化,使得該行業(yè)的進入門檻變得越來越低,這都使得這一項目有足夠成功的可能。移動互聯網時代的更新速度極其的快,能夠盡早的進入這一領域并占有一席之地是日后能夠發(fā)展壯大的重要因素,從側面也反映了手游這個朝陽行業(yè)光明的未來。</p><p>  圖 1 通過近年來游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢可以看出其光明的未

5、來</p><p><b>  課題研究意義</b></p><p>  移動手機游戲(手游)開發(fā)公司可行性的研究是對當前社會下熱門創(chuàng)業(yè)方向的一種探索與嘗試,一方面讓更多的人認識這個產業(yè)激發(fā)更多的人去投身移動互聯領域,創(chuàng)造更多的財富,豐富社會方便大眾。</p><p>  圖 2 智能手機所帶來的手機游戲爆發(fā)年</p><p

6、>  隨著國家經濟增速放緩,國家提出了經濟中心向第三服務業(yè)以及高新技術產業(yè)轉移的發(fā)著策略,移動互聯方面的創(chuàng)業(yè)也會受到國家的重視與支持,勢必會有一定的政策傾斜,比如稅收減免等。在一方面游戲產業(yè)作為一種服務產業(yè),是社會經濟發(fā)展到一定程度所必須的附屬產業(yè),另一方面游戲產業(yè)也是國家向外進行文化輸出的一個重要的產品,因此如果能夠成功的制作出優(yōu)秀的游戲,在一定程度上也是文化上的創(chuàng)新。</p><p><b>

7、  行業(yè)現狀</b></p><p>  進幾年來手機游戲行業(yè)的發(fā)展現狀呈現出多樣性,創(chuàng)新性,同時游戲呈現出模式化,同質化。很多游戲類型一樣,有些公司只是簡單的更換包裝就能實現多個游戲產品,而對于玩家來說他們可能只接觸到了同一類型中的一款,但是這一款游戲就會抓住玩家,那么這款游戲就可以掙錢,就有繼續(xù)開發(fā)的潛力。</p><p>  最簡單的例子就是跑酷類手機游戲,游戲實現簡單,

8、但是卻用涌現了多種此類型游戲,并且往往每一款游戲都很暢銷。下圖是來自于權威調查機構的調查數據。</p><p>  圖 3 類型游戲的用戶付費情況</p><p><b>  圖 4 付費金額</b></p><p>  因此雖然游戲類型已經固定,但是只要有新的包裝游戲就會暢銷,同時由于游戲產業(yè)近幾年的快速發(fā)展因此國家的相關版權保護并不充分,這

9、也造成了現在市場上類型游戲泛濫的問題。</p><p><b>  開發(fā)內容</b></p><p>  上圖所示的結果告訴我們,手機游戲類型相對來說固定,同時應收比例客觀因此我們需要選定常見類型開發(fā),常見類型的游戲更加的保守穩(wěn)健可以讓公司在短時間內活下來,因此我們選擇了市面上最為常見的跑酷類和卡牌類手機游戲來作為公司的初期產品。</p><p&g

10、t;<b>  圖 5 跑酷類游戲</b></p><p><b>  圖 6 卡牌類游戲</b></p><p>  上述兩種類型的游戲的投入應收比相對較低,即性價比很高,所以公司創(chuàng)立初期選擇此兩種類型的游戲產品進行有限開發(fā),主要是讓公司的產品能夠迅速占領市場,從許多的大型廠商手中攫取一些市場份額。</p><p>&l

11、t;b>  市場分析</b></p><p><b>  市場環(huán)境分析</b></p><p><b>  宏觀分析</b></p><p>  根據CNNIC發(fā)布的《第35次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,截至2014年12月,我國網民規(guī)模達6.49億,互聯網普及率為47.9%。1997-2000年間,

12、隨著瀛海威公司面向普通家庭開放互聯網服務,以及隨后搜狐網、人民網的上線,中國互聯網發(fā)展進入活躍期,網民數量呈現翻番式增長,1998-2000年三年間增長率分別高達238.7%、323.8%和152.8%;進入新世紀的前十年,隨著中國互聯網從泡沫破滅后逐漸恢復并進入web2.0時代,互聯網應用不斷創(chuàng)新帶動網民總量持續(xù)高速增長;自2009年起,網民增速持續(xù)放緩,進入平臺期。</p><p>  圖 7 中國網民規(guī)模近

13、年來發(fā)展趨勢 來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計調查</p><p>  中國移動互聯網整體行業(yè)一直保持著強勁的發(fā)展態(tài)勢。2006-2009年,移動互聯網普及率快速上升,手機網民規(guī)模翻番增長;2009年之后,手機網民規(guī)模穩(wěn)定增加,在整體網民增速放緩的背景下,手機上網成為拉動中國網民總體規(guī)模攀升的主要動力;到2012年,手機已成為我國網民的第一大上網終端;2014年,網民使用手機上網的比例達85.8%,使用平

14、板電腦的比例達34.8%。2014年,我國電信產業(yè)正式進入了4G時代,4G網絡正在以更快的通信速度、更低的資費及對大數據量傳輸的承載力,將在未來極大促進移動互聯網的發(fā)展。</p><p>  圖 8 1999-2014年中國手機網民規(guī)模 來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計調查</p><p>  網絡游戲市場保持了穩(wěn)定增長,根據CNNIC發(fā)布的《第35次中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》

15、,截至2014年12月,中國網絡游戲用戶規(guī)模達到3.66億,網民使用率從2013年底的54.7%升至56.4%,增長規(guī)模達2782萬。手機網絡游戲用戶規(guī)模為2.48億,使用率從2013年底的43.1%提升至44.6%,增長規(guī)模達3288萬,手機端游戲用戶成為最核心增長動力的同時也意味著電腦端網絡游戲用戶向手機端的進一步轉化。</p><p><b>  24832</b></p>

16、<p>  圖 9 2013-2014網絡游戲/手機游戲用戶規(guī)模及使用率來源:CNNIC中國互聯網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計調查</p><p><b>  微觀分析</b></p><p>  據中國音數協游戲工委發(fā)布的《2014年1-6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2014年上半年,中國游戲(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)用戶數量4億人,同比增長

17、9.5%。中國游戲市場(包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際銷售收入達到496.2億元,同比增長46.4%。其中,客戶端游戲市場實際銷售收入255.7億元,網頁游戲市場實際銷售收入91.8億元,移動游戲市場實際銷售收入125.2億元,社交游戲市場實際銷售收入23.4億元,單機游戲市場實際銷售收入0.1億元。</p><p>  2014年1月至11月,移動游戲市場份額在不斷增加,客戶端游戲市場份額

18、在不斷減少。截至2014年11月中旬,客戶端游戲的市場份額占比減少至53.3%,移動游戲市場份額增加至33%。</p><p>  圖 10 2014游戲市場份額分布數據 來源:7881.com游戲交易平臺</p><p>  2013年被普遍認為是中國手機游戲元年,2014年則是手游行業(yè)爆發(fā)年,2014年移動游戲的用戶規(guī)模比2013年增長62.3%。截至2014年11月中旬,手機網絡游戲

19、用戶規(guī)模為5.04億,使用率從2013年底提升至62.3%,增長規(guī)模達193.5百萬。</p><p>  中國人口13億,2014年,有超過5億的用戶在玩手機游戲,說明手機游戲已經在中國得到大范圍普及,手機游戲已成為中國人娛樂的重要方式之一,其中尤以休閑益智類游戲、社交類游戲最受歡迎。</p><p>  圖 11 2014移動游戲用戶規(guī)模與增長趨勢圖 來源:7881.com游戲交易平臺

20、</p><p>  2014年年底,中國移動游戲市場銷售收入超過200億,同比2013年年底增長149.4%。預計2015年移動游戲的銷售收入將達到350億左右,增長率較之2014年、2013年會有所降低,但總體銷售收入仍會不斷增加。</p><p>  從移動游戲實際銷售收入來看,2014年中國移動游戲市場已步入高速軌道。這一現象主要是因為2014年大量游戲廠商紛紛涌入手游市場,制造出

21、不同題材、不同玩法的游戲,加之大量優(yōu)質IP改編成精品手游,凝聚了大量的高質量用戶,也增強了用戶持續(xù)付費的時間。</p><p>  圖 12 2014移動游戲市場實際銷售收入與增長率 來源:7881.com游戲交易平臺</p><p><b>  市場細分</b></p><p>  考慮到市場因素、競爭因素、經濟和技術因素和商業(yè)環(huán)境等因素,市

22、場細分的影響,為了有利于企業(yè)分析、發(fā)掘新的市場機會,形成新的富有吸引力的目標市場,從而讓企業(yè)能夠集中使用資源、制定和調整市場營銷組合策略、增強企業(yè)市場競爭能力以及企業(yè)應變能力,因此將市場細分變的必不可少。在網絡游戲產業(yè)中,網絡游戲顧客即玩家是游戲的最終消費者和使用者,這一群體的性別、年齡、游戲時間的長短都直接影響網絡游戲商家對游戲種類、數量、服務、銷售方式等的選擇,從而影響商業(yè)模式的選擇則與調整。因此可在消費者年齡、職業(yè)、性別的不同產生

23、不同消費行為分析的基礎上,完成市場細分。</p><p>  在細分之前,我們進行了相關調查并得出以下結論:</p><p><b>  手游類型</b></p><p>  2014年,在手游游戲各項分類中,休閑游戲的數量一枝獨秀,占手游數量的比例超過6成,其他類型的包括射擊、戰(zhàn)略、動作、角色、體育、棋牌等游戲數量分布都比較平均,基本都在5%

24、左右。</p><p>  而和數量相似的,休閑游戲在下載和熱度上都遙遙領先于其他游戲,并一直保持上升的趨勢,其下載量占整體游戲下載量比例半年增加了10%。</p><p>  圖 13 2014手機游戲市場類型占比 來源:7881.com游戲交易平臺</p><p><b>  手游操作系統(tǒng)</b></p><p> 

25、 根據互聯網消費調研中心數據顯示:2014年,有77.4%的手游用戶使用安卓系統(tǒng)玩手游,手游用戶群體中,只有13.7%的用戶使用ios系統(tǒng)玩手游。雖然移動游戲玩家使用安卓系統(tǒng)的人數遠超蘋果系統(tǒng)玩家,但是蘋果游戲用戶的人均消費為安卓游戲用戶的三倍以上,蘋果手機用戶更愿意花錢玩游戲。</p><p>  從手機游戲中蘋果系統(tǒng)和安卓系統(tǒng)的使用人數和付費意愿差距可知:蘋果游戲是2014年移動游戲市場銷售收入的主導,但由于

26、安卓游戲永遠廣大的用戶群體,因此安卓游戲市場銷售收入還有巨大開拓前景,安卓游戲的銷售收入在未來有可能超過蘋果游戲</p><p>  圖 14 2014智能移動游戲操作系統(tǒng)占比分布</p><p><b>  玩家投入度</b></p><p>  通過對“7881”平臺2014年1月到11月的玩家充值時間進行分析顯示:玩家付費的高峰分別發(fā)生在

27、晚間的23點、午間的12點和晚間的21至22點。即使拆開工作日和周末來統(tǒng)計,該趨勢依然成立,即付費高峰發(fā)生在午飯后和晚上睡覺前。玩家的付費高峰時間也提醒廣大游戲交易平臺:應該加強午間12點和夜間23點的服務人數和服務質量,這樣才能提高玩家二次的付費率。</p><p>  圖 15 不同時間付費次數占比</p><p><b>  手游用戶聚集地</b></p&

28、gt;<p>  據騰訊發(fā)布的《2014中國互聯網開放白皮書》,三線城市成為手機游戲的主要聚集地,6成以上的手游用戶聚集在三線城市。</p><p>  60%的手游用戶聚集在三線城市,這說明二三四線城市用戶對于手機游戲的娛樂需求、對于游戲的付費、于游戲的品質要求是越來越看好的。因此,手機游戲廠商要更多的關注三線城市的市場空間和用戶價值,滿足三線城市手游用戶的需求能夠為手游市場帶來巨大收益。三線城市

29、將成為未來手機游戲很大的利好市場,是一個藍海市場。</p><p>  圖 16 手游用戶聚集地</p><p><b>  手游玩家年齡結構</b></p><p>  隨著中國網民年齡結構的變化, 我們發(fā)現網游玩家的年齡結構也有所變化。 2006-2010 年期間, 高中前網游玩家 (0-15歲)和歲數較大玩家(31-40 歲和超過 41

30、歲)的比例分別從 1.9%、10.5%和 0.7%大幅上升至 10.0%、16.9%和 5.5%。從中可以看出中國網游玩家不再主要局限于高中生、大學生和剛參加工作不久的年輕一族。</p><p>  圖 17 中國網游玩家年齡分布 來源:GPC&IDC. 中金研究部</p><p>  圖 18 中國網民年齡結構 來源:CNNIC 中金研究部</p><p>

31、;<b>  網游用戶興趣</b></p><p>  我們認為,第一代網游用戶年齡增長是導致中國網游用戶年齡、就業(yè)狀況和收入結構近期出現變化的主要因素。第一代玩家 2000 年前后開始玩網絡游戲,目前已經超過或接近 30 歲。一般情況下,隨著年齡增長和收入增加,這些用戶通常需要承擔更多社會、職業(yè)和家庭責任。我們認為,這一情形導致這些用戶可用于網上娛樂(包括網絡游戲)的閑暇時間更為零散。&l

32、t;/p><p>  艾瑞咨詢公布的一項調查結果顯示,放松身心是人們玩網絡游戲的最主要目的,有 78.5%的被調查者將“調劑生活”作為他們玩網絡游戲的首要原因,較第二大原因所占比例高出 62 個百分點。我們認為,由于網游用戶未來的閑暇時間將更為零散,因此游戲時間更靈活而且玩法更為簡單有趣的網絡游戲將更受歡迎。</p><p>  圖 19 網游用戶玩游戲主要原因</p><

33、p>  就本調查可以將市場細分條件分為為:</p><p><b>  按照地理細分</b></p><p>  按游戲玩家的性別、年齡、職業(yè)、受教育程度細分</p><p><b>  按游戲產品類型細分</b></p><p>  按照手游用戶手機操作系統(tǒng)細分</p><

34、;p>  按“玩家投入度”(暫時可由玩游戲的時間而定)進行細分</p><p>  按玩家對網絡游戲的態(tài)度和行為細分</p><p><b>  目標市場選擇</b></p><p><b>  目標市場選擇</b></p><p>  根據各種不同細分市場,從中選出適合企業(yè)并決定進入的市場,

35、這個過程就是進行目標市場選擇。一般選擇盈利能力強的細分市場作為目標市場。下面根據我們的市場調查結果完成目標市場選擇。</p><p><b>  調查顯示:</b></p><p>  第一,大多數的學生在游戲上不愿意付費或者只愿意通過支付很少的費用來達到自己想要的游戲效果,因此免費的休閑網絡游戲可以吸引沒有收入的學生群體或者收入很低的其他群體,我們選擇開發(fā)免費或者需

36、支付少量費用的手機游戲。</p><p>  第二,不同年齡段的游戲玩家群體喜愛的游戲種類是不一樣的,因此根據目前網絡游戲的市場的產品情況以及細分市場情況可知,開發(fā)適合各年齡段、不同職業(yè)和性別的人的網絡游戲將會使網絡游戲日益受到歡迎。</p><p>  第三,根據手機游戲類型占比分布和網游用戶玩手游的主要興趣,我們主要開發(fā)用于調劑生活的休閑、棋牌類游戲。</p><p

37、>  第四,大部分網民手機為安卓系統(tǒng)和IOS系統(tǒng),我們開發(fā)的手機游戲主要面向安卓用戶和蘋果用戶。</p><p>  第五,根據地理位置細分,因為我們的游戲是全網發(fā)布,但是我們的主要市場是各地高校和二三線城市。</p><p>  因此,我們的目標市場為細分市場的全部為目標市場,采用差異性市場營銷策略,針對不同的目標市場,開發(fā)不同的有機游戲,制定不同的市場營銷方案。</p>

38、;<p><b>  手游市場預測</b></p><p><b>  價格預測</b></p><p>  手機游戲收費模式多元化</p><p>  手機游戲收費模式更加多元化。除了傳統(tǒng)網上與網下渠道(網上銀行、第三方支付網站和線下支付卡等)以外,手機游戲玩家也可以通過手機運營商或其它微支付渠道為手機游戲

39、付費。艾瑞咨詢的一項調查顯示,道具收費(包括對游戲內裝備、任務和資料片進行收費)和一次性下載/激活收費是手機單機游戲市場主要兩大收費模式。另收費模式包括按時間收費(主要是包月套餐)和按道具收費。我們認為,由于在玩法上更接近一般網絡游戲,手機網游用戶的 ARPU 值高于手機單機游戲用戶。另外,與社交游戲市場相似,我們開發(fā)商和運營商會在游戲內部注入一定數量的內嵌式廣告,而在這些廣告也是我們手機網游的一個重要收入來源。</p>

40、<p>  圖 20 手機單機游戲用戶月度消費情況</p><p>  圖 21 游戲付費方式</p><p>  因此各項價格策略為 免費下載,道具收費,道具的價格為2-50元;</p><p>  內嵌廣告收費,根據游戲下載量收費;</p><p>  合作模式收費,網絡運營平臺等等。</p><p> 

41、 手機游戲需求和技術預測</p><p>  A、手機游戲重度化、端游化</p><p>  在前久的第三屆全球移動游戲開發(fā)者大會(GMGDC)上,有嘉賓認為::2015年內移動游戲會繼續(xù)沿著輕度向重度甚至端游化的方向發(fā)展。通過數據調研可以得出,小白用戶進入手游玩家的時候,第一款產品基本上是單機產品或者是弱聯網產品,也就是現在所提到的輕度產品。而當這些玩家接觸到更多的產品的時候,簡單的游戲

42、交互不一定能滿足他的需求,這時候玩家會向中度甚至重度的產品遷移。2015年整個移動游戲產業(yè)必將會往更重度的方面發(fā)展,原因就是之前的用戶基數已經足夠大,足以支持產業(yè)向深度發(fā)展。因此,我們的手機游戲開發(fā)階段會做詳細的市場調查問卷,手機游戲重度化端游化。</p><p>  B、支付方式、支付渠道的變革</p><p>  2014年是中國移動游戲市場的紅海,各類型的游戲廠商紛紛投入手游市場撈金

43、,但真正盈利的移動游戲屈指可數。影響用戶是否付費的要素中,除了游戲產品本身質量之外,支付渠道的舒適度也是不可忽視的一個環(huán)節(jié)。因此,為了爭取更多的用戶付費,支付方式和支付渠道的變革也將成為2015年手游市場的趨勢之一。因此我們的手游支付方式將適應社會的發(fā)展,支付渠道獲得最大舒適度。</p><p><b>  競爭分析</b></p><p>  競爭因素分析——波特圖

44、</p><p>  五種力量分析模型是由波特(Porter)提出的,它認為行業(yè)中存在著決定競爭規(guī)模和程度的五種力量,這五種力量綜合起來影響著產業(yè)的吸引力。它是用來分析企業(yè)所在行業(yè)競爭特征的一種有效的工具。在該模型中涉及的五種力量包括:新的競爭對手入侵,替代品的威脅,買方議價能力,賣方議價能力以及現存競爭者之間的競爭。決定企業(yè)盈利能力首要的因素和根本的因素是產業(yè)的吸引力。</p><p>

45、<b>  圖 22 波特圖</b></p><p><b>  表 1 波特分析表</b></p><p><b>  swot分析</b></p><p>  Swot分析法又稱為態(tài)勢分析法,它是由舊金山大學的管理學教授于20世界80年代初提出來的,SWOT四個英文字母分別代表:優(yōu)勢(Streng

46、th)、劣勢(Weakness)、機會(Opportunity)、威脅(Threat)。</p><p>  所謂的SWOT分析,即基于內外部競爭環(huán)境和競爭條件下的態(tài)勢分析,就是將與研究對象密切相關的各種主要內部優(yōu)勢、劣勢和外部機會和威脅等,通過調查列舉出來,并依照矩陣形式排列,然后用系統(tǒng)分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,從中得到一系列相應的結論,而結論通常帶有一定的決策性。</p>&l

47、t;p>  運用這個方法,可以研究對象所處的情景進行全面、系統(tǒng)、準確的研究,從而根據研究解果制定相應的發(fā)展戰(zhàn)略、計劃以及對策。SWOT分析法常常被用于制定集團發(fā)展戰(zhàn)略和分析競爭對手的情況,在戰(zhàn)略分析中,他是最常用的方法之一。</p><p>  表 2 swot分析表</p><p>  手機游戲雖然出現時間較短,但憑借終端的便利性、操作的簡潔性、占用碎片化時間等特點,產業(yè)獲得迅猛發(fā)

48、展,終端和網絡環(huán)境的不斷優(yōu)化亦為手機游戲市場帶來廣闊的發(fā)展空間。下圖是近幾年手游和網游的市場對比</p><p>  表 2 2011-2014年手游&網游增長對比(單位:億元,%)</p><p>  圖 23 2011-2014年手游&網游增長對比</p><p><b>  戰(zhàn)略選擇</b></p><

49、;p><b>  手游市場戰(zhàn)略分析</b></p><p>  據前瞻產業(yè)研究院發(fā)布的《2015—2020年中國手游行業(yè)成功模式與領先戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示,隨著智能手機和3G、4G網絡的普及,中國手游行業(yè)日益火爆,2013中國手機游戲行業(yè)實際銷售收入達122億元,2014年僅用了半年時間,手游市場便超過了去年全年,手游也成為了推動整個游戲產業(yè)增長的“帶頭大哥”。數字顯示,2014年上

50、半年中國中國游戲市場銷售收入496.2億元,增長率達到46.4%;其中,手游營收125.2億元,同比增長394.9%。所以說手游市場還是很大的。</p><p>  戰(zhàn)略的本質是選擇。企業(yè)之所以要做戰(zhàn)略,是因為企業(yè)的資源和能力畢竟有限,能力不足,不能所有的都選擇。</p><p>  企業(yè)戰(zhàn)略選擇是以市場為主導的;技術邏輯是以科技發(fā)展為主導的。對于技術邏輯而言,技術本身的進步即足夠了;但對

51、于企業(yè)戰(zhàn)略而言,技術本身的進步僅僅是必要條件,還必須綜合考慮市場競爭的多因素,才能取得成功。</p><p>  所以,企業(yè)的技術路線必須服從于戰(zhàn)略選擇,而不能是技術專家決定論,企業(yè)戰(zhàn)略之中應包含對技術路線(即技術發(fā)展方向)及企業(yè)在技術方面的一切努力。</p><p>  戰(zhàn)略選擇類型主要有有以下三種:</p><p><b>  總成本領先戰(zhàn)略</

52、b></p><p>  主導思想是以低成本取得行業(yè)中的領先地位。它要求堅決建立起大規(guī)模的高效生產設施,選擇的市場必須對某類產品有穩(wěn)定,持久和大量的需求,產品的設計要便于制造和生產,要廣泛地執(zhí)行標準化、通用化和系列化。</p><p><b>  差別化戰(zhàn)略</b></p><p>  所謂差別化戰(zhàn)略就是使企業(yè)在行業(yè)中別具一格,具有獨特性

53、,并且利用有意識形成的差別化,建立起差別化競爭優(yōu)勢。實行差別化戰(zhàn)略的方式有許多,如樹立品牌;產品有特性;服務別具一格等。</p><p><b>  專一化戰(zhàn)略</b></p><p>  這類戰(zhàn)略是主攻某個特殊的細節(jié)市場或者某一特殊的產品。前提是:企業(yè)業(yè)務的專一化能夠以更高的效率,更好的效果為某一狹窄的戰(zhàn)略對象服務,從而在某一方面或某一點上超過那些有較寬業(yè)務范圍的競

54、爭對手。</p><p><b>  手游市場戰(zhàn)略選擇</b></p><p>  未來手機游戲的發(fā)展趨勢主要有:強調社交網絡化化以提高用戶粘性;增強娛樂休閑性,回歸碎片化時間本質;結合智能手機功能(攝影、GPS 、重力感應等);微信等平臺的強勢崛起;跨平臺,云技術的使用;用戶關注"游戲安全性",包括收費、流量等。</p><p

55、>  前瞻建議游戲巨頭進入市場,中小型開發(fā)公司和創(chuàng)意團隊面臨競爭壓力,而手機游戲平臺商承擔風險較少;"輕游戲"成為網游巨頭布局手游情況下小團隊的新機會;發(fā)掘利基市場,針對不同人群(如女性)和需求(如兒童教育、企業(yè)培訓)開發(fā)不同類型的手游;注重開發(fā)海外市場和二三線城市市場。</p><p>  行業(yè)普遍認為電競的核心用戶對手游電競并不感冒,但根據2015年初針對中國電子競技游戲用戶的調研顯

56、示,事實上只有13.3%的電競用戶對此完全不感興趣,而56.6%的用戶會考慮直接參加比賽,可見相對于專業(yè)性極強的端游賽事,手游的低門檻能充分引發(fā)普通用戶的參賽意愿。</p><p>  而根據數據顯示,2014年12月移動游戲月度覆蓋人數已達到2.13億人,愿意參與到手游賽事中來的潛在用戶非常龐大。</p><p>  圖 24 2015年中國電子競技用戶對手游電競賽事的觀賽參賽意愿<

57、;/p><p>  我公司分析認為,“微競技”賽事對普通用戶而言,既無門檻又提供了自我展示和互相交流的平臺,對于普通用戶有不小的吸引力。因而相比專業(yè)和高端賽事,“微競技”賽事能夠輻射到相當龐大的普通用戶群體,實現全民參與、全民娛樂,從電信第一次在全國范圍內舉辦的大賽就有1.2萬人參與線下比賽,共計影響用戶3.6億人次中可見一斑。</p><p>  而對于廠商來說,這種全民化的賽事則有利于他們

58、向廣泛的用戶群體展現游戲,樹立品牌形象。在手游推廣成本日益趨高的當下,“微競技”賽事的舉辦將首先成為有效的宣傳手法之一,會有越來越多的廠商加入行列,而已經成功舉辦過一屆賽事擁有一定知曉度的電信EFUN愛游戲賽事具備一定的競爭優(yōu)勢。</p><p>  不過我公司分析認為“微競技”類賽事尚在起步階段,還需要通過完善和豐富賽事設計,常態(tài)化的賽事舉辦和加大宣傳提高知曉度,從而在用戶間形成和穩(wěn)固賽事品牌,同時聯合更多的廠

59、商、平臺擴大行業(yè)影響力,才能最終造就有別于傳統(tǒng)電競賽事的全民娛樂化的新型賽事品牌。</p><p>  從替代產品來看,移動端可能會吸引一部分輕度用戶,但是空中網的產品多為競技性游戲,吸引中重度游戲用戶,所以移動端影響有限,核心用戶依然會保持停留。在2013年空中網智能移動游戲列表中,冒險闖關達到30.0%,戰(zhàn)爭策略達到20.0%。而在2013年10月Android市場游戲品類曝光度中,冒險闖關和戰(zhàn)爭策略分別為3

60、.3%和2.7%。我公司認為,智能機游戲市場正處于高爆發(fā)期,產品數量也在持續(xù)增長,熱門品類競爭激烈,而空中網的產品線有效地避開了競爭集中的游戲類型,抓住藍海機遇。</p><p><b>  手游開發(fā)技術方案</b></p><p><b>  主流系統(tǒng)平臺分析</b></p><p>  主流的幾大游戲承載平臺意味著手游

61、開發(fā)在技術選擇的同時也在進行著市場的選擇。</p><p>  圖 25 當前市場上的主流手機操作平臺</p><p><b>  Android</b></p><p>  Android是一種以Linux為基礎的開放源代碼操作系統(tǒng),主要使用于便攜設備。依靠Google的強大開發(fā)和媒體資源,憑借其開放性和優(yōu)異性,Android平臺在發(fā)展的過程

62、中得到了包括大手機廠商和著名移動運營商在內的業(yè)界的廣泛支持,除手機的應用之外,目前已逐漸擴展到平板電腦及其他領域。另外,Android的系統(tǒng)架構和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構。</p><p>  圖 26 安卓系統(tǒng)的架構</p><p>  Android分為四個層,從高層到低層分別是應用程序層、應用程序框架層、系統(tǒng)運行庫層和Linux內核層。</p><p>

63、;<b>  平臺優(yōu)勢:</b></p><p>  Android平臺首先就是其開發(fā)性,開發(fā)的平臺允許任何移動終端廠商加入到Android聯盟中來。顯著的開放性可以使其擁有更多的開發(fā)者,隨著用戶和應用的日益豐富,一個嶄新的平臺也將很快走向成熟</p><p>  開發(fā)性對于Android的發(fā)展而言,有利于積累人氣,這里的人氣包括消費者和廠商,而對于消費者來講,最大的

64、受益正是豐富的軟件資源。開放的平臺也會帶來更大競爭,如此一來,消費者將可以用更低的價位購得心儀的手機。</p><p>  Android平臺提供給第三方開發(fā)商一個十分寬泛、自由的環(huán)境,不會受到各種條條框框的阻擾,可想而知,會有多少新穎別致的軟件會誕生。</p><p>  優(yōu)點:移動設備上的游戲相較于PC游戲或者游戲控制臺,最突出的優(yōu)勢就是便攜性,人們可以隨時隨地玩他們選擇的游戲。其實與

65、電腦游戲相比,手機可能不是一個好的游戲設備,但是人們可以時刻把它們帶在身邊。</p><p><b>  iOS</b></p><p>  iOS是由蘋果公司開發(fā)的移動操作系統(tǒng)。蘋果公司最早于2007年1月9日的Macworld大會上公布這個系統(tǒng),最初是設計給iPhone使用的。后來用到蘋果的別的產品。</p><p>  圖 27 iOS平

66、臺的系統(tǒng)結構</p><p><b>  IOS的技術特點:</b></p><p>  2007年10月17日,喬布斯在一封張貼于蘋果公司網頁上的公開信上宣布軟件開發(fā)工具包它將在2008年2月提供給第三方開發(fā)商。軟件開發(fā)工具包于2008年3月6號發(fā)布,并允許開發(fā)人員開發(fā)iPhone和iPod touch的應用程序,并對其進行測試,名為“ iPhone手機模擬器”。&

67、lt;/p><p><b>  蘋果系統(tǒng)的優(yōu)點:</b></p><p>  蘋果系統(tǒng)的優(yōu)化比較好,它的速度比較快,性能比較好??傮w上,它的性能效果比較好。</p><p>  從你打開設備的那一刻起,iOS 就能為你提供內置的安全性。iOS 專門設計了低層級。</p><p>  的硬件和固件功能,用以防止惡意軟件和病毒;

68、同時還設計有高層級的 OS功能,有助于在訪問個人信息和企業(yè)數據時確保安全性。為了保護你的隱私,從日歷、通訊錄、提醒事項和照片獲取位置信息的 app 必須先獲得你的許可。你可以設置密碼鎖,以防止有人未經授權訪問你的設備,并進行相關配置,允許設備在多次嘗試輸入密碼失敗后刪除所有數據。該密碼還會為你存儲的郵件自動加密和提供保護,并能允許第三方 app 為其存儲的數據加密。iOS 支持加密網絡通信,它可供 app 用于保護傳輸過程中的敏感信息。

69、如果你的設備丟失或失竊,可以利用 “查找我的 iPhone” 功能在地圖上定位設備,并遠程擦除所有數據。一旦你的 iPhone 失而復得,你還能恢復上一次備份過的全部數據。</p><p><b>  兩大手機平臺對比</b></p><p>  iOS靠刷榜,Android靠關系:</p><p>  圖 28 手游行業(yè)的背后</p&g

70、t;<p>  如今手游市場呈現出“iOS靠刷榜,Android靠關系”的窘狀。這使渠道整合集中帶來巨頭話語權的增加,比如,年初還能簽到4:6分成的合同,但是實際上卻變成了7:3倒分,其原因在于有些平臺廠商以各種入場費、廣告推廣費等變相收費。</p><p><b>  開發(fā)語言分析與選擇</b></p><p><b>  C 語言</

71、b></p><p>  在C語言之前,操作系統(tǒng)是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統(tǒng)級代碼移植成為可能的編程語言。C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些 分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行。因此C語言是面向過程的語言。正由于它的系統(tǒng)編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用接口非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要 連接獨立

72、的匯編模塊。優(yōu)點:有益于編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具 有很高的標準化,因此其他平臺上的各版本非常相似。缺點:不容易支持面向對象技 術。語法有時會非常難以理解,并造成濫用。移植性:C語言具有特別強的移植性。</p><p>  用C語言編寫的游戲:非常非常多。</p><p><b>  C++</b></p><p>  C

73、++語言是具有面向對象特性的語言。面向對象編程。程序由對象組成,其中的對象是數據和函數集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單。優(yōu)點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由于處理低層細節(jié)的負擔。缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢,效率沒有C語言高。移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面

74、庫都使用C++對象實現。</p><p>  使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業(yè)游戲是使用C或C++編寫的。</p><p><b>  Java</b></p><p>  Java是由Sun最初設計用于嵌入程序的可移植性"小C++"。Java不僅僅適于在網頁上內嵌動畫 - 它是一門極好的完全的軟件編程的小語言

75、。"虛擬機"機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。雖然不是C++的正式續(xù)篇,Java從C++中借用了大量的語法。優(yōu)點:二進制碼可移植到其他平臺。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標準且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。缺點:使用一個"虛擬機"來運行可移植的字節(jié)碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水

76、平。低級代碼具有非常高的可移植性。</p><p>  使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業(yè)性的。有幾個商業(yè)游戲使用Java作為內部腳本語言。</p><p>  手游開發(fā)所需的技術人員</p><p><b>  策劃人員</b></p><p>  策劃人員要求有各個游戲的驚奇點子,

77、要想到如何在這種CLDC的手機上進行最有效的利用,就要求策劃人員具有天馬行空的創(chuàng)意。 策劃與美工的關系互動性很大, 策劃無時無刻要關心美術圖形風格進度,拼好的地圖與 策劃的設想是否有落差。在游戲開發(fā)初期,企劃最重要的工作,是與程序員規(guī)劃手機游戲的系統(tǒng),策劃定出要求,程序員就現有的開發(fā)工具、開發(fā)環(huán)境、技術支持、開發(fā)時間提供可不可行或者可替代方案給企劃,就實際開發(fā)的例子,往往有時好的創(chuàng)意便難以實行。但一旦定案,程序員便協助策劃編寫式樣說明書

78、。最后是完成主程序的開發(fā),確定策劃與程序員雙方同意的創(chuàng)意無誤得以實現。</p><p><b>  美術工程師</b></p><p>  美工通常不需要參與手機游戲系統(tǒng)開發(fā)的討論,大多是在游戲定案后,給予企劃與程序員在美術上的專業(yè)咨詢,如游戲圖形用何種格式,風格走向,做出測試的圖像。此時,美工工作量將有所增大,另外,在做編輯器(如地圖),這時是需要美工參與的,因為圖

79、形圖像是美工最清楚元件設計時放在哪里。</p><p><b>  程序員</b></p><p>  程序員在整個工作中占主要的部分,不僅僅要和策劃溝通,還要和美工溝通,也要和測試溝通。這就決定了游戲開發(fā)工程師不僅僅要有很強的技術能力,同時要求有良好的溝通能力。程序員按照策劃的結果進行游戲開發(fā),游戲功能模塊編寫完成后交由測試人員測試,出現bug處理bug,直至游戲安

80、全的運行。</p><p><b>  測試人員</b></p><p>  在程序員自己能完整地玩一遍算是基本完成,接下來是找BUG和游戲平衡的調整,也就是游戲測試。這個作業(yè)需要測試人員去玩游戲,不要認為這是一件很容易的事,實際上,對測試人員要求有一定的水平,因為,測試通常不是按常規(guī)去玩游戲,而是進行所能想到的各種操作,來確認不會出現問題。接著要對該游戲的對象進行數

81、據的收集。注意:光收集那些老玩家的數據是不行的。在測試完后,將測試數據返回程序員。</p><p><b>  音樂制作人員</b></p><p>  通常來說,在整個的開發(fā)過程中,游戲效果音樂制作是比較獨立的,但對于手機上的開發(fā)來說,要注意手機的型號,因為有的手機是否支持各種音樂的格式,如*.au,*.mid等,支持多少和弦等要注意的問題,需要及時與程序員和企劃溝

82、通。</p><p><b>  宣傳人員</b></p><p>  要注意的是,在開發(fā)過程中,其它人員對于游戲的宣傳和促銷等工作也是不可以忽視的。這些人員需要知道游戲的功能,及其賣點等等,這是決定一款游戲生死存亡的關鍵。</p><p><b>  手游開發(fā)的規(guī)劃</b></p><p><

83、;b>  什么是手游開發(fā)?</b></p><p>  指專門制作和開發(fā)手機游戲。因為移動電話是小型的計算機,它的處理能力與臺式機的標準處理能力相比很有限,但是足夠運行一個小型的游戲。 現在的手機的一個特性就是它們還是網絡計算機,能夠高速發(fā)送和接收數字數據。除了語音數據以外,它們還可以發(fā)送和接收其它類型的數據。所以這樣的網絡游戲也可以在手機上實現。</p><p><

84、;b>  實現技術:</b></p><p>  現移動電話實現游戲的手機游戲可以根據游戲本身的不同,而分成文字類游戲和圖形類游戲兩種。</p><p>  移動游戲開發(fā)與傳統(tǒng)游戲開發(fā)區(qū)別在許多方面:</p><p><b>  規(guī)模</b></p><p>  傳統(tǒng)的PC和控制臺游戲一般需要12到30

85、人的開發(fā)團隊。因為大部分移動游戲規(guī)模比控制臺游戲小,所以一般情況下只需要3到5人的團隊開發(fā),有的時候甚至設計者和編程者是同一個人。</p><p><b>  預算</b></p><p>  傳統(tǒng)游戲的預算在一百萬美元到五百萬美元之間。大部分移動游戲的預算則通常少于一百萬美元。實際上,移動電話有限的顯示能力和對應用程序大小的限制使得不可能象傳統(tǒng)游戲那樣投入大量的財力

86、物力。從某種意義上來說,這也算是一個優(yōu)點。</p><p><b>  周期</b></p><p>  傳統(tǒng)的游戲一般要開發(fā)兩到三年。而大部分移動游戲幾月之內就能開發(fā)完畢。換句話說,只要有一個小型開發(fā)團隊和一個小的預算,你就可以開發(fā)并推廣一個專業(yè)品質的移動游戲。因此,對于許多在傳統(tǒng)游戲領域遇到挫折的開發(fā)者來說,移動游戲開發(fā)有很強的吸引力。</p>&l

87、t;p><b>  設備</b></p><p>  移動游戲可能不同于我們之前看到的任何游戲:它受載體因素的限制,但是支持網絡并且可多人游戲。用于PC的調制解調器也只是早qi才大范圍應用;控制臺游戲只不過現才能上網。移動電話的特性決定它是一種網絡設備。即使它們的處理能力使人想起以前的老式計算機技術,但是它們的網絡性能卻更加出眾。</p><p><b&g

88、t;  標準</b></p><p>  控制臺游戲開發(fā)需要從控制臺游戲廠商取得授權和支持,需要支付給他們"平臺使用費"。在無線應用程序世界(如同在PC游戲開發(fā)中一樣),你可以免費的開發(fā)任何款式的游戲,而不要支付Nokia、Sun或其他平臺提供商一分錢。此外,這些移動游戲開發(fā)平臺標準可以向開發(fā)者發(fā)布、開放并可免費取得。</p><p><b>  

89、部署</b></p><p>  傳統(tǒng)的游戲主要是在軟件市場上購買。而移動游戲主要是由用戶從移動門戶網站下載并安裝。在有些情況下,它們是通過無線網絡下載的。有些手機允許你下載一個應用程序到計算機中,然后通過數據線傳送到手機中。</p><p>  因此,移動游戲的銷售渠道是非常不同的。用戶一般通過移動運營商的游戲菜單、手機廠商預裝在手機中的游戲菜單或者無線應用程序門戶網站上找到

90、移動游戲。</p><p>  手游開發(fā)主流技術手段</p><p>  手機網絡游戲行業(yè)在多年的技術經驗與運營經驗的積累與總結后,2009年迫不及待的需要創(chuàng)新出新的游戲模式與新的運營模式來推動手機網游市場的爆發(fā)。在中國移動百寶箱以及數量巨大的手機上網及游戲用戶消費需求刺激下,導致手機用戶對手機網絡游戲空前高漲的需求欲望,用戶群基數快速上升?,F市場形態(tài)下已經非??捎^,通過合理的運營模式轉變

91、為切實的最大化收入,隨著3到來手機聯網游戲將很可能達到PC網游的在線用戶規(guī)模和運營收益。</p><p>  手機網絡游戲產業(yè)中,以MMORPG(大型多人在線角色扮演網游)類</p><p>  型和休閑類游戲占主導地位。手機網游MMORPG類型由于游戲本身的劇情、任務、角色、地圖、道具等豐富的內容,使得這類玩家具有“沉迷”性,有可能長時間的浸泡在游戲中,既而容易會產生付費沖動。</

92、p><p>  手機網游休閑類游戲恰巧與之相反,只需很少網絡流量的網絡環(huán)境,通過同模式少量多次的游戲形式帶給玩家流暢的游戲體驗滿足玩家瞬間提升的快感,但同時卻很難具有長期的“沉迷”性,從而較難于MMORPG類型提升用戶的付費沖動。開發(fā)商們似乎也都意識到了這一點,紛紛都在大張旗鼓地打產品創(chuàng)新牌與運營創(chuàng)新牌的新鮮概念。</p><p>  其中較為吸引人的是手機休閑類的游戲。可以說它與PC網絡游戲

93、完全脫離開來,并且充分發(fā)揮著手機終端自身的優(yōu)勢。手機網游:手機斗地主類的手機休閑網游完全是秉承手機終端隨時隨刻娛樂的優(yōu)勢,玩家可以在等公交,等地鐵等閑暇時間用這些游戲來打發(fā)時間。 隨著技術發(fā)展和3G即將來臨帶來的網速提升,下一代手機網絡游戲產品無論是娛樂性、網絡連接速度還是畫面,都將有很大的提升。</p><p><b>  財務分析</b></p><p><

94、b>  現金流量分析</b></p><p><b>  現金流量</b></p><p>  項目將設過程可以從物質形態(tài)和貨幣形態(tài)兩個方面進行考察。從物質形態(tài)來看,項目建設變現為人們使用各種工具、設備,消耗一定的能源,生產某種產品和提供某種服務,從貨幣形態(tài)來看,項目建設表現為投入一定量的資金,話費一定量的成本,通過產品銷售獲取一定量的貨比收入。&l

95、t;/p><p>  一個項目的建設,其投入的資金,話費的成本,得到的收益,都可以看程是以貨比形式體現的現金流出或現金流入,把各個時間點上世紀發(fā)生的現金流入或現金流出成為現金流量,流出系統(tǒng)的資金成為現金流出,流入系統(tǒng)得到資金成為現金流入,現金流入與現金流出的差額稱為凈現金流量。</p><p><b>  現金流量的構成</b></p><p> 

96、 對于一個投資項目來說,投資,成本,銷售收入,稅金和利潤等經濟量是構成經濟系統(tǒng)現金流量的基本要素,也是進行技術經濟分析最重要的基礎數據。</p><p>  下面是本項目的固定投資項目與預計金額。</p><p>  表 3 預計投資明細表</p><p>  固定投資28萬,年度支出60.6萬,運營推廣方式為聯合運營,運營推廣成本固定為每年銷售收入的30%。<

97、;/p><p>  上面的表格列出了固定投資的項目以及現金流出的項目,對上表進行統(tǒng)計計算后得出了下表,現金流量表。</p><p>  表 4 現金流量表(單位:萬元)</p><p><b>  動態(tài)投資回收期:</b></p><p>  因為,所以該投資方案可行。</p><p><b&g

98、t;  凈現值得:</b></p><p>  因為NPV>0,所以該投資方案可行。</p><p><b>  凈年值得:</b></p><p>  因為NAV>0,所以該投資方案可行。</p><p>  綜合以上三項指標,該投資方案可行。</p><p><b

99、>  盈虧分析</b></p><p>  盈虧平衡分析是通過盈虧平衡點(BEP)分析項目成本與收益的平衡關系的一種方法。各種不確定因素(如投資、成本、銷售量、產品價格、項目壽命期等)的變化會影響投資方案的經濟效果,當這些因素的變化達到某一臨界值時,就會影響方案的取舍。盈虧平衡分析的目的就是找出這種臨界值,即盈虧平衡點(BEP),判斷投資方案對不確定因素變化的承受能力,為決策提供依據。</

100、p><p>  預計用戶數100萬人,預計人均游戲消費</p><p><b>  總固定成本</b></p><p>  總可變成本 319.8 萬元</p><p><b>  單位用戶變動成本</b></p><p><b>  稅前銷售收入B:</b>

101、;</p><p>  企業(yè)的總成本費用C:</p><p>  當盈虧屬于平衡時總收入B等于總成本C</p><p>  即為盈虧平衡點的用戶數</p><p>  由此可得盈虧分析平衡圖:</p><p>  圖 29 盈虧平衡分析圖</p><p><b>  敏感性分析<

102、/b></p><p>  敏感性分析是項目經濟效果評價中常用的一種不確定性分析方法。敏感性分析是通過分析、預測項目的主要不確定因素發(fā)生發(fā)變化對經濟評價指標的影響程度,從而對項目承受各種風險的能力做出判斷,為項目決策提供可靠依據。下面是對本項目進行的敏感性分析。</p><p>  由于本項目的特殊性,使得年銷售收入B是不等的。詳見表格</p><p>  用

103、凈現值指標評價本項目的經濟效果,計算公式為</p><p>  下面用凈現值指標分別對初始投資、年銷售收入和年經營成本三個不確定因素進行單因素敏感性分析。</p><p>  設投資額變動的百分比為X,分析投資額對方案凈現值影響的計算公式為</p><p>  設銷售收入變動百分比Y,分析銷售收入對方案凈現值影響的計算公式為</p><p>

104、  設經營成本變動百分比Z,分析經營成本對方案凈現值影響的計算公式為</p><p>  表 5 敏感性分析數據表(單位:萬元)</p><p>  圖 30 敏感性分析圖</p><p>  由表4和圖23可看出,在同樣的變化率下,年銷售收入對方案凈現值影響最大,年經營成本影響程度次之,而投資額影響程度最小。</p><p>  在前面三個

105、公式中,令NPV=0,則有</p><p>  X=191.59%;Y=-34.78%;Z=73.89%</p><p>  即:如果年銷售收入和經營成本不變,投資額高于預期值191.59%,方案不可接受。同理,當投資額和年經營成本不變,年銷售收入減少34.78%以下時方案不可接受;而若當投資額和年銷售收入不變,年經營成本增加73.89%以上,方案不可接受。因此,年銷售收入是最敏感性因素。

106、在方案選擇時必須對年銷售收入進行準確的預測,否則,如果年銷售收入低于預測的34.78%,則會使投資面臨較大的風險。同時,這一分析結果也告訴我們,如果實施這一方案,還必須嚴格控制經營成本,因為降低經營成本,也是提高項目經濟效益的重要途徑。</p><p><b>  可行性分析結論</b></p><p>  通過上文對手游行業(yè)的分析,可以明顯的看到手游行業(yè)進入門檻較低

107、,如果成功,投資回報較大,同時,由于國內消費者的習慣往往是下載免費手游,但在裝備系統(tǒng)上愿意一擲千金。在前期網游市場的火爆推動下,大批中國玩家也能夠接受網絡游戲在手機上的延伸產品。從產業(yè)發(fā)展程度和用戶消費習慣來看,手游市場前景非常廣闊。</p><p>  中國目前已經有10億在網用戶,每年3G用戶的增速都在1倍左右,隨著近年來4G的加速發(fā)展,移動互聯網會更加的普及與快速,手機游戲市場存量巨大。目前國內手游市場每2

108、至3秒鐘就可完成一次付費,壞賬率僅在1.7%,基本面非常健康。</p><p>  從投入產出比上來說,中型手游有著絕對的優(yōu)勢,因此,未來中度手游的數量會持續(xù)增長,越來越多的廠商會涌入;并且在“玩法創(chuàng)新”和“盈收”的天平不斷的尋找突破,成功作品也會一個接一個。手游市場就是在于市場和時間賽跑;熱門游戲類型轉化快速,需要緊跟市場步伐(如目前的卡牌,COC類的塔防等等);基本沿用成熟的固定收費模式,將輕度游戲的“玩法”

109、,與重度游戲的“成長”等數值反饋結合;半年到1年內,中度游戲仍會占據用戶與收入市場的絕對領域。以移動平臺的用戶習慣和傳統(tǒng)網游的收費模式,攫取用戶與收入。</p><p>  投資制作1到3款的中型手游在經濟成本與失敗風險之間有著很好的權衡,而游戲開發(fā)的方向我們選擇了現在市場上較為火爆的卡牌類游戲與跑酷類游戲,這兩類游戲制作簡單,用戶群體大,因此游戲推廣相對較容易,而且也容易斷線操作,資金回流快,可以實現資金短期的

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