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1、1復(fù)習(xí)資料一、判斷題一、判斷題1、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的最高獎(jiǎng)是以StevenA.Coons的名字命名的,而前兩屆(1983、1985年)獲得該獎(jiǎng)的,分別是I.E.Sutherl和PierreBzier。2、梁友棟-Barsky算法是寫入圖形學(xué)教科書的唯一中國(guó)人的畫線算法。3、圖形輸出包括圖形的顯示和圖形的繪制。圖形顯示指的是在屏幕上輸出圖形。圖形繪制通常指把圖形畫在紙上,也稱硬拷貝,打印機(jī)和繪圖儀是兩種最常用的硬拷貝設(shè)備。4、構(gòu)造一條曲線使之
2、在某種意義下最接近給定的數(shù)據(jù)點(diǎn)(但未必通過這些點(diǎn)),所構(gòu)造的曲線為擬合曲線。5、參數(shù)表示的優(yōu)點(diǎn)之一是可以滿足幾何不變性的要求。6、B樣條曲線具有局部性,k階B樣條曲線在參數(shù)區(qū)間[titi1]上的一點(diǎn)P(t)至多只與k個(gè)控制頂點(diǎn)有關(guān);移動(dòng)B樣條曲線上的第i個(gè)控制頂點(diǎn)Pi至多只影響到定義在[titik]上的那部分曲線形狀。7、字符串裁剪可按像素精度、字符精度和串精度進(jìn)行。8、八叉樹表示形體法是一種實(shí)體模型的構(gòu)造表示方法。9、曲線曲面求交的離
3、散方法求交是利用分割的方法,將曲面不斷離散成較小的曲面片,直到每一子曲面片均可用比較簡(jiǎn)單的面片,然后用這些簡(jiǎn)單面片求交得一系列交線段,連接這些交線段即得到精確交線的近似結(jié)果。10、顏色的三個(gè)視覺特性是指色調(diào)、飽和度和亮度,其對(duì)應(yīng)的顏色物理三特性分別是主波長(zhǎng)、純度、明度。11、綜合簡(jiǎn)單光照明模型、Whitted光透射模型和Hall光透射模型,可得簡(jiǎn)單光反射透射模型。12、光線跟蹤加速時(shí)常采用自適應(yīng)深度控制、包圍盒及層次結(jié)構(gòu)、三維DDA算法
4、和空間八叉樹剖分等方法。13、紋理是物體表面的細(xì)小結(jié)構(gòu),可以是顏色紋理(如光滑表面的花紋、圖案)或幾何紋理(粗糙表面,如桔子表面皺紋)。最常用的幾何紋理是對(duì)物體表面法向進(jìn)行微小擾動(dòng)來表現(xiàn)物體表面細(xì)節(jié)。14、簡(jiǎn)單光照明模型處理陰影方法:對(duì)于在陰影區(qū)域內(nèi)的表面多邊形,計(jì)算光強(qiáng)時(shí)吸用環(huán)境光一項(xiàng),其余項(xiàng)取為零。15、直線的掃描轉(zhuǎn)換是指確定最佳逼近于該直線的一組像素,并且按掃描線順序,對(duì)這些像素進(jìn)行寫操作的過程。16、在光柵顯示系統(tǒng)中,用來表示圖
5、形的是一個(gè)個(gè)離散的像素。這種用離散量表示連續(xù)量引起的失真現(xiàn)象稱之為反走樣。17、組合參數(shù)曲線在連接處具有直到n階連續(xù)導(dǎo)矢,即n階連續(xù)可微,這類光滑度稱之為Cn或n階幾何連續(xù)性。18、表面模型以實(shí)體模型為基礎(chǔ),能完整表示物體的所有形狀信息,可無歧義地確定一個(gè)點(diǎn)是在物體外部、內(nèi)部或表面上,是最高級(jí)的模型。19、按照投影線角度的不同,有兩種基本投影方法:垂直投影和水平斜交投影。20、B樣條曲線曲線或曲面有許多優(yōu)越性,但有兩點(diǎn)不足:一是不能作局
6、部修改;二是拼接比較復(fù)雜。題號(hào)1234567891011121314151617181920答案√√√√√√√√√√√√√√34①F②B③A④C⑤E⑥G5①B②C③E④G6①B②D③C④E三、簡(jiǎn)述題三、簡(jiǎn)述題1、簡(jiǎn)述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的概念和研究?jī)?nèi)容。2、簡(jiǎn)述中點(diǎn)畫線算法的基本思想。3、簡(jiǎn)述按消隱空間對(duì)消隱算法的分類及各類算法的特點(diǎn)。4、簡(jiǎn)述將兩段Bezier曲線相互連接起來時(shí)在接合處需要保持的0、1、2階幾何連續(xù)的條件。5、簡(jiǎn)述用Turbo
7、C編寫簡(jiǎn)單繪圖程序的步驟。1、計(jì)算機(jī)圖形學(xué)是利用計(jì)算機(jī)研究圖形的表示、生成、處理、顯示的學(xué)科。它是計(jì)算機(jī)科學(xué)中,最為活躍、得到廣泛應(yīng)用的分支之一。如何在計(jì)算機(jī)中表示圖形、以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的計(jì)算、處理和顯示的相關(guān)原理與算法,構(gòu)成了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究?jī)?nèi)容。2、中點(diǎn)畫線算法的基本思想:假設(shè)當(dāng)前象素點(diǎn)為P(xpyp),下一個(gè)象素點(diǎn)為右方的P1點(diǎn)或右上方的P2點(diǎn);p1與p2的中點(diǎn)為M=(xp1yp0.5),理想直線與x=xp1垂線的交點(diǎn)
8、為Q。將Q與M的y坐標(biāo)進(jìn)行比較,來取近似象素點(diǎn)。當(dāng)M在Q的下方,則P2應(yīng)為下一個(gè)象素點(diǎn);M在Q的上方,應(yīng)取P1為下一點(diǎn)。實(shí)現(xiàn)時(shí)可通過構(gòu)造判別式:d=F(M)=F(xp1yp0.5)=a(xp1)b(yp0.5)c(其中a=y0y1b=x1x0c=x0y1x1y0)來決定取點(diǎn)P1還是點(diǎn)P2。當(dāng)d0,M在L(Q點(diǎn))上方,取右方P1為下一個(gè)象素;當(dāng)d=0,選P1或P2均可,約定取P1為下一個(gè)象素。由于d是xpyp的線性函數(shù),可在上述基礎(chǔ)上采用
9、增量計(jì)算以提高運(yùn)算效率。3、按消隱空間的不同,消隱算法分為三類:(1)物體空間的消隱算法(光線投射、Roberts):將場(chǎng)景中每一個(gè)面與其他每個(gè)面比較,求出所有點(diǎn)、邊、面遮擋關(guān)系。(2)圖像空間的消隱算法(Z-buffer、掃描線、warnock):對(duì)屏幕上每個(gè)像素進(jìn)行判斷,決定哪個(gè)多邊形在該像素可見。、(3)物體空間和圖像空間的消隱算法(畫家算法):在物體空間中預(yù)先計(jì)算面的可見性優(yōu)先級(jí),再在圖像空間中生成消隱圖。4、給定兩條Bezie
10、r曲線P(t)和Q(t),相應(yīng)控制點(diǎn)為Pi(i=0,1,...,n)和Qi(i=0,1,...,m),且令ai=PiPi1,bi=QiQi1。則兩段Bezier曲線相互連接起來時(shí)在接合處需要保持的0、1、2階幾何連續(xù)的條件分別為:(1)達(dá)到G0連續(xù),則:Pn=Q0。(2)達(dá)到G1連續(xù),則:b1=aan(a0),由此可知Pn1,Pn=Q,Q1三點(diǎn)共線。(3)達(dá)到G2連續(xù),則:在G1連續(xù)的條件下,并滿足方程:)1()1()0(“2“PPQ?
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