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文檔簡介
1、<p><b> 畢 業(yè) 設(shè) 計</b></p><p> 題目名稱基于3Dsmax虛擬校園三維動畫設(shè)計與制作</p><p> 學(xué)院電氣信息工程學(xué)院</p><p> 專 業(yè)計算機科學(xué)與技術(shù)</p><p> 學(xué)生</p><p> 班級學(xué)號計科13101班</p
2、><p> 指導(dǎo)教師</p><p><b> 摘 要</b></p><p> 隨著時代的發(fā)展和人們審美的提高,三維動畫悄然興起,三維設(shè)計就是利用電腦設(shè)計與創(chuàng)作產(chǎn)生真實的立體動畫與場景。3Dsmax是Autodesk公司下的一款3維動畫軟件,廣泛應(yīng)用于影視特效、游戲開發(fā)、后期制做及專業(yè)視覺設(shè)計領(lǐng)域。功能強大,是集專業(yè)建模、動畫渲染于一體的三
3、維解決方案軟件。以其強大的功能卓越的表現(xiàn)被廣大電腦設(shè)計人所親睞并成為當(dāng)今較熱門的三維設(shè)計軟件,,已經(jīng)有十多年的歷史了。廣泛應(yīng)用于影視、廣告、建筑設(shè)計、工業(yè)設(shè)計、游戲、多媒體制作、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。本次設(shè)計的目的是為了響應(yīng)學(xué)校號召,運用三維軟件建模,制作出學(xué)校三維動畫場景演示。在最后我會介紹自己的設(shè)計基本步驟與最后成品。</p><p> 【關(guān)鍵詞】: 3Dsmax校園建筑動畫</p>
4、<p><b> Abstract</b></p><p> With the improvement of the development of era and people's aesthetic, the three dimensional animation has emerged, 3 d design is to use the real three-dim
5、ensional animation and computer design and creation scenario. 3DSMAX is a 3d animation software under Autodesk, which is widely used in special effects, game development, post-production and professional visual design. P
6、owerful, it is a 3d solution software that combines professional modeling and animation rendering. With its powerful function</p><p> 【key words】 : 3dmax campus building animation.</p><p><b
7、> 目 錄</b></p><p><b> 摘 要I</b></p><p> AbstractII</p><p><b> 1 緒論1</b></p><p> 1.1 動畫的先驅(qū)1</p><p> 1.2 二維動畫1&
8、lt;/p><p> 1.3 三維動畫2</p><p> 1.4三維建筑動畫及制作技巧3</p><p> 2 3D動畫發(fā)展前景7</p><p> 2.1三維動畫的發(fā)展展望7</p><p> 2.2三維動畫的人才需求7</p><p> 2.3三維動畫設(shè)計專業(yè)就業(yè)方向
9、7</p><p> 2.4三維動畫設(shè)計專業(yè)就業(yè)前景7</p><p> 3 開發(fā)軟件及基本理論知識介紹9</p><p> 3.1 開發(fā)軟件9</p><p> 3.1.1 3D Max簡介9</p><p> 3.1.2 premiere簡介9</p><p>
10、3.1.3 After Effect 簡介10</p><p> 3.2 渲染器介紹11</p><p> 3.2.1.Mental Ray11</p><p> 3.2.2.Brazil12</p><p> 3.2.3.FinalRender12</p><p> 3.2.4.VRay12&
11、lt;/p><p> 4 項目制作14</p><p> 4.1 模型的制作14</p><p> 4.1.1教師公寓樓的制作14</p><p> 4.1.2學(xué)生宿舍樓的制作18</p><p> 4.3 攝影機的擺放22</p><p> 4.4 背景環(huán)境的制作23&l
12、t;/p><p> 4.5 燈光的設(shè)置24</p><p> 4.6 渲染器參數(shù)設(shè)置27</p><p> 4.7 3dsmax中用時間軸制作幀動畫28</p><p> 4.8 Premiere后期合成30</p><p><b> 總結(jié)32</b></p><
13、;p><b> 參考文獻33</b></p><p><b> 致謝34</b></p><p><b> 1 緒論</b></p><p><b> 1.1 動畫的先驅(qū)</b></p><p> 說起近代動畫的先驅(qū)者,不得不首先提到1
14、7世紀(jì)的耶穌會教士阿塔納斯·珂雪。1640年,珂雪發(fā)明了“魔術(shù)幻燈”。這可以說是動畫,也是所有電影的開始。所謂魔術(shù)幻燈是個鐵箱,里面放一支蠟燭,鐵箱兩邊各開一個小洞,洞上覆蓋透鏡。將一片繪有圖案的玻璃放在透鏡后面,經(jīng)由燈光通過玻璃和透鏡,圖案便可以投射在墻上。</p><p><b> 1.2 二維動畫</b></p><p> 二維動畫已經(jīng)有一百多年的
15、歷史了,在這段歷史的發(fā)展中,二維動畫形成了自身的一些獨特的特征。</p><p> 二維動畫一直沿用關(guān)鍵楨的辦法。即要對現(xiàn)實中的對象進行長時間的觀察和臨摹,包括角色的形象、結(jié)構(gòu),習(xí)性以及習(xí)慣動作,之后充分發(fā)揮想象力進行藝術(shù)夸張,把一張對角色形象的性格塑造有幫助的要素表現(xiàn)出來,此時的角色動作創(chuàng)作在完成上述的藝術(shù)夸張的基礎(chǔ)上進行提煉,再畫出關(guān)鍵的特點動作,并在這些關(guān)鍵張之間根據(jù)角色的不同性格所需要的節(jié)奏畫出數(shù)量不等
16、的中間張。這種創(chuàng)作辦法,從生活出發(fā),提煉并塑造出鮮明的性格,使角色動作實現(xiàn)手段更加科學(xué)有效,因此,在動畫大規(guī)模工業(yè)化生產(chǎn)的形勢下,這種關(guān)鍵幀的方法一直使用至今。即我們常說的二維動畫。這種方法把自然界中不存在的人為地幻想出來的形象,雖然常常受到自然界中特定的自然形象的影響,但是這些形象既有別于自然物象又與自然物象相似,有一定的動作狀態(tài)和聯(lián)系,即源于自然而又高于自然,符合大自然的一些法則,符合人的視覺及知覺規(guī)律,因此很容易為觀眾所接受。而且
17、,用這種方法制作的影片,角色動作流暢且個性鮮明,劇情發(fā)展節(jié)奏感強,使觀眾更容易感受到動畫工作者想要傳達的精神境界。</p><p> 二維動畫制作是一種獨特的藝術(shù)形態(tài),也是一種文化形態(tài)。二維動畫角色是一種有意味藝術(shù)形式的視覺符號,它折射了角色的性格,民族的審美文化,科技的發(fā)展,以其獨特的形式與審美價值被更多的人認知。離奇的動畫角色視覺形象和動畫意象,夸張的表現(xiàn)和變形的視覺審美張力;明亮的色彩,卡通化的造型以及強
18、烈的動感,凸現(xiàn)感官強烈的視覺快感;幽默虛擬的形象,滿足了人們歡愉和體驗的激情。優(yōu)秀的動畫角色造型是一部動畫影片成功的基礎(chǔ)。獨特的動畫造型可以使人們從一個新的切入點去欣賞、理解動畫,體驗藝術(shù)美的形式和宣泄個人的情感。</p><p> 三維動畫是二維的基礎(chǔ)上發(fā)展來的,手繪的二維更多的是即時的畫者的情感和想象,也就是動畫的魂,而三維是在二維的基礎(chǔ)上符合人類審美視覺的外衣,現(xiàn)代更多的是二維與三維混合的動畫。 這是一種
19、藝術(shù)形式,就如油畫和國畫,都有存在的意義,油畫寫實,國畫寫意。</p><p> 在中國,動畫藝術(shù),動畫角色的視覺形象的塑造和開發(fā)還處在一個比較落后的局面,主要表現(xiàn)在動畫角色特征不夠鮮明,娛樂性不夠強,動作生硬,科技含量較低,傳統(tǒng)民族文化和現(xiàn)代語言結(jié)合較差。急需提升動畫角色的視覺形象價值,對傳播民族文化和發(fā)展動畫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有著深遠的意義。</p><p><b> 1.3 三維
20、動畫</b></p><p> 三維動畫也叫3D動畫,是近年來炙手可熱的新興技術(shù)。三維立體動畫比平面畫面有更直觀的體驗,它既能給觀賞者以身臨其境的感覺,又能虛擬創(chuàng)造出夢幻般的特效場景。因此被廣泛應(yīng)用于建筑漫游、產(chǎn)品演示、影視特效、游戲動畫等領(lǐng)域。</p><p> 三維動畫技術(shù)是藝術(shù)的一種表現(xiàn)形式,它可以將人們豐富的想象力,通過計算機三維動畫技術(shù)完美的呈現(xiàn)出來。即使有時候你
21、認為這個想法很荒誕,不現(xiàn)實,但只要你有創(chuàng)意,你都能通過三維動畫實現(xiàn),這就是現(xiàn)代三維動畫技術(shù)的魅力所在。</p><p> 一部完整的三維動畫不僅要以逼真的造型和宏大的場面為噱頭,還要靠連貫的故事情節(jié),只有這樣才能夠確保表達信息的生動性和豐富性。三維動畫的制作首先要建立角色、實物和景物的三維模型,我們稱之為建模。建立好模型后,給各個模型“貼上”材料,然后在不同時間修改模型作出相應(yīng)的變化,或推遠或拉近;或旋轉(zhuǎn)或移動
22、;或變形或變色等。最后就能自動生成一幀動畫畫面。</p><p> 1.4三維建筑動畫及制作技巧</p><p> 建筑表現(xiàn)圖所要表達的是某一建筑物或組群在特定環(huán)境下的主題氣氛與效果,他們通過各種構(gòu)成要素的有機調(diào)度和處理而綜合表現(xiàn)出來。它們主次分明、互相襯托、相得益彰。</p><p> 在建筑表現(xiàn)的制作中,除了重點表現(xiàn)的建筑物是畫面的主體之外,還有大量的配景
23、要素。建筑物是畫面的主體,但它不是孤立存在的,需要把它安置在協(xié)調(diào)的配景中,這樣才能使一副建筑畫漸臻完善。所以配景要素,就是指突出襯托建筑物效果的環(huán)境部分。協(xié)調(diào)的配景是根據(jù)建筑物設(shè)計所要求的地理環(huán)境和特定的環(huán)境而定。常見的配景有樹木叢林、人物車輛、道路地面、花圃草坪、天空水面等,也常根據(jù)設(shè)計的整體布局或地域條件,設(shè)置一些廣告、路燈、雕塑等配景,這些配景在建筑表現(xiàn)畫面中起著多方面的作用,能充分表達畫面的氣氛與效果。配景的加入可以顯示建筑物的
24、尺寸,要想判斷建筑物的體量大小,需要有一個比較標(biāo)準(zhǔn),人就是這個最好的標(biāo)準(zhǔn),因為大多數(shù)人的身高為1.6到1.8米,有了人作為參照,也就顯示了建筑物的體量和大?。慌渚翱梢哉{(diào)整建筑物的平衡,可以把觀察者的視線引向畫面的重點部位;配景有利于表現(xiàn)建筑物的性格和時代特點;利用配景可以表現(xiàn)建筑物的環(huán)境氣氛,從而加強建筑物的真實感;利用配景有助于表現(xiàn)出空間效果,利用配景本身的透視變化及配景的虛實、冷暖可以加強畫面的層次感和縱深感,所以在建筑表現(xiàn)圖中加入
25、配景是非常必要的。</p><p><b> 1、樹木表現(xiàn)</b></p><p> 樹木是表現(xiàn)大自然環(huán)境的主要內(nèi)容,人們對它有特殊的偏愛,它是美和生命力的象征。樹木作為透視圖的配景,充實了畫面的內(nèi)容。樹木在畫面中起主觀襯景作用,但是由于地勢和氣候的差異,樹木的種類豐富繁多,所以樹木在畫面中也可以體現(xiàn)出建筑物的地域性。</p><p>
26、在建筑表現(xiàn)中,樹木對建筑物的主體重點表現(xiàn)部分不應(yīng)該有遮擋,作為中景的樹木,可在建筑物的兩側(cè)或前面。在建筑物的前面時,應(yīng)布置在既不遮擋重點表現(xiàn)部位,又不影響建筑物完整性的位置;遠景的樹木往往在建筑的后面,起烘托建筑物和增強空間感的作用。樹木的色調(diào)和明暗與建筑物要有對比,形體和明暗變化應(yīng)簡化。近景樹為了不遮擋建筑物,同時由于透射關(guān)系,一般只表現(xiàn)樹干和少量樹葉,起框景的作用。再用色上,樹木未必都用綠色系,可配合整體畫面的色調(diào)及主體意識靈活選定
27、。</p><p><b> 2、車輛人物表現(xiàn)</b></p><p> 靜止的建筑物,若點綴以運動著的車輛和人物,可以使畫面增添不少動勢和生氣。造型新穎、色彩華麗的大小客車、轎車,姿態(tài)婀娜、服飾艷麗的人物能夠給畫面制造一個色彩中心,也常與建筑物形成色彩上的呼應(yīng)。車子在建筑畫面中應(yīng)居于點睛位置,用色要突出,尤其是陰影效果更能增加車子的速度感,所以常用深色的陰影加上
28、白色的效果線及車神或車輪醒目的白色點綴。加入配景車輛時,要注意角度的變化及行進感,所以一定要注意車子的比例和透視方向。</p><p> 人物表現(xiàn)在于使造型富于動態(tài),衣服的用色及光線表現(xiàn)十分重要,在中景和遠景要控制人物色彩的對比度和飽和度,以降低畫面的復(fù)雜性。在畫面中加入人物有以下目的:(1)貼近建筑加入人物,可顯示建筑物的尺度;(2)可增加畫面的氣氛和生活氣息;(3)通過人物的動態(tài)可使重點更加突出;(4)遠近
29、各點適當(dāng)?shù)呐渚叭宋?,可增加空間感,人物的動向應(yīng)該有向心“聚”的效果,不宜過分分散與動向混亂。</p><p><b> 3、道路路面的表現(xiàn)</b></p><p> 無論是何種材料的地面,一般來說,近處地面表現(xiàn)出路面的紋理中景、遠景不要過于強調(diào)路面的質(zhì)感和對比度等,一般近處色深,遠處因反光等原因比較亮。往往地面面積比較大,有時用建筑物和樹木等投影,會投射到地面上。
30、投到地面上的斜線或有特色的投影美化了平淡無奇的地面形象。增添了規(guī)范化平直的街道的路面氣氛,還可以利用建筑物和其他配景在地面上的倒影,形成深淺對比的光影和繽紛相映的朦朧色彩,使平面無華的地面顯得別有風(fēng)味,但倒影的形象要單純,色彩變化要少,明度不宜過高。在用色彩表現(xiàn)路面的同時,應(yīng)輔以合乎透視關(guān)系的橫、豎平行線,與建筑物消失在統(tǒng)一滅點上,這樣可增強畫面的空間透視感,尤其適用于夜景黃昏表現(xiàn)圖中的車線等。</p><p>
31、<b> 4、天空表現(xiàn)</b></p><p> 幾乎在每張室外效果圖上都可以看到天空,天空是透視圖總表現(xiàn)時間和氣候的主要因素。晴天白云使建筑物顯露在強烈的日光下,有閃爍奪目之感;朝霧晚霞使建筑物沐浴在彩云之下,深沉穩(wěn)重。除特殊的鳥瞰圖外,在建筑表現(xiàn)中,天空常在畫面中占較大的面積,故天空的配備應(yīng)與建筑物起呼應(yīng)作用。天空的著色一般規(guī)律是:離人眼越近,顏色越純,明度越低;而離人眼越遠的天空,
32、顏色越淡,明度越高。天空中通常都會有云,云的形狀隨著天氣的變化而千姿百態(tài)。有時云也做透視表現(xiàn),使其與建筑物向同一方向消失,這樣可使畫面有很強烈的透視感;適當(dāng)調(diào)節(jié)好云的明度關(guān)系,可以突出和襯托建筑物。</p><p> 5、屋頂?shù)谋憩F(xiàn)及標(biāo)志牌的表現(xiàn)</p><p> 鳥瞰的屋頂及人視屋頂一般力求整體均衡,用色要與墻面一致,無論重色還是淺色都要用不同層次的光影進行表現(xiàn),屋面色彩明度要與建筑
33、受光面、背光面和屋頂天光面合理區(qū)分。</p><p> 廣告招牌在商業(yè)性建筑表現(xiàn)中是特別常見的。夜景燈箱招牌類可以采用醒目的色彩,濃色最容易表達襯底與文字商標(biāo)兩者之間的對比效果,小招牌的文字通常用的重色,大面積襯底用淡色。白天的招牌由于關(guān)閉了燈光,沒有夜景的招牌突出,在飽和度和對比度上要控制好。不同招牌在近景和遠景的不同地方,對比度和飽和度都是不同的。</p><p> 6、光與影的處
34、理方法</p><p> 光與影的處理在建筑效果圖中十分重要,它對于認識建筑形體和空間關(guān)系有著重要的意義。從一定程度上說,處理光與影的關(guān)系就是解決效果圖的陰影與輪廓、明暗層次與黑白關(guān)系,光影表現(xiàn)的重點是陰影和受光形式。</p><p> 陰影的基本作用是表現(xiàn)建筑的形體、凹凸和空間層次,另外畫面中常利用陰影的明暗對比來集中人們的注意力,突出主休。</p><p>
35、 陰影要注意要點:首先在一般的環(huán)境中不存在純黑色陰影的。影子不能過量,一般的環(huán)境中影子應(yīng)該控制到這個地步—可以覺察到,但不刺眼,不影響整體的畫面規(guī)劃;其次要控制好影子的邊緣,即應(yīng)該有退暈。</p><p><b> 7、受光形式</b></p><p> 在建筑效果圖中,最常用的受光形式主要有兩種:單面受光、雙面受光。</p><p>&
36、lt;b> 8、構(gòu)圖要素</b></p><p> 構(gòu)圖要素主要包括點、線、面、體等基本元素。點是就基本的構(gòu)圖要素,具有靈活、生動、富于變化之感。線可以看作是由無數(shù)點構(gòu)成,有直線和曲線之分,直線又 包括垂直線、水平線。垂直線剛強有力,給人以向上的感覺;水平線平直穩(wěn)定,給人以寧靜、輕松之感;曲線的變化是無限的,瑣的曲線可以表現(xiàn)不同的情緒和思維,它給人以柔和、自由輕松的感覺。面是指二維圖開,如矩
37、形、圓形等,而體則是指三維物體,如立方體。不同的美術(shù)作品具有不同的構(gòu)圖原則。對于建筑效果圖來說,基本上遵循平衡、統(tǒng)一、比例、節(jié)奏、對比等原則。</p><p><b> 9、平衡</b></p><p> 所謂平衡是指空間構(gòu)圖中各元素的視覺份量給人以穩(wěn)定的感覺,不同的形態(tài)、色彩、質(zhì)感在視覺傳達和心理上會駢生不同的份量感覺。只有不偏不倚的穩(wěn)定狀 態(tài),才能產(chǎn)生平衡、莊
38、重、肅穆的美感。平衡有對稱平衡和非對稱平衡之分,對稱平衡是指畫面中心兩側(cè)或四周的元素具有相等而下之的視覺份量,給人以安全、穩(wěn) 定、莊嚴的感覺;非對稱平衡是指畫面中心兩側(cè)或四周的元素比例不等,但是利用視覺規(guī)律,通過大小、形狀、遠近、色彩等因素來調(diào)節(jié)構(gòu)圖元素的視覺份量,從而 達到一種平衡狀態(tài),給人以新穎、活潑、運動的感覺。</p><p> 2 3D動畫發(fā)展前景</p><p> 2.1
39、三維動畫的發(fā)展展望</p><p> 3D動畫設(shè)計專業(yè)是21世紀(jì)的新型產(chǎn)業(yè),一直廣受社會群體和愛好者的青睞。3D動畫設(shè)計則主要是以制作和培訓(xùn)3D動畫為主,比如三維動畫、動漫片等等。</p><p> 業(yè)界認為,國內(nèi)三維立體電影業(yè)的發(fā)展至少在五年內(nèi)將出現(xiàn)旺盛的人才需求,每年的人才缺口達幾萬人?!备屧S多人感受到三維立體市場巨大潛力之處在于,目前Sony、Sharp等國際視頻設(shè)備提供商正在
40、研發(fā)三維立體的民用設(shè)備,試圖將三維立體視覺觀賞從院線引入普通家庭,“明年就將有產(chǎn)品投放到市場。一旦三維立體進入普通家庭,市場潛力難以估量。國際上的普遍看法是,未來二十年內(nèi)行業(yè)都將保持持續(xù)旺盛的發(fā)展勢頭。</p><p> 2.2三維動畫的人才需求</p><p> 三維立體電影的火熱將直接帶動3D動畫人才需求的增長,培訓(xùn)需求也將隨之水漲船高?!笆紫龋议L和學(xué)生在內(nèi)的公眾意識逐漸轉(zhuǎn)變
41、,認識到3D動畫技術(shù)的潛力,從娛樂欣賞的心態(tài)過渡到就業(yè)心態(tài);其次,三維立體電影制作投入暴增,對培訓(xùn)機構(gòu)的人才需求上升,也會提供較有競爭力的薪酬福利。與去年相比,3D動畫人才的薪資普遍漲幅在10%到20%之間,最基本人才月薪達到4000至5000元,中端人才月薪達5000到9000元?!?lt;/p><p> 2.3三維動畫設(shè)計專業(yè)就業(yè)方向</p><p> 動畫專業(yè)就業(yè)是比較廣闊的,動畫專
42、業(yè)的學(xué)生將來畢業(yè)后,可以從事的行業(yè)很多。同時還要看你的發(fā)展方向現(xiàn)在動畫涉及的領(lǐng)域很多,有建筑、設(shè)計、服裝、舞臺美術(shù)、動畫公司、游戲、電影、電視、廣告制作、影視包裝等。只要自己喜歡就可以找到自己合適的單位。也可以在廣告、娛樂業(yè)及因特網(wǎng)等方面從事平面藝術(shù)設(shè)計、多媒體設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計、動畫設(shè)計的邊緣學(xué)人才,以及在廣告裝飾、新聞媒體等單位從事有關(guān)電腦設(shè)計方面的工作。</p><p> 2.4三維動畫設(shè)計專業(yè)就業(yè)前景<
43、;/p><p> 近些年動畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展帶動了國內(nèi)動畫設(shè)計專業(yè)的興起,很多學(xué)生對于動畫設(shè)計專業(yè)的就業(yè)前景卻并不了解。目前國內(nèi)播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。意味著將有一個250億美元的市場空間,有數(shù)據(jù)顯示,目前我國游戲動畫人才不到3萬人,市場缺口達60萬人;影視動畫人才只有7000至10000人,而全國需求多達15萬人。動畫人才的極度匱乏,已成為制約我國動漫產(chǎn)業(yè)
44、發(fā)展的瓶頸。做為一個動畫專業(yè)的畢業(yè)生,將來的第一志愿肯定是動畫公司,因為動畫公司是現(xiàn)在最難進的地方也是最卻人才的地方。</p><p> 動畫公司在中國現(xiàn)在還是很落后,所以在人才的錄用方面是很嚴格的。游戲公司也是一個很好的動畫工作環(huán)境,現(xiàn)在中國的動畫公司開始發(fā)展,大部分的公司人手都不夠,需要大量的動畫人才來補充,這個行業(yè)收入比較高。所以吸引很多的畢業(yè)生。建筑行業(yè)是動畫學(xué)生進入最多的領(lǐng)域,因為這個行業(yè)對動畫的專業(yè)
45、要求不是很高。而收入?yún)s是相當(dāng)客觀的。所以有很多動畫專業(yè)的學(xué)生進軍這個行業(yè)。動漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。</p><p> 巨大的人才缺口,導(dǎo)致企業(yè)不惜以重金挖取3D動畫設(shè)計人員。據(jù)權(quán)威媒體調(diào)查結(jié)果表明:京滬地區(qū)3D動畫設(shè)計人員的月薪大致為5500-6400元,中級3D動畫設(shè)計人員月薪大致為7100-7800元,高級3D動畫設(shè)計人員的月薪則高達8900-9600元。隨著國內(nèi)動漫
46、產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,對3D動畫設(shè)計人員的需求越來越大,如今3D動畫設(shè)計人員憑借其穩(wěn)定的職業(yè)地位,豐厚的薪資待遇、廣闊的就業(yè)前景以及超強的競爭力成為目前炙手可熱的職業(yè)。</p><p> 3 開發(fā)軟件及基本理論知識介紹</p><p><b> 3.1 開發(fā)軟件</b></p><p> 3.1.1 3D Max簡介</p>&l
47、t;p> 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是由Discreet公司開發(fā)的一款(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后
48、更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。在Discreet 3Ds max 7后,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。</p><p> 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、三維動畫、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。</p><p> 3D max是當(dāng)前世界上銷售量最大的三維建模,
49、動畫及渲染解決方案。他將廣泛應(yīng)用于視覺效果,角色動畫及下一代的游戲。至今3dsmax獲得過65個業(yè)界獎項,而3dsmax將繼承以往的成功并加入應(yīng)用于角色動畫的新的IK體系,為下一代游戲設(shè)計的交互圖形界面,業(yè)界應(yīng)用最廣的建模平臺并集成了新的Subdivision表面和多邊形幾何模型,集成了新的ActiveShade及Render Elements功能的渲染能力。同時3dsmax提供了與高級渲染器的連接比如MntalRay和Renderma
50、n,來產(chǎn)生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。創(chuàng)造豐富、復(fù)雜的可視化設(shè)計,為暢銷游戲生成逼真的角色,把3D特效帶到大屏幕。Autodesk、3D Max、2008 3D建模、動畫和渲染軟件通過簡化處理復(fù)雜場景的過程,可以幫助設(shè)計可視化專業(yè)人員、游戲開發(fā)人員以及視覺特效藝術(shù)家最大化他們的生產(chǎn)力。</p><p> 3.1.2 Premiere簡介</p><p> Adobe
51、Premiere是一款常用的視頻編輯軟件,由Adobe公司推出。現(xiàn)在常用的有CS4 CS5 CS6 CC等版本。是一款編輯畫面質(zhì)量比較好的軟件,有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟件相互協(xié)作。Premiere提供了采集、剪輯、調(diào)色、美化音頻、字幕添加、輸出、DVD刻錄的一整套流程,并和其他Adobe軟件高效集成。目前這款軟件廣泛應(yīng)用于廣告制作和電視節(jié)目制作中。 其最新版本為Adobe Premiere Pro CC。<
52、;/p><p> Premiere ProPremiere Pro是視頻愛好者和專業(yè)人士準(zhǔn)備的必不可少的工具。它可以提升您的創(chuàng)作能力和創(chuàng)作自由度,它是易學(xué)、高效、精確的視頻剪輯軟件。Premiere提供了采集、剪輯、調(diào)色、美化音頻、字幕添加、輸出、DVD刻錄的一整套流程,并和其他Adobe軟件高效集成,使您足以完成在、制作、工作流上遇到的所有挑戰(zhàn),滿足您創(chuàng)建高質(zhì)量作品的要求。</p><p>
53、; 3.1.3 After Effect 簡介</p><p> After Effect簡稱稱AE,是adobe公司開發(fā)的一個視頻剪輯及設(shè)計軟件 Adobe After Effects 是制作動態(tài)影像設(shè)計不可或缺的輔助工具,是視頻后期合成處理的專業(yè)非線性編輯軟件。 After Effects應(yīng)用范圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以及網(wǎng)頁等,時下最流行的一些電腦游戲,很多都使用它進行合成制作。 和Ado
54、be Premiere等基于時間軸的程序不同的是,After Effect提供了一條基于幀的視頻設(shè)計途徑。它還是第一個實現(xiàn)高質(zhì)量子象素定位的程序,通過它能夠?qū)崿F(xiàn)高度平滑的運動。After Effect為多媒體制作者提供了許多有價值的功能,包括出色的藍屏融合功能,特殊效果的創(chuàng)造功能和Cinpak壓縮等。 After Effect支持無限多個圖層,能夠直接導(dǎo)入ILLUSTRATOR和PHOTOSHOP文件。After Effect也有多種插
55、件,其中包括MetaTool Final Effect,它能提供虛擬移動圖象以及多種類型的粒子系統(tǒng),用它還能創(chuàng)造出獨特的迷幻效果。 現(xiàn)在影視媒體已經(jīng)成為當(dāng)前最大眾化,最具有影響力的媒體表現(xiàn)形式 。從好萊塢創(chuàng)造的幻想世</p><p><b> 3.2 渲染器介紹</b></p><p> 3.2.1.Mental Ray</p><p>
56、 Mental Ray(簡稱MR),Mental Ray是早期出現(xiàn)的兩個重量級的渲染器之一(另外一個是Renderman),為德國Mental Images公司的產(chǎn)品。在剛推出的時候,集成在著名的3D動畫軟件Softima-ge3D中,作為其內(nèi)置的渲染引擎。正是憑借著Mental Ray高效的速度和質(zhì)量,Softima-ge3D一直在好萊塢3dmax制作中作為首選的軟件。</p><p> 相對于另外一個高質(zhì)量
57、的渲染器Renderman來說,Mental Ray的渲染效果幾乎不相上下,而且其操作比Renderman簡單地多,效率非常高。因為Renderman渲染系統(tǒng)需要使用編程的技術(shù)來渲染場景,而Mental Ray一般來說只需要在程序中設(shè)定好參數(shù),然后“智能”地對需要渲染的場景自動計算,所以Mental Ray有了一個別名“智能”渲染器。</p><p> 3.2.2.Brazil</p><p
58、> Brazil(簡稱BR),在大家對Mental Ray漸漸失望的時候,2001年,一個名不見經(jīng)傳的小公司SplutterFish在其網(wǎng)站發(fā)布了3D MAX的渲染插件Brazil,在公開測試版的時候,該渲染器是完全免費的,作外一個免費的渲染插件來,其渲染效果是非常驚人的,但目前的渲染速度相對來說非常慢。Brazil渲染器擁有強大的光線跟蹤的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果極其強大。</p><p&
59、gt; SplutterFish公司推出的Brazil渲染器雖然名氣不大,其前身卻是大名鼎鼎的Ghost渲染器,經(jīng)過了很多年的開發(fā),已經(jīng)非常是非常成熟了。Brazil驚人的質(zhì)量卻是以非常慢的速度為代價的,用Brazil渲染圖片可以說是非常慢的過程,以目前計算機來說,用于渲染動畫還是不太現(xiàn)實。</p><p> 3.2.3.FinalRender</p><p> FinalRende
60、r(簡稱FR)2001年渲染器市場的另一個亮點是德國Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外終極渲染器)。這個渲染器可謂是當(dāng)前最為火紅的渲染器。其渲染效果雖然略遜色于Brazil,但由于其速度非常快,效果也很高,對于商業(yè)市場來說是非常合適的。</p><p> Cebas公司一直是3D MAX的一個非常著名插件開發(fā)商,很早就以Luma(光能傳遞)、Opic(光斑效果)、Bo
61、v(體積效果)幾個插件而聞名。這次又融合了著名的三維軟件Cinema 4D內(nèi)部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器達到前所未有的功能。相對別的渲染器來說,F(xiàn)inalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以說是全能的渲染器。</p><p> 3.2.4.VRay</p><p>
62、 VRay(簡稱VR)渲染器的大戰(zhàn)打得越來越激烈,另外一個著名的3D MAX插件公司Chaosgroup又發(fā)布推出最新渲染器VRay。</p><p> VRay相對其他渲染器來說是“業(yè)余級”的,這是因為其軟件編程人員都是來自東歐的CG愛好者,而不像別的渲染器那樣是有雄厚實力的大公司所支撐。但經(jīng)過實踐表明,VRay的渲染效果絲毫不遜色于別的大公司所推出的渲染。</p><p><
63、b> 4 項目制作</b></p><p><b> 4.1 模型的制作</b></p><p> 4.1.1教師公寓樓的制作</p><p> 首先網(wǎng)上找到相稱的材質(zhì)位圖</p><p><b> 圖4.1 墻體材質(zhì)</b></p><p>
64、 打開材質(zhì)編輯器隨機選擇一個材質(zhì)球,選擇漫反射點擊位圖,將位圖賦予材質(zhì)球</p><p><b> 圖4.2材質(zhì)編輯器</b></p><p> 在標(biāo)準(zhǔn)長方體中創(chuàng)建一個長方體,點擊將材質(zhì)指定給選定對象并選中視口中明暗處理材質(zhì)從而將材質(zhì)球賦予給長方體并調(diào)整瓷磚和偏移。</p><p> 圖4.3長方體
65、 圖4.4調(diào)整瓷磚偏移</p><p> 在幾何體中選中復(fù)合對象,用布爾拾取操作對象扣出窗戶的凹陷處,并用box制作出窗戶貼上材質(zhì),并將他們組合道一起,如圖所示。</p><p> 圖4.5布爾 圖4.6窗戶 圖4.7組合</p><p> 用長方體和圓柱搭建
66、太陽能,貼上材質(zhì)并組合</p><p><b> 圖4.8太陽能</b></p><p> 將搭建好的建筑和素材整合道一起</p><p> 圖4.9素材 圖4.10組合</p><p> 切換道頂視圖將器復(fù)制并旋轉(zhuǎn)90度。</p>
67、<p><b> 圖4.11旋轉(zhuǎn)</b></p><p> 最后組合成教師公寓樓</p><p> 圖4.12俯視圖 圖4.13正視圖</p><p> 4.1.2學(xué)生宿舍樓的制作</p><p> 首先網(wǎng)上找到適合學(xué)生宿舍樓的材
68、質(zhì)貼圖,并賦予材質(zhì)球</p><p> 圖4.14材質(zhì) 圖4.15賦予模型</p><p> 在幾何體中選中復(fù)合對象,用布爾拾取操作對象摳出窗戶的凹陷處,如圖所示。</p><p> 圖4.16布爾 圖4.17凹面</p><p>
69、 用長方體做出做出窗戶貼上材質(zhì)球并組合。</p><p> 圖4.18窗戶 圖4.19組合</p><p> 將窗戶放入凹陷的長方體中并組合,復(fù)制出宿舍樓的一面。</p><p> 圖4.20組合 圖4.21組合</p>
70、<p> 將復(fù)制并旋轉(zhuǎn)從而拼接成一棟宿舍樓。</p><p><b> 圖4.22旋轉(zhuǎn)</b></p><p> 圖4.23 效果圖 圖4.24效果圖</p><p><b> 4.2 材質(zhì)歸類 </b></p><p> 在調(diào)材質(zhì)時
71、先弄清楚有哪些材質(zhì),經(jīng)過整理有墻磚、地面、玻璃、金色金屬、黑色金屬、球天這六個材質(zhì)</p><p><b> 玻璃材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p> 圖4.25玻璃材質(zhì)參數(shù)</p><p><b> 金屬材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p> 圖4.26 金屬材質(zhì)參數(shù)</p&g
72、t;<p><b> 墻磚材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p> 圖4.27 墻磚材質(zhì)參數(shù)</p><p><b> 球天材質(zhì)參數(shù)如圖:</b></p><p> 圖4.28 球天材質(zhì)參數(shù)</p><p> 在球天里需要有一個天空云彩的貼圖,來營造陰天效果,貼圖如下圖所示:
73、</p><p> 圖4.29 球天貼圖</p><p> 在此可以發(fā)現(xiàn)加了凹凸貼圖的材質(zhì)球更加逼真,更有立體感,在建模中,經(jīng)常也會有利用凹凸貼圖來省略一些細節(jié)模型的制作,比如說墻壁,禮品盒上的凹凸?fàn)C金字等,這些都是技巧。在所有材質(zhì)都編輯完成后,逐一給模型添加材質(zhì),這時附上一張加完材質(zhì)和貼圖的效果圖,如下圖:</p><p><b> 圖4.30 效
74、果圖</b></p><p> 4.3 攝影機的擺放</p><p> 在場景中創(chuàng)建一個攝影機,給攝影機機身和目標(biāo)的坐標(biāo)參數(shù)分別如下圖:</p><p> 圖4.31 攝影機機身坐標(biāo)</p><p><b> 圖4.32坐標(biāo)</b></p><p> 4.4 背景環(huán)境的制作&
75、lt;/p><p> 為了使渲染出的圖像比較仿真,除了球天之外還需要一個背景,制作方法是在建筑物后面創(chuàng)建一個平面,擺放好位置,然后附以材質(zhì),在材質(zhì)中是有貼圖的,貼圖為一張陰天的天空圖,以此來模擬陰天的背景,進行高質(zhì)量的仿真制作,為后期的PS修改減輕負擔(dān),材質(zhì)如圖:</p><p> 圖4.33 天空貼圖</p><p> 圖4.34 材質(zhì)參數(shù)</p>
76、<p><b> 4.5 燈光的設(shè)置</b></p><p> 燈光在3D中一直是一個比較難的點,因為很難掌握光的強度方向和顏色,這次我為了達到最好的效果,于是把燈光加了四個,如圖:</p><p> 圖4.35 燈光位置</p><p><b> 1號燈光參數(shù)如下:</b></p>&l
77、t;p> 圖4.36 1號燈光參數(shù)</p><p><b> 2號燈光參數(shù)如下:</b></p><p> 圖4.37 2號燈光參數(shù)</p><p><b> 3號燈光參數(shù)如下:</b></p><p> 圖4.38 3號燈光參數(shù)</p><p><b&
78、gt; 4號燈光參數(shù)如下:</b></p><p> 圖4.39 4號燈光參數(shù)</p><p> 4.6 渲染器參數(shù)設(shè)置</p><p> 渲染圖像大小根據(jù)自己的需求而定,其他參數(shù)如下:</p><p> 圖4.40 公用參數(shù)設(shè)置</p><p> 圖4.41 全局開關(guān)參數(shù)</p>
79、<p> 圖4.42 環(huán)境參數(shù)</p><p> 圖4.43 顏色映射參數(shù)</p><p> 以上是基本的V-Ray渲染器的設(shè)置,下面還有其它一系列參數(shù)就不一一截圖,附上一張剩下參數(shù)的整體圖如下:</p><p> 圖4.44 剩余參數(shù)設(shè)置</p><p> 4.7 3dsmax中用時間軸制作幀動畫</p>
80、<p> 打開時間配置,幀動畫初始是100幀,30幀為一秒,不改時間軸生成動畫一般為3秒,我一般10秒一個鏡頭,所以我將長度設(shè)為300幀。</p><p><b> 圖4.45時間配置</b></p><p> 將視圖改為攝像頭camera1,打開F10渲染設(shè)置時間輸出改為300與預(yù)設(shè)的時間軸相對應(yīng)。</p><p><
81、b> 圖4.46渲染設(shè)置</b></p><p> 點擊渲染設(shè)置的渲染輸出下我文件,將其保存為avi格式</p><p> 圖4.47保存格式設(shè)置</p><p> 最后點擊渲染生成動畫</p><p><b> 圖4.48渲染</b></p><p> 4.8 pr
82、emiere后期合成</p><p> 視頻添加關(guān)鍵幀。導(dǎo)入我們需要合并的兩段視頻,點擊左上角“文件”,在下拉菜單選擇“導(dǎo)入”,然后在彈出界面找到我們需要合并的視頻,點擊“打開”,就可以將視頻導(dǎo)入到序列中</p><p> 圖4.49視頻的導(dǎo)入</p><p> 將兩段視頻拖動到右側(cè)時間軸上,可以發(fā)現(xiàn)兩段視頻在時間軸上會自動緊挨著,其實這已經(jīng)是將兩段視頻合并了
83、</p><p><b> 圖4.50合并視頻</b></p><p> 我們找到我們提前下載或者錄制好的背景聲音,雙擊或者點擊打開,將音頻文件使用Premiere Pro進行開啟。</p><p> 圖4.51導(dǎo)入音頻文件</p><p> 將音頻文件拖動到Premiere Pro視頻時間軸的合適位置,可以看到
84、在視頻的播放時間軸中,多出了一行,這就是我們插入的額外的音頻文件,這樣視頻就和音頻結(jié)合了。</p><p><b> 圖4.52合成</b></p><p><b> 總結(jié)</b></p><p> 畢業(yè)設(shè)計和論文終于快告一段落了,在此期間真正地去自學(xué)了關(guān)于3D的室內(nèi)效果圖的一些知識,最大的感覺是以前學(xué)過的3DMAX
85、根本連皮毛都算不上。畢業(yè)設(shè)計做的是室外,感覺尚有很多東西沒學(xué)到。很多建模方式還不會,很多材質(zhì)的表現(xiàn)手法還不會,很多燈光的參數(shù)還沒了解到。當(dāng)然,出來的效果圖可能很多人覺得不好,十分抱歉,由于本人實在對設(shè)計方面能力實在有限,有什么違和感請諸位見諒。</p><p> 在自學(xué)3D這個過程中,我也進了一些學(xué)習(xí)3D的交流群里,其中不乏少年高手,也有專業(yè)老手,大家一起討論,一起進步,還是很快樂的。</p>&
86、lt;p> 室內(nèi)設(shè)計是一項復(fù)雜的項目,在設(shè)計的過程中我學(xué)到了許多新的知識,例如Photoshop的應(yīng)用、3DS MAX中不熟悉、不常用的工具和制作技巧,使我受益匪淺。</p><p> 通過這次設(shè)計,我不僅了解了更多的專業(yè)知識,增長了實踐經(jīng)驗,還加強了自己獨立思考的能力。從設(shè)計的最初樣本,到設(shè)計的最終成形我遇到了很多困難。在遇到問題時,我查閱相關(guān)書籍、查找網(wǎng)絡(luò)上的相關(guān)內(nèi)容、詢問老師和同學(xué)討論,讓我學(xué)到了
87、許多不同的思考問題的方式、更專業(yè)的知識和一些富有經(jīng)驗的設(shè)計技巧。同時,我也看到了自己存在不足。</p><p> 由于缺乏實踐經(jīng)驗,在設(shè)計時沒有設(shè)置單位,所以在后期導(dǎo)入室內(nèi)空間的時候,還要統(tǒng)一單位,對物體進行大面積的縮放,以調(diào)節(jié)合適的比例,浪費了很多好時間。</p><p> 本設(shè)計還存在有一些有待改進的地方,我還要進一步的學(xué)習(xí),增加專業(yè)知識,提高自己的動手能力。</p>
88、<p><b> 參考文獻</b></p><p> [1] 唯美映像.3ds Max 2014+VRay效果圖制作入門與實戰(zhàn)經(jīng)典,清華大學(xué)出版社,2004年4月。</p><p> [2] 3ds Max 2014實用教程,人民郵電出版社,2008年6月。</p><p> [3] 柏松.3ds Max從零開始完全精
89、通,上??茖W(xué)普及出版社,2003年6月。</p><p> [4] 田蘊琦.3ds Max 2016完全自學(xué)教程,中國鐵道出版社,2010年6月。</p><p> [5] 馮莉莉.基于3ds Max的虛擬校園三維模型的創(chuàng)建 林業(yè)科技情報 ,2003年4月。 </p><p> [6] 劉藝.3DS Max在虛擬校園立體圖制作中的應(yīng)用 大眾科技
90、,2009年10月。</p><p> [7] 馬萍.三維虛擬校園立體場景的設(shè)計與實現(xiàn) 山東師范大學(xué) , 2008年6月。 </p><p> [8] 周振華.基于3ds max虛擬校園漫游現(xiàn)實的建模 ,電子制作 ,2006年5月。 </p><p> [9] 陳立.基于3DS MAX的三維虛擬校園動畫漫游的實現(xiàn) 中國教育信息化,2003年8月。
91、</p><p> [10] 時代印象.3ds Max 2012基礎(chǔ)培訓(xùn)教程,人民郵電出版社,2008年5月。</p><p><b> 致謝</b></p><p> 四年的大學(xué)生活終于以這篇畢業(yè)論文為結(jié)尾而圓滿地結(jié)束了。畢業(yè)論文的寫作并不容易,由于它篇幅長,對涉及范圍及深度都有一定的要求,因此我要參考很多資料,詢問很多的人,有時還需要
92、調(diào)查一些實際的情況,然后我再將材料編輯、整理,然后分析,提出自己的觀點看法,然后給出論點論據(jù),最后將所有這些他人的幫助與自己的辛勞匯成這篇畢業(yè)論文。因此,在論文的最后,我要感謝一些人。</p><p> 首先,我要感謝學(xué)校,感謝學(xué)校里所有教過我的老師們。沒有學(xué)校和老師,就沒有我這名合格的大學(xué)畢業(yè)生。四年中,學(xué)校給我提供了優(yōu)良的學(xué)習(xí)與生活環(huán)境,而老師們則無私地把他們的知識傳授給了我們,使我得以茁壯成長。在此,我再
93、一次提出感謝。</p><p> 其次,我要感謝我大學(xué)里所有的同學(xué)們。他們給了我很多的幫助,同時也給了我競爭的動力與目標(biāo),最后,他們每個人都給我留下了美好的回憶。是他們讓我的大學(xué)生活更加精彩。</p><p> 然后,我要感謝我的畢業(yè)論文指導(dǎo)老師。是老師認真負責(zé)的指導(dǎo),對我完成這篇論文給予了直接的幫助。沒有老師的正確指引,也便沒有今天這篇論文的完成。</p><p&
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