2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文(設(shè)計(jì))</b></p><p>  題 目 三維仿真制作——商業(yè)中心 </p><p>  姓 名 *** </p><p>  專 業(yè) 計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù) </p><p>  年

2、級班級 09A計(jì)算機(jī)應(yīng)用(2)班 </p><p>  學(xué) 號 *********** </p><p>  指導(dǎo)教師 ***** </p><p>  完成日期 2011年11月23日 </p><p>  內(nèi) 容

3、摘 要</p><p>  三維仿真是指使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱3D動畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的迅猛發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新興技術(shù)。在3D技術(shù)日趨成熟的今天三維仿真技術(shù)已廣泛應(yīng)用于日常生活中的各行各業(yè),如建筑,室內(nèi)設(shè)計(jì),影視動畫,游戲動畫等。而因應(yīng)這一技術(shù)而誕生的一款功能強(qiáng)大的3D制作軟件,它就是3Ds max,隨著該軟件版本的不斷更新升級,在軟件內(nèi)部算法和功能上與低版本比較有了明顯的提高,使它成為了

4、一個(gè)巨大的三維仿真創(chuàng)作平臺。</p><p>  這次的設(shè)計(jì)我設(shè)計(jì)是普通的商業(yè)小區(qū),所以我整體突出的是小區(qū)的溫馨和和諧,給你一種即使你是第一次進(jìn)入也會有一種家的感覺,如果你要買用具的話,第一眼就會愛上它。論文我主要是先介紹什么是三維仿真相關(guān)的知識,在最后我會把自己的設(shè)計(jì)基本步驟與最后成品介紹,好讓大家欣賞。</p><p>  Animation is the use of compute

5、r software to create three-dimensional virtual image, also known as 3D animation, in recent years, with the rapid development of computer technology and produce a new technology. In 3D technology is mature with each pass

6、ing day today, 3D animation has been widely used in daily life in all walks of life, such as architecture, interior design, film and television animation, game animation. And for this technology and the birth of a powerf

7、ul 3D design software, it is </p><p>  Due to the emergence of 3DsMAX, do this a few years of three-dimensional and three-dimensional people increase day by day, 3D animation production is no longer the film

8、 factory and professional film and television production company monopoly of the patent, the trend of high-end 3D platform by the transition to low end. This article through to the 3D animation production process is intr

9、oduced in detail, which introduces the 3Dsmax character animation, to understand the basic animation knowledge, </p><p>  關(guān)鍵詞:3ds max 三維仿真 溫馨 和諧</p><p><b>  目 錄</b></p><p

10、>  一、對于三維仿真設(shè)計(jì)的認(rèn)知1</p><p> ?。ㄒ唬┦裁词侨S仿真1</p><p>  (二)三維仿真發(fā)展史1</p><p> ?。ㄈ┦褂?Dsmax 制作三維仿真的優(yōu)勢1</p><p>  二、三維仿真的具體制作方法2</p><p><b> ?。ㄒ唬┣捌跍?zhǔn)備2<

11、/b></p><p> ?。ǘ┢蔚闹谱?</p><p><b>  (三)后期制作4</b></p><p> ?。ㄋ模┤S仿真模擬樓盤的實(shí)例制作分析4</p><p>  三、 三維仿真的發(fā)展前景16</p><p><b>  四、總結(jié)16</b>

12、</p><p><b>  致謝16</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn):16</b></p><p>  一、對于三維仿真設(shè)計(jì)的認(rèn)知</p><p>  (一)什么是三維仿真</p><p>  三維仿真是指通過使用電腦軟件制作出的立體虛擬影像,又稱之為3D

13、動畫,是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項(xiàng)新技術(shù)。它是攝影藝術(shù)、布景設(shè)計(jì),及舞臺燈光的合理布置等等的各種藝術(shù)與技術(shù)的集合體。與此同時(shí)三維仿真的設(shè)計(jì)制作需要更多的藝術(shù)功底和創(chuàng)造力。一個(gè)好的三維仿真,它除了要求制作者要有較好的空間感與藝術(shù)感外,還有就是必須能夠很好的運(yùn)用各種三維仿真的制作軟件。因此三維仿真的設(shè)計(jì)與制作是一個(gè)涉及范圍很廣的技術(shù),也可以說它就是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密相結(jié)合的工作。所以在以前就只有專業(yè)的三維仿真制作者才能夠制

14、作的出來。我們制作三維仿真的目的,即以人為本,一切圍繞為人的生活生產(chǎn)活動創(chuàng)造美好的小區(qū)環(huán)境。</p><p> ?。ǘ┤S仿真發(fā)展史</p><p>  綜觀三維仿真的發(fā)展歷程,從1995年的初始階段到2004年開始的全盛時(shí)期三維平臺的趨勢由高端過渡到低端,不再需要幾十萬的工作站,一般家庭電腦就可以做出專業(yè)的三維作品,三維仿真制作的收費(fèi)也日趨合理,想當(dāng)年20000塊/秒的天價(jià)(廣告級標(biāo)版

15、)到現(xiàn)在500元/秒都有人做,三維建筑、室內(nèi)效果圖也下降了很多,想靠做三維發(fā)大財(cái)已成為虛擬的幻境。國內(nèi)電影業(yè)不景氣,外國大片的沖擊,如何有效率地提高國人的創(chuàng)作、制作水平和規(guī)范制作準(zhǔn)則是擺在我們同行面前的不容輕視的課題。</p><p>  三維仿真作為電腦美術(shù)的一個(gè)分支,是建立在動畫藝術(shù)和電腦軟硬件技術(shù)發(fā)展基礎(chǔ)上而形成的一種相對的獨(dú)立新型的藝術(shù)形式。早期主要應(yīng)用于軍事領(lǐng)域。直到70年代后期,隨著PC機(jī)的出現(xiàn),計(jì)算

16、機(jī)圖形學(xué)才逐步拓展到諸如平面設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)、建筑裝潢等領(lǐng)域。80年代,隨著電腦軟硬件的進(jìn)一步發(fā)展,計(jì)算機(jī)圖形處理技術(shù)的應(yīng)用得到了空前的發(fā)展,電腦美術(shù)作為一個(gè)獨(dú)立學(xué)科真正開走上了迅猛發(fā)展之路。</p><p> ?。ㄈ┦褂?Dsmax 制作三維仿真的優(yōu)勢</p><p>  現(xiàn)今三維仿真的運(yùn)用可以說無處不在,網(wǎng)頁、建筑效果圖、建筑瀏覽、影視片頭、MTV、電視欄目、電影、科研、電腦游戲。在今

17、天,電腦的功能愈來愈強(qiáng)大,以至我們不僅可以看到地方電視臺的欄目包裝及廣告中充滿電腦動畫特技,更有不少電腦愛好者在自己的個(gè)人電腦上玩起了動畫制作。由于3D動畫被廣泛應(yīng)用在諸多領(lǐng)域中,因此制作軟件也大量的涌現(xiàn)出來。</p><p>  三維軟件是利用電腦制作幾何模型的軟件。最先只能在專業(yè)圖形工作站上使用,隨著PC機(jī)的飛速發(fā)展和普及,三維仿真軟件也紛紛被移植到PC機(jī)上。在DOS時(shí)代,美國Autodesk公司的3DS三維

18、仿真軟件幾乎壟斷了PC機(jī)三維仿真的市場。</p><p>  1994年Microsoft用1.3億美元收購Softimage公司,1995年推出基于NT平臺的SOFTIMAGE3D3.0版本,激蕩了三維仿真領(lǐng)域。迫于壓力,為了維護(hù)3DS在三維仿真領(lǐng)域的霸主地位,1996年,Kinetix公司推出3DS的Windows NT版本3DSMAX1.0。這個(gè)版本在操作界面、組織結(jié)構(gòu)和功能上都有質(zhì)的飛躍,獲得了巨大的成功

19、。</p><p>  1998年,Maya、Alias、Houdini相繼在NT平臺上出現(xiàn)。同年,Autodesk公司奮起迎擊,推出偏重于建筑設(shè)計(jì)的3DSMAXVIZ版本,該版本實(shí)際是在3DSMAX的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些增減,增加一些與建筑有關(guān)的模塊,刪去一些動畫功能。</p><p>  隨著三維軟件應(yīng)用的迅速普及,小型三維軟件也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來。</p><p>

20、;  那么我們又該如何去選擇制作軟件呢?對于不同的軟件它的使用方向,是有不同的側(cè)重點(diǎn)的。就我們所知的最常用來制作三維仿真的兩款制作軟件Maya與3Dsmax來說,在影視三維仿真與角色動畫的制作中Maya的功能比3ds max較為強(qiáng)大,但卻還是有很多人選擇使用3Dsmax來制作動畫而不是使用Maya。那是因?yàn)?Dsmax它除了能較好的制作影視方面的三維仿真外,還在其它領(lǐng)域的三維仿真制作中也有著一定的優(yōu)勢,如工業(yè)產(chǎn)品的演示動畫、游戲動畫、模

21、擬動畫(植物的生長過程、化學(xué)反應(yīng)過程等)等方面的動畫都可以使用3Dsmax來制作,而且其操作過程較Maya來的簡單與便捷。再加上在2010年Autodesk公司新發(fā)布的3Dsmax2011在三維仿真制作方面也有比較大的突破。新版3Dsmax2011充分發(fā)揮了硬件的性能,新的多線程渲染引擎充分利用多核CPU和GPU 的性能,以得到更快和更好的渲染速度和質(zhì)量。這使得使用3Dsmax的用戶將更加的多,學(xué)習(xí)資源也將更加的豐富,以至于很多熱愛CG

22、動畫的愛好者們可以利用3Ds Max來制作自己的動畫小短片。</p><p>  二、三維仿真的具體制作方法</p><p>  在我們選擇好了制作軟件后,又該如何去制作三維仿真呢?雖然制作三維仿真的方法有很多,但是基本的制作步驟都是一樣的。</p><p><b>  (一)前期準(zhǔn)備</b></p><p>  在制作

23、三維仿真之前我們要先明確三維建筑的主旨,這是非常重要的。一部優(yōu)秀的三維建筑不管它是2D動畫還是3D動畫,整體環(huán)境的布局都是它們的重要方面,可以說擁有了一個(gè)好的環(huán)境布局就等于成功了一半。所以對于任何一個(gè)優(yōu)秀的三維仿真建筑作品來說突出、鮮明的主題,就是吸引人的地方,其次就是場景的精美程度了。因此我們在制作三維仿真建筑前要先詳細(xì)地構(gòu)思好建筑的環(huán)境布局、各個(gè)鏡頭的銜接及整體效果的展示。</p><p>  再來就是繪制分

24、鏡頭草圖了,繪制草圖就是將構(gòu)思進(jìn)一步視覺化的重要一步。這體現(xiàn)了制作者的創(chuàng)作設(shè)想和藝術(shù)風(fēng)格,分鏡頭草圖是由圖畫加文字組成的,其表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動、場景的構(gòu)圖和光影、運(yùn)動方式和時(shí)間、音樂與音效等。其中每個(gè)圖畫都代表著一個(gè)鏡頭,使用文字來說明鏡頭的長度、所表達(dá)的視覺效果等內(nèi)容。</p><p>  其中場景是整個(gè)三維仿真建筑片中景物和環(huán)境的來源,在比較嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)中要繪制的包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛

25、圖等,通常用一幅圖來表達(dá)。</p><p><b> ?。ǘ┢蔚闹谱?lt;/b></p><p>  在準(zhǔn)備工作都完成之后,接下來就是創(chuàng)建模型了。建模,是制作者根據(jù)前期的造型設(shè)計(jì),通過三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出建筑模型。這是三維仿真中很繁重的一項(xiàng)工作,主體樓房和在場景中會出現(xiàn)的物體都要建模。建模的靈魂是創(chuàng)意,核心是構(gòu)思,源泉是美術(shù)素養(yǎng)。但是開始建模時(shí),應(yīng)該注意要在表

26、現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地減少場景的復(fù)雜度,這樣才不會因?yàn)檎加锰嗟南到y(tǒng)資源,而導(dǎo)致程序的崩潰。</p><p>  接著就是對材質(zhì)貼圖與燈光進(jìn)行設(shè)置了。材質(zhì)即材料的質(zhì)地,就是給模型賦予生動的表面特性,具體體現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度、反光強(qiáng)度、自發(fā)光及粗糙程度等特性上。貼圖是指把二維圖片通過軟件的計(jì)算貼到三維模型上,形成表面細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)。對具體的圖片要貼到特定的位置,三維軟件使用了貼圖坐標(biāo)的概念。一般有平面、

27、柱體和球體等貼圖方式,分別對應(yīng)于不同的需求,使模型的材質(zhì)與貼圖要與現(xiàn)實(shí)生活中的對象屬性相一致。</p><p>  燈光的設(shè)置,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型。在三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源和燈光陣列設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是基本光源,其

28、亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來,背景燈通常放置在背面的3/4處。</p><p>  材質(zhì)貼圖和燈光與渲染的好壞是緊密相連的,由于每種軟件的技術(shù)與硬件配置需求不同,因此我們應(yīng)該視乎自己計(jì)算機(jī)的軟、硬件

29、配置來對模型進(jìn)行材質(zhì)編輯。</p><p>  再之后就是對動畫進(jìn)行調(diào)節(jié)了,動畫的調(diào)節(jié)相對來說要難一些,我們要根據(jù)分鏡頭草圖與動作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的造型在三維仿真制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動畫片段。動作與畫面的變化通過關(guān)鍵幀來實(shí)現(xiàn),設(shè)定動畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過渡由計(jì)算機(jī)來完成。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線來表示。動畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動畫值,可以從動畫曲線上看出動畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳

30、躍。如3DSMax的動畫曲線編輯器。三維仿真的動是一門技術(shù),其中人物說話的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路動作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動畫師要專門研究各種事物的運(yùn)動規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來制作動畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動作與聲音協(xié)調(diào)。對于人的動作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動規(guī)律的動作。</p><p><b&

31、gt;  (三)后期制作</b></p><p>  最后就是特效的制作與動畫的渲染了,進(jìn)行動畫的輸出時(shí),主要在渲染質(zhì)量和渲染時(shí)間兩者間平衡好。在3D動畫中大部分的特技效果都是渲染之后再在合成軟件中進(jìn)行合成的,這樣既節(jié)省時(shí)間和成本,又可以得到比較好的效果。我們這次制作的是三維仿真,因此在3Dmax中烘焙好之后就導(dǎo)入到VRP中進(jìn)行后期的制作,包括按鈕的添加以及腳本和音效的制作。</p>&

32、lt;p>  然而我們常常在制作動畫之前都很容易會忽略了對動建筑畫劇情整體構(gòu)建,都是一開始就直接進(jìn)行場景的建模,但就如上面所說的在制作任何一個(gè)動畫之前都要對動畫的環(huán)境及整體效果進(jìn)行詳細(xì)的構(gòu)思,這樣子制作時(shí)才會事半功倍,否則就會事倍功半。因此我們在每次制作動畫之前都應(yīng)該認(rèn)真的進(jìn)行建筑動畫整體所要展示的效果的構(gòu)想,之后再進(jìn)行場景的建模。</p><p>  (四)三維仿真模擬樓盤實(shí)例制作分析</p>

33、<p>  1. 整體流程的構(gòu)思</p><p>  下面讓我們來看看一個(gè)動畫的整體流程是如何進(jìn)行構(gòu)思的。又是如何根據(jù)整體的構(gòu)思來制作三維仿真。首先我們想想要制作的是一個(gè)什么樣的動畫,再對具體的細(xì)節(jié)進(jìn)行細(xì)微的構(gòu)想與描述。如:</p><p>  鏡頭一:從半鳥瞰開始,鏡頭慢慢旋轉(zhuǎn)上升,使大家可以看清主建筑的位置及商業(yè)中心大環(huán)境的整體布局。</p><p&g

34、t;  鏡頭二:鏡頭一轉(zhuǎn)進(jìn)入到主建筑正面,使大家可以對主樓商場進(jìn)行直接的感觀了解,進(jìn)而對商業(yè)中心產(chǎn)生較為清晰的認(rèn)識。</p><p>  接下來的鏡頭圍繞主樓及附近的環(huán)境、店鋪、交通等的表現(xiàn)對文化、餐飲、休閑等場所的描述,使作品本身更具有濃郁的商業(yè)氛圍。</p><p>  最后一個(gè)鏡頭,從主樓慢慢拉遠(yuǎn)、抬升形成一個(gè)鳥瞰,前后呼應(yīng),再次突出表現(xiàn)了現(xiàn)代商業(yè)化的大都市的整體格局。</p&

35、gt;<p>  從上面的那個(gè)例子我們可以知道,在整體流程構(gòu)思時(shí),應(yīng)該把每個(gè)分鏡頭都詳細(xì)的描述,這樣更有利于動畫的制作。</p><p><b>  2.場景建模</b></p><p>  市面在流行的三維設(shè)計(jì)軟件很多,但是Autodesk公司的3D Studio 是繼3D Studio 4.0之后的又一個(gè)可在微機(jī)上應(yīng)用的具有突破性的造型、渲染和動畫的

36、套裝軟件,簡稱為MAX。它綜合了低價(jià)格,易使用,功能更強(qiáng)大的特點(diǎn),并帶來了全新水平的生產(chǎn)率,工作能力和可配置性,因而倍受世界各地動畫師的和藝術(shù)家的青睞,得到了迅速的推廣和普及。我國很多字幕、動畫機(jī)等公司推出的動畫制作一統(tǒng)均為3D Studio MAX系統(tǒng)。</p><p>  3D Studio MAX 提供的造型工具包括基本造型工具和高級造型工具?;驹煨凸ぞ咛峁┝⒎襟w,球體,半球體,圓柱體、圓管、圓環(huán),椎體和

37、多邊形。高級造型工具可制作出山、水、波紋、波浪、顆粒及非規(guī)則形體,如:人體、植物等。三維形體可進(jìn)行扭曲,彎曲,縮放,搖擺,角度變形,雕刻和錐孔等,3D Studio MAX提供豐富的材質(zhì)和質(zhì)感,并可對整個(gè)實(shí)體或部分實(shí)體進(jìn)行顏色、明暗、色裹、反射,凹凸和透明度等進(jìn)行編輯,可通過設(shè)定物體、相機(jī)、光源和路徑來制作動畫。物體可進(jìn)行變位、旋轉(zhuǎn)、縮放、伸壓等變形,光源可為環(huán)境光、泛光燈、聚光燈,并可設(shè)置任意多個(gè)相機(jī)的位置,方向和角度,也可進(jìn)行靈活調(diào)

38、整,具有動畫實(shí)時(shí)預(yù)演功能,以便及時(shí)觀察物體效果。此外,3D Studio MAX還支持很多特殊效果,如:淡入淡出,模糊,光暈,星光閃爍,霧雨,聲等,利用這些特技處理,可產(chǎn)生超乎現(xiàn)實(shí)生產(chǎn)的變幻莫測的神奇效果 。</p><p><b>  3.實(shí)例分析</b></p><p><b> ?。?)、模型</b></p><p>

39、;  1)、設(shè)置系統(tǒng)單位 </p><p>  在菜單欄單擊下拉菜單【自定義】|【單位設(shè)置】,執(zhí)行3ds max 8系統(tǒng)單位設(shè)置命令,在【單位設(shè)置】對話框中單擊按鈕【系統(tǒng)單位設(shè)置】,彈出【系統(tǒng)單位設(shè)置】對話框,在【系統(tǒng)單位比例】區(qū)域中將缺省單位設(shè)置為【英寸】,即1【單位】=1【英寸】,再單擊右邊的小黑三角按鈕,在彈出的下拉列表中選擇【毫米】,這是室內(nèi)設(shè)計(jì)中常用的單位,然后單擊【確定】按鈕操作確定??梢允鼓P偷拇笮?/p>

40、相匹配。有利于更進(jìn)一步把模型真實(shí)化。 </p><p><b>  2)、創(chuàng)建主樓模型</b></p><p>  點(diǎn)擊【創(chuàng)建】圖標(biāo),再單擊【圖形】圖標(biāo),選擇【線】按鈕,在頂視圖中捕捉導(dǎo)入曲線的頂點(diǎn)繪制曲線,最后單擊曲線開始處的端點(diǎn),打開【樣條線】對話框,單擊【是】按鈕,將曲線封閉,單擊進(jìn)入【修改】命令面板,在【修改器列表】中選擇【擠出】修改器,在【參數(shù)】卷展欄中將【

41、數(shù)量】設(shè)置為500mm。如下圖:</p><p><b>  效果圖如下:</b></p><p><b>  (2)、材質(zhì)</b></p><p>  1.玻璃材質(zhì)的特性: 玻璃材質(zhì)是一種透明的實(shí)體,在3D中表現(xiàn)的方法有很多手法。通常是調(diào)整材質(zhì)球的不透明度和材質(zhì)球的顏色。玻璃分為藍(lán)玻,綠玻,白玻(清玻),和茶色

42、玻璃等。每種玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影響了玻璃的透明度和反光度,自然光,燈光也對玻璃的透明度和反光度有影響。玻璃的背景對玻璃的反光影響的強(qiáng)度很大,一個(gè)深色的背景可以使玻璃看上像一面鏡子,在做圖時(shí)就要注意這一點(diǎn)。玻璃是有厚度的,玻璃的邊緣由于折射的原理不是很通透,所以玻璃的邊緣比玻璃本身色深,我們在3D中可以用面貼圖來體現(xiàn)。</p><p>  2.玻璃材質(zhì)在3D中的體現(xiàn)方法:</p>

43、;<p>  玻璃材質(zhì)透明度一般在60-80之間; 顏色一定要深,暗;在Extended parameters中要調(diào)整第一行第一個(gè)參數(shù),一般為50-75之間; 玻璃材質(zhì)還有一定的反光度,所以就要加入光線追蹤。8%-10%在通道Reftection中加入光線追蹤的效果;玻璃的效果要通過燈光的影響才能達(dá)到理想的效果。</p><p>  2、鋼材金屬材質(zhì)的調(diào)整方法</p>

44、<p>  1)、金屬材質(zhì)的特性:    金屬材質(zhì)是反光度很高的材質(zhì),受光線的影響最大的材質(zhì)之一。同時(shí)它的鏡面效果也是很強(qiáng)的,高精度拋光的金屬和鏡子的效果是相差無幾。我們在做這種材質(zhì)的時(shí)候就要用到光線追蹤; 金屬材質(zhì)的高光部分是很精彩的部分,有很多的環(huán)境色都容入在高光中,有很好的反射,鏡面的效果。在暗部又很暗,幾乎沒有光線的影響成黑色的,金屬是種反差效果很大的物質(zhì);金屬在

45、顏色上的體現(xiàn)只在過度色時(shí)有,受燈光的影響很大。   </p><p>  2)、金屬材質(zhì)在3D中的調(diào)整方法:</p><p>  金屬材質(zhì)要選用金屬的材質(zhì)球,在調(diào)整高光強(qiáng)度和高光面積的大小。高光強(qiáng)度一般是很強(qiáng)的,通常調(diào)整在108—355之間;金屬調(diào)整鏡面,一般在50—80之間。看燈光多材質(zhì)的影響,然后再調(diào)整鏡面效果的強(qiáng)度</p><p>

46、;  3、地面磚墻面磚瓷磚大理石等石財(cái)?shù)恼{(diào)整方法</p><p>  地面磚材質(zhì)在做圖是要注意的事項(xiàng):</p><p>  地面磚墻磚在家裝中是有灰縫的。我們做圖時(shí)要吧灰縫表現(xiàn)出來就要用到凹凸貼圖。在Adobe Photoshop中,我們把會縫的效果用黑線做出來,再在3D中我們用凹凸貼圖通道賦予材質(zhì);磚有它自身的大小,怎樣才能比較精確的表現(xiàn)磚的大小是我們常遇到的問題,我們可以用UVWmap

47、中BOX來做這種效果,我們縮放BOX的大小就可以得到想要磚的大小了。這種做法優(yōu)點(diǎn)就是磚的大小可以任意調(diào)整,缺點(diǎn)就是地磚花色紋路不自然,對于淺色紋路不明顯的磚使用表現(xiàn)時(shí)是常用的;還有種做法,用于紋路花色要求高的磚比如仿古磚、大紋路的大理石等。我們是在Adobe Photoshop中把紋理材質(zhì)畫上網(wǎng)格地面灰縫。在用于材質(zhì)貼圖;無縫墻面大理石的貼法又有點(diǎn)不同。如下圖:</p><p><b>  4、燈光與攝

48、影機(jī)</b></p><p><b>  1、 燈光</b></p><p>  1)、按模擬環(huán)境描述:</p><p>  日景:建筑在白天的情況,重點(diǎn)表現(xiàn)建筑的材質(zhì)</p><p>  夜景:建筑內(nèi)部有燈光,天光較亮,偏重表現(xiàn)氣氛</p><p>  半夜景(黃昏):建筑內(nèi)部有燈光

49、,天空較亮,一般色彩絢麗</p><p><b>  2)、 燈光陣列</b></p><p>  主光:目標(biāo)平行光,強(qiáng)度為1.2;暖色;光線跟蹤</p><p>  輔光:第一層,目標(biāo)聚光燈,強(qiáng)度為0.05;天空淡藍(lán)色;陰影貼圖</p><p>  第二層,目標(biāo)聚光燈,強(qiáng)度為0.05;天空藍(lán)色;陰影貼圖</p&g

50、t;<p>  第三層,目標(biāo)聚光燈,強(qiáng)度為0.05;天空藍(lán)色;陰影貼圖</p><p>  底光:目標(biāo)聚光燈;強(qiáng)度為0.02 ;路面顏色;目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人工光線類型,燈光起著照明場景、投射陰影及增添氛圍的作用。</p><p><b>  3)、攝影機(jī)</b></p><p>  為了方便觀察場景效果,需要

51、在場景中創(chuàng)建攝影機(jī),單擊||目標(biāo)按鈕,在參數(shù)卷展欄中設(shè)置鏡頭為35,并在場景中調(diào)整攝影機(jī)的位置和角度,按Shift+F組合鍵顯示安全框。如圖:</p><p><b>  如圖:</b></p><p><b>  5、動畫</b></p><p>  大家都知道在拍攝電影時(shí),我們都會看到攝影器材隨著一個(gè)類似火車軌跡的東西

52、在運(yùn)動,以達(dá)到攝影機(jī)的平穩(wěn)和速度。那么在制作3DS MAX建筑動畫時(shí)我們也需要這樣一個(gè)軌跡,我的軌跡不是為了平穩(wěn),而是要約束攝影機(jī)的運(yùn)動位置,因?yàn)槲覀儾荒苡檬窒窨刂茢z影機(jī)那樣控制3DS MAX中的攝影機(jī),我們必須為攝影機(jī)建立軌道,讓它按照我們預(yù)期的想法進(jìn)行移動,這時(shí),我們就需要一個(gè)軌道,對于建筑動畫來說,軌道如何運(yùn)動,這是一個(gè)難道,你要懂得鏡頭語言,那么這也是我強(qiáng)調(diào)在制作開始,為什么要去花費(fèi)大量時(shí)間來制作分鏡頭,制作到這個(gè)階段時(shí),你的分

53、鏡頭就起到很大的作用,你前期做好分鏡的工作,在這個(gè)階段就派上用場了,他能減少你考慮鏡頭的時(shí)間,提高工作效率,因?yàn)椴还苁裁礃拥膭赢嬳?xiàng)目,都有制作時(shí)間,在國內(nèi)一般時(shí)間都比較緊張,那么做好每一個(gè)階段對動畫制作人來說都是至關(guān)重要的。如效果圖:</p><p><b>  6、烘培</b></p><p>  在渲染下拉菜單里的[渲染紋理],修改其中的參數(shù):設(shè)置路徑為桌面的新建

54、文件夾,在選定對象設(shè)置中填充為6:在選定元素通用設(shè)置中添加:CompleteMap,設(shè)置實(shí)用貼貼圖大小為1024設(shè)置烘焙材質(zhì)設(shè)置為:標(biāo)準(zhǔn):(B)Blinn,在自動貼圖中修改參數(shù),閾值角度為60;間距為0.01;如圖:</p><p>  7、導(dǎo)入VRP編輯器</p><p> ?。?) 設(shè)計(jì)建筑模型?wèi)?yīng)用Autodesk Revit設(shè)計(jì)個(gè)性化地建筑模型。</p><p&

55、gt; ?。?) 單位設(shè)置在整個(gè)建筑模型設(shè)計(jì)完成之后, 單擊 “【設(shè)置】| 【項(xiàng)目單位】”命令,然后在彈出的【項(xiàng)目單位】對話框中,將【長度】與【面積】的單位都設(shè)置為:mm。如下圖所示:</p><p> ?。?) 導(dǎo)出建筑單擊“文件 | 導(dǎo)出 | DWG, DXF, DGN, SAT(D)...”命令,在彈出的【導(dǎo)出】對話框中為該模型設(shè)置一個(gè)保存路徑和名稱,最后單擊【保存】按鈕完成該模型導(dǎo)出工作。如下圖所示:

56、</p><p><b>  8、VRP編輯</b></p><p> ?。?)設(shè)置3d MAX單位啟動3d MAX,單擊“Customize | Units Setup”命令,在彈出的 Units Setup 對話框中 Display 和 System 的單位都設(shè)置成mm。如下圖所示:</p><p> ?。?) 導(dǎo)入模型至3d MAX中

57、啟動3d MAX,單擊 “File | |Import” 命令,在彈出的Select File to Import對話框中,將【文件類型】選擇為AutoCAD Drawing(*.DWG, *.DXF) 類型,然后選擇事先導(dǎo)出的模型文件,單擊【打開】按鈕完成模型導(dǎo)入3d MAX的操作。如下圖所示:</p><p> ?。?) 優(yōu)化模型按材質(zhì)類型選擇模型,然后再對該模型進(jìn)行最大限度地面數(shù)優(yōu)化:如刪除看不見地面;刪

58、除重疊面。如下圖所示:</p><p> ?。?)選擇相同材質(zhì)的物體 用材質(zhì)球里的吸管工具將相同材質(zhì)的物體獨(dú)立地選擇出來。</p><p> ?。?) 合并相同材質(zhì)的物體?wèi)?yīng)用材質(zhì)球?qū)⑾嗤馁|(zhì)的物體選擇后,通過單擊Collapse | Collapse Selected將多個(gè)物體塌陷成一個(gè)物體,便于給物體賦材質(zhì)和統(tǒng)一調(diào)整貼圖坐標(biāo) 。如下圖所示:</p><p> 

59、?。?) 賦材質(zhì)并調(diào)整貼圖坐標(biāo) 選擇一個(gè)空白材質(zhì)球,將其設(shè)置成Standard(標(biāo)準(zhǔn))材質(zhì)類型,添加一張貼圖后并打開材質(zhì)的2-Sided(雙面)選項(xiàng),然后再添加一個(gè)UVW Mapping (UVW貼圖坐標(biāo)),并調(diào)整好貼圖坐標(biāo)的尺寸。如下圖所示: </p><p><b>  9、編輯輸出動畫</b></p><p>  三、 三維仿真模擬樓盤的發(fā)展前景</p&

60、gt;<p>  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特點(diǎn)在于計(jì)算機(jī)產(chǎn)生一種人為虛擬的環(huán)境,這種虛擬的環(huán)境是通過計(jì)算機(jī)圖形構(gòu)成的三維數(shù)字模型,并編制到計(jì)算機(jī)中去生成一個(gè)以視覺感受為主,也包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環(huán)境,從而使得在視覺上產(chǎn)生一種沉浸于這個(gè)環(huán)境的感覺,可以直接觀察、操作、觸摸、檢測周圍環(huán)境及事物的內(nèi)在變化,并能與之發(fā)生“交互”作用,使人和計(jì)算機(jī)很好地“融為一體”,給人一種“身臨其境”的感覺。</p><p&

61、gt;  由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)時(shí)三維空間表現(xiàn)能力、人機(jī)交互式的操作環(huán)境以及給人帶來的身臨其境的感受,使其顯示出了廣闊的應(yīng)用前景,應(yīng)用在旅游或城市規(guī)劃上可以制成虛擬城市,應(yīng)用在商業(yè)上可制成立體網(wǎng)上商城讓人們試用各種商品。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn),將使眾多傳統(tǒng)行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)生革命性的改變。</p><p>  以虛擬現(xiàn)實(shí)電子商城為例,購物者可以通過計(jì)算機(jī)身臨其境的自主參觀;利用超媒體和數(shù)據(jù)庫技術(shù)真實(shí)反映產(chǎn)品特性;利用三維仿真

62、和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)真實(shí)模擬產(chǎn)品的使用特性,并可通過計(jì)算機(jī)親自模擬操作使用產(chǎn)品。利用動態(tài)交互技術(shù)顧客還可以與在線的店主討價(jià)還價(jià),也可以與在同一個(gè)商店里的其他顧客相互交流。</p><p>  據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)專家楊應(yīng)博士介紹,目前西方發(fā)達(dá)國家虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)產(chǎn)品在很多行業(yè)的應(yīng)用已經(jīng)非常成熟,而國內(nèi)在這些方面的應(yīng)用還很落后。國內(nèi)一些重要關(guān)鍵行業(yè),如國防工業(yè)仿真、軍事對抗模擬演練仿真、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的立體網(wǎng)絡(luò)游戲和動畫、立體數(shù)字地球和

63、城市、立體展示電子商務(wù)、建筑及房地產(chǎn)規(guī)劃展示、虛擬科技館和博物館等,迫切需要這樣的技術(shù)產(chǎn)品和技術(shù)服務(wù)。北京動態(tài)時(shí)空科技有限公司研發(fā)成功的DynaVR-Net動態(tài)交互虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),為滿足這些行業(yè)的需要提供了技術(shù)支持。</p><p><b>  四、總結(jié)</b></p><p>  通過上述三維仿真模擬樓盤的制作與分析,我們可以清楚的認(rèn)識到三維仿真技術(shù)的復(fù)雜性,可以說就

64、連最優(yōu)秀的3D設(shè)計(jì)師也不大可能精通三維仿真的所有方面,所以熱愛三維仿真的愛好者們雖然可以利用3Dsmax來制作動畫小短片,但想要制作出好的三維仿真模擬樓盤還是存在著一定的難度。</p><p>  從上面的例子可以看出,往往一部好的三維仿真,除了需要制作者有很好的軟件操作能力、創(chuàng)新能力與優(yōu)秀的空間感覺,更重要的是要有很強(qiáng)的團(tuán)隊(duì)合作意識。而隨著我國計(jì)算機(jī)技術(shù)在三維仿真制作方面的日益成熟,三維仿真的制作會更加的簡單,

65、分工也會更加的明確細(xì)致。而通過豐富的想象力和創(chuàng)造力創(chuàng)作出來的三位樓盤既是對文化的傳承,也是對傳統(tǒng)的發(fā)展和創(chuàng)造。</p><p><b>  致謝</b></p><p>  在論文完成之際,無論是在論文的選題和資料的收集方面,還是在論文的構(gòu)思與內(nèi)容的整合方面,我都經(jīng)過認(rèn)真思考,審核完成的。最后感謝xx老師對我的指導(dǎo),在畢業(yè)設(shè)計(jì)中他給予了我細(xì)致的輔導(dǎo)和有意的修改意見。特

66、別是他廣博的學(xué)識、深厚的學(xué)術(shù)素養(yǎng)、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)精神和一絲不茍的工作作風(fēng)使我終生受益,在此表示真誠地感謝和深深的謝意。</p><p><b>  參考文獻(xiàn):</b></p><p> ?。?)尖峰科技,《3Ds Max 2010 寶典》,中國青年出版社,2010.1 </p><p> ?。?)張瑞蘭,《3Ds Max9三維仿真創(chuàng)作實(shí)用教程》,清

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