廚房用具游戲化設計探索_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  廚房用具游戲化設計探索</p><p>  摘要:文章以游戲化設計為切入點,通過分析廚房用具的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,探索廚房用具在美學、符號學、技術、市場、教育導向等方面的設計方法,旨在改善傳統(tǒng)廚房用具刻板、單調的特點,為用戶提供更好的廚房烹飪方式和使用體驗。 </p><p>  關鍵詞:設計方法;廚房用具;游戲化 </p><p>  中圖分類號

2、:J5 文獻標識碼:A文章編號:1673-0992(2010)11-0000-01 </p><p>  隨著后工業(yè)時代的發(fā)展,使用者和產品之間的關系正面臨巨大的變化。傳統(tǒng)的廚房用具與使用者是簡單的被操作與操作的關系,廚房只具有煎煮炒炸這些烹飪功能。而未來,廚房的一個重要發(fā)展方向是多元化,可以會友、娛樂、學習甚至休息思考等等, 廚房用具與使用者是相互依賴相互體驗的過程。 </p><p>

3、  一、廚房用具設計的現(xiàn)狀及趨勢概述 </p><p>  作為每個家庭的必需用品,廚房用具市場空間巨大,目前已經成為朝陽行業(yè)。隨著廚房用具市場的逐步發(fā)展和成熟,廚房用具的設計方向和制作理念也逐漸豐富起來。除了傳統(tǒng)的設計思路,游戲化、智能化、模塊化、高科技、甚至DIY式隨意組合等設計方式都被漸漸引入到廚房用具的設計中來。 </p><p>  然而,智能化、模塊化、高科技、DIY等廚房用具

4、設計方式都與技術密切相關,多是技術導向型設計。但是廚房用具的游戲化設計與此不同,游戲是一個體驗過程,注重參與性與互動性,在藝術起源學里面,就有藝術起源于游戲的說法等等。因此,廚房用具的游戲化設計,是一種交互體驗導向型設計,需要一套系統(tǒng)的設計方法。 </p><p>  目前,國內廚房用具的理論性研究還較為缺乏,而廚房用具游戲化設計方面更是鮮有人涉及。在國外,此類研究主要集中于規(guī)模較大的廚房用具公司的設計研究部門,

5、而中國現(xiàn)在大規(guī)模的廚房用具公司還比較少,沒有形成群體化優(yōu)勢,因此,廚房用具的游戲化設計研究幾乎處于空白狀態(tài)。 </p><p>  二、廚房用具游戲化設計方法分析 </p><p>  廚房用具的游戲化設計以用戶體驗為設計重點,以滿足用戶在整個使用過程中本能、行為、反思等層面的需求。在具體的設計方法上,可以從以下幾點進行系統(tǒng)設計。 </p><p>  首先,要實現(xiàn)

6、美學上的形式美,即本能水平的設計,也是最直接、快速影響消費者購買欲的因素。具體到廚房用具,美學方面的設計不僅僅是對廚房用具表面裝飾性的美化,而是通過對用戶的性別年齡、文化背景、審美偏好等多方面的調查研究而整合出的一套適合的表現(xiàn)方式。對于廚房用具的游戲化設計,應該找尋目標人群喜愛的游戲案例作為原型,分析其中的美學特點和設計理念,轉化為用戶易于解讀識別的廚房用具設計元素,把游戲中的美感體驗和快樂心情移植到廚房用具中。需要注意的是,這種美學元

7、素的借鑒和移植必須是內核精神的轉化,而非流于表面的模仿和搬套,從而建立適合廚房用具游戲化設計的美學語言。 </p><p>  其次,對于符號學方面的語言形式,應該運用大眾接受度廣、識別度高、約定俗成的符號指導游戲化設計。作為廚具設計的一個創(chuàng)新性方向,游戲化設計并不是隨心所欲的拿來所有游戲的漂亮元素,而是要經過嚴格、系統(tǒng)、多方位的評估選擇才行。比如針對中式風格的家居環(huán)境進行廚房用具的游戲化設計時,就應該選一些中國

8、傳統(tǒng)的游戲元素進行運用,使其與整體家居環(huán)境協(xié)調統(tǒng)一。 </p><p>  另外,除了美學、符號學上的合理應用外,工程結構、材料技術以及人機工程學也必須引入廚房用具的游戲化設計,關注有身體障礙的弱勢人群,合理劃分功能空間。在廚房用具的游戲化設計中,應該注意產品的通用性,既便于常人使用,也要滿足身體障礙者的使用需求。更深入一點,廚房用具在進行游戲化設計時可以根據(jù)殘障者的身體需要,設計一些具有保健娛樂功能的廚房用具,

9、比如帶有按摩器的鍋鏟手柄、可以用腳踢來踢去的儲物囊、需要用腰部扭動開啟的柜門等等。 </p><p>  接下來,市場營銷理念的導入也是必要的。傳統(tǒng)流程中,市場營銷只是運用于產品銷售階段,對產品起到推廣宣傳、促進銷售的作用。而對于專業(yè)設計理念的營銷卻比較少見。比如,對消費者宣傳廚房用具的游戲化設計理念,讓消費者真正接受這一創(chuàng)新理念并逐漸對其產生向往感和喜愛感。這樣,在產品上市之前,就已經有了簇擁者和等候者了。在國

10、外,很多有實力的公司都會花很大精力去教育、引導消費者的品味,為消費者灌輸一些新理念、新思想,進而為自己公司開發(fā)的新產品做鋪墊。這樣,一旦消費者接受了這些理念,該公司在這個行業(yè)就處于引導者的地位,得到多方優(yōu)勢,可進一步建立更為完善的產品體系。同時,消費者也為自己的“超前”眼光而自豪,并欣喜于生活品質的提升和改進。對待設計,我們應該用心打造一個全方位的交流服務平臺和支撐體系,從使用者的觀念、精神方面去引導,不再是一方提供一方購買的交換過程,

11、而是相互提供相互促進的交互過程。這,才是設計的動力所在。 </p><p>  最后,教育方面的跟進也是必要的。因地制宜的發(fā)展廚房用具游戲化設計,周邊高校跟進,企業(yè)與高校相互扶持,有針對性的開設廚房用具設計教育課程與實習課程。若要實現(xiàn)廚房用具游戲化設計理念的推廣和應用,除了社會市場環(huán)境之外,更加直接關聯(lián)的是設計師團體和各制造企業(yè)的設計氛圍?;仡櫚浪沟某晒χ?,可以發(fā)現(xiàn)兩點:一是教學與實際產業(yè)的結合,二就是強有力

12、的教師團隊。這些教師在設計圈內和圈外都比較知名,能在一些區(qū)域舉辦影響力較大的展覽。這兩點正是我們現(xiàn)在的設計教育需要重點借鑒的。我國市場上的廚房用具重點企業(yè)有“歐派 、海爾、金牌、百V、科寶&#8226;博洛尼、方太、一新、我樂、志邦、圣火王、美的等。這些企業(yè)主要集中在江浙、福建、佛山、及成都等。地域相對比較集中,同時也是中國高校比較集中的地方。比如南京大學、南京林業(yè)大學、四川大學、中山大學、中央美術學院等,建立校企合作機制的可行

13、性很高。除了產研結合,高校可以聯(lián)合一些實力比較強的企業(yè)舉辦設計競賽、設計展覽等活動,不僅可以發(fā)掘更多更優(yōu)秀的設計人才,還可以營造更加活躍的設計氛圍。廚房用具的游戲化設計,目標受眾以年輕人為主,因此,應該有意識的面向年輕人推行游戲化設</p><p>  三、世博會對廚房用具游戲化設計的啟示 </p><p>  上海世博會作為國際性盛會,為世界人民展現(xiàn)了眾多優(yōu)秀設計成果,也為設計師提供了很

14、多創(chuàng)新思路。世博會展示了很多新技術、新造型以及新的使用方式、概念等。另一方面,世博會也為廣大消費者提供了一個欣賞藝術、接受新思想的平臺,讓普通消費者更加了解什么是技術美,什么是科技美,什么是產品的藝術。通過世博會這樣一個開放而多元的展示平臺,讓新技術、新思想在消費者心中有了更多接受度和認可度,也在消費者心中埋下一顆好奇的種子,希望以后見到并使用到更多豐富多變的生活用品。 </p><p>  同時,世博也給人們提

15、供了多樣化的展示方式。比如利用虛擬現(xiàn)實技術,在網絡上面建立了網上世博,建立了“未來之城”去解說世博。那么,我們的廚房用具是不是也可以借鑒這種方式呢?運用多樣化、個性化的展示方式去展示我們的產品。比如,通過虛擬現(xiàn)實技術展示我們的游戲化廚房用具,用戶可以在網上體驗我們的游戲化廚房用具,直接感受游戲化廚房用具的使用快感和前衛(wèi)方式。也可以提出個性化定制和修改建議,作為整個產品一個輔助設計者和參與者,進而得到真正屬于自己的游戲化廚房用具。對于喜歡

16、玩樂、追求時尚的年輕人來說,這無疑是展示自己才華的一個絕佳方式。 </p><p><b>  參考文獻: </b></p><p> ?。?]DONALD?A?NORMAN.付秋芳,程進三譯.情感化設計[M]北京:電子工業(yè)出版社,2005. </p><p> ?。?] 李四達.交互設計概論[M]北京:清華大學出版社,2009.9. <

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