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1、<p> 角色動畫設(shè)計的一般步驟及運動三要素運用</p><p> 摘要:在三維動畫教學中,我們提倡學生采用角色動畫設(shè)計的 </p><p> 一般步驟進行動畫設(shè)計。這四個步驟在學生的學習和個人創(chuàng)作中都十分適用,且簡單易行。這四個步驟分別是計劃;Blocking;Breakdown;潤色。不論是計劃階段還是Blocking或是BD制作階段,都不能忽視運動三要素在角色動畫設(shè)計
2、中的運用。運動三要素包括:預備,反應,緩沖。 </p><p> 關(guān)鍵詞:藝術(shù)設(shè)計 動畫 動畫節(jié)奏 動畫教學 </p><p> 1 動作設(shè)計四個步驟 </p><p> 在三維動畫教學中,我們提倡學生采用角色動畫設(shè)計的一般步驟進行動畫設(shè)計。這四個步驟在學生的學習和個人創(chuàng)作中都是分適用,且簡單易行。這四個步驟分別是計劃;Blocking;Breakdown;潤
3、色。 </p><p><b> 1.1 計劃 </b></p><p> 1.1.1 計劃的重要性 很多動畫師在運用三維軟件進行角色動畫設(shè)計時急于進入制作而忽略計劃,其后果是非常嚴重的。計劃可以讓后面的制作更順利更有條理。最重要的是能讓人明確的知道自己要做什么,而這一點是非常重要的。很多時候由于制作是一個漫長的過程,一天一個想法,往往到了最后前后不統(tǒng)一,節(jié)奏無法
4、銜接。而制作者也很有可能由于漫無目的而無從下手,迷失在制作中途。也許有人會說,無計劃的制作會產(chǎn)生很多的奇思妙想。但是,對于生產(chǎn)性的制作,可控性非常重要。 </p><p> 1.1.2 計劃要做些什么 首先是收集素材。尋找合適的素材作為參考,例如:網(wǎng)絡上的跑酷視頻即可作為走跑跳角色動畫設(shè)計的可貴素材。第二步是表演。在素材的基礎(chǔ)上,進行表演。這一步驟遠比尋找素材重要。可以很好的把握節(jié)奏,深入理解POSE,感受動作
5、與動作之間的過渡。在表演的過程中加入創(chuàng)意,可以讓動畫增加各人風格特色。第三步是“紙上BLOCKING”。在軟件制作BLOCKING前,先在草稿紙上進行規(guī)劃,對后面的制作能打下很好的基礎(chǔ)。這一步驟應該具體到時間安排,POSE,節(jié)奏。這一步驟越精細,最后的作品內(nèi)容就會越豐富。 </p><p> 1.2 BLOCKING 簡單的來說,BLOCKING就是敘事張,單看BLOCKING就可以明白這段動畫要講什么,表達什
6、么樣的情緒。大概的定出時間節(jié)奏。這只是盡自己最大的能力,定出TIMING。在做到后面步驟時再進行調(diào)整。 </p><p> 具體BLOCKING要做什么。包括以下幾個方面:①關(guān)鍵POSE:主要是反應動作,POSE的設(shè)計要注意連貫性、 </p><p> 舒適、美觀、有個性。也就是說每一個POSE都要花心思擺,并不單純只為了敘事。這是一個框架,特別需要用心對待。②運動三要素:加上預備動作
7、,留出緩沖時間(屬于個人習慣)。預備動作關(guān)系到角色的可信度。每個預備動作怎么擺都需要自己通過表演來體會。緩沖的制作難度比較大,需要整體節(jié)奏來設(shè)定,所以我比較喜歡放在后面來制作。③弧線運動:弧線運動可以使動畫更流暢,不會呆板。好的動作都是由弧線運動構(gòu)成的,一個動作往往不止一個弧線,手的,腳的,重心的,頭的。④Timing:時間的安排關(guān)系到節(jié)奏,而timing是由情緒決定的。⑤Spacing:空間幅度與時間關(guān)系密切,直接決定了動作節(jié)奏。 &
8、lt;/p><p> 1.3 Breakdown Breakdown以下簡稱BD,BD的作用主要是做出動畫中的重疊和跟隨,進一步詳細的弧線運動。 </p><p> 添加BD基本就是一個給動畫添加細節(jié)的步驟,細節(jié)決定了動作的檔次,是非常重要的環(huán)節(jié),在這一環(huán)節(jié)上一般會花費較長的時間。同時需要一邊表演。實際感受動作的同時添加詳細的過渡張。 </p><p> 在BD過
9、程中還有一個非常重要的地方就是“先動后動”。角色的肢體不能同時動,也不能同時停止。這個步驟做好能使角色更為真實。 </p><p> 1.4 潤色 這是動畫的最后一個環(huán)節(jié),一般來說就是調(diào)調(diào)曲線,讓動畫干凈流暢。雖然是一個比較繁瑣的工作,但是也是至關(guān)重要的。要注意的是,曲線并不是越流暢越好,一切還是要以最終的實際動畫效果為準。 </p><p> 2 運動三要素的運用 </p>
10、;<p> 不論是計劃階段還是Blocking或是BD制作階段,都不能忽視運動三要素在角色動畫設(shè)計中的運用。 </p><p> 2.1 什么是運動三要素?三要素包括:預備,反應,緩沖。每一個動作都需要預備動作,在動畫中,沒有預備的反應是不真實的。緩沖的作用主要是解決力的釋放過程,讓一個動作自然結(jié)束。反應動作是一段動作的中心,反應動作要明確,不能模糊不清。 </p><p&g
11、t; 如果把每套動作都比做是一個故事的話,運動三要素和故事的開始,高潮,結(jié)局是相對應的。 </p><p> 2.2 具體操作 最常見的預備動作是反向預備,例如要跳起則先蹲下,要往右先往左。但是若所有的動作都套用這個公式,那么動作就會機械死板。靈活的添加預備POSE,所有動作要經(jīng)過思考和表演來得到,這樣才會真實可信。有些小動作的預備動作是非常細微的,可能是肢體的其他部位發(fā)生運動,可能只是簡單的眨一下眼,低一下
12、頭。預備動作同時是整個肢體的動作,身體各個部位要相互配合。 </p><p> 緩沖分為正向緩沖和反向緩沖。如何區(qū)分這兩種緩沖需要通過實際的動畫效果來確定。但是在一開始我們是可以大概的確定的,這個反應動作是緩慢還是快速。一般來說,反應動作越快偏向于反向緩沖,越慢偏向于正向緩沖。而緩沖的幅度加減速控制需要根據(jù)動作來定,還和角色本身有關(guān)系。緩沖的最終目的就是要將力量有效地釋放。 </p><p&
13、gt; 在制作中會發(fā)現(xiàn),上一個反應動作的緩沖可以作為下一個反應動作的預備。如果兩個反應動作之間相隔時間比較長的話,則要另外考慮,特別是速度上的。 </p><p><b> 參考文獻: </b></p><p> [1]黃興芳著.動畫原理[M].上海人美出版社. </p><p> [2]理查德?威廉姆斯著.原動畫基礎(chǔ)教程――動畫人的生
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