2023年全國(guó)碩士研究生考試考研英語(yǔ)一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、,VR影視行業(yè)簡(jiǎn)析,研究說(shuō)明,2,,目,錄,CONTENTS,,,,01,,VR影視市場(chǎng),,VR視頻制作,,商業(yè)模式與發(fā)展趨勢(shì),,02,,03,3,VR影視行業(yè)簡(jiǎn)析,Part1,4,VR影視市場(chǎng),,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,450.12 890.57,3750.52,7600.34,321.10%10300.26,13050.25 400.00%,350.10%,97.90%,102.60%,35.5

2、0%,26.70%,0.00%,80.00%,160.00%,240.00%,320.00%,0,7000,14000,20142015,2016,201720182019,,,,,,,,,,,,全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè) 收入(百萬(wàn)/美元)7%增長(zhǎng)率,33%,12%,9%,4%15%2%5%,13%,VR/AR未來(lái)市場(chǎng)(全球)2025,,,,,,,,,,,,,,,電子游戲 零售業(yè) 醫(yī)療健康,,,現(xiàn)場(chǎng)直播 房地產(chǎn) 軍事,,,影視娛

3、樂(lè) 教育工程,,? 2016年VR頭顯設(shè)備出貨量將超過(guò)1000萬(wàn)臺(tái),VR產(chǎn)業(yè)總值將達(dá)到約38億美元。? 預(yù)計(jì)到2025年,全球VR/AR市場(chǎng)會(huì)被劃分為九大產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,其中與視頻產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)占總額的五分之一左右。? 國(guó)內(nèi)VR領(lǐng)域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術(shù)門檻相對(duì)較低,諸多企業(yè)選擇以影視作為進(jìn)入VR的跳板行業(yè),因此國(guó)內(nèi)VR行業(yè)中,影視產(chǎn)業(yè)比游戲產(chǎn)業(yè)更加活躍。,source: Goldman Sachs,Source: Tec

4、hnavio 2015,5,產(chǎn)業(yè)規(guī)模,,,,VR視頻活躍用戶,,,,,source:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播?根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)VR視頻用戶中,活躍用戶在東部沿海地區(qū)居多。其中,廣東地區(qū)活躍用戶人數(shù)居首位,占總?cè)珖?guó)活躍用 戶人數(shù)13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地區(qū),西部如四川地區(qū)的VR影視活躍用戶總數(shù)也在全國(guó)前列。?在整個(gè)活躍用戶群體中,男性用戶是絕對(duì)主力軍,人數(shù)占總?cè)丝诒壤?6.4%。其中占比83.56%的用戶人群

5、根據(jù)收入狀況可歸屬于 白領(lǐng)階層,其他收入群體則不到15%,由此可以看出VR影視的活躍用戶大部分屬于有一定經(jīng)濟(jì)實(shí)力的人群。,廣東 13.8%北京 13.7%江蘇 6.8%浙江 6.7%上海 5.4%山東 4.3%福建 4%遼寧 3.8%河北 3.6%河南 3.5%四川 3.4%,,,,,,,,86.4%,83.56%,,,,6,,,,,,,,,,,,,,用戶年齡學(xué)歷,,,,,,,,,37.2%,高中研究數(shù)據(jù)顯示,在活

6、躍用戶 中,有37.2%用戶學(xué)歷在高中 階段,,,,,,,29.7%,25-29歲研究數(shù)據(jù)顯示,活躍用戶群體 在25-29歲年齡段分布最多,達(dá) 到整個(gè)活躍群體的29.7%,,,?當(dāng)前VR活躍用戶呈年輕態(tài),主力軍主要分布在25-29歲年齡段之間,而18-24歲年齡段的用戶占總?cè)藬?shù)比為26.7%;超過(guò)40歲以上的用戶僅占,source:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播,7,10%左右,所以VR視頻更多地被年輕,人所喜愛(ài)。?VR視頻的

7、活躍用戶普遍具有較高學(xué),歷。其中具有高中學(xué)歷的人群占總?cè)?數(shù)37.2%;大專學(xué)歷人群其次,占比,21.4%;本科學(xué)歷占比18.8%。,,,,,,用戶需求與偏好,,,,?當(dāng)前VR用戶中,超過(guò)七成人數(shù)使用VR設(shè)備觀看視頻,而使用VR設(shè)備玩VR游戲的用戶僅占兩成左右,由此可見(jiàn)VR行 業(yè)中的影視行業(yè)具有巨大的市場(chǎng)前景。但是由于高質(zhì)量VR全景內(nèi)容的缺乏,許多用戶用VR設(shè)備看傳統(tǒng)3D大片。?在目前的VR影視中,全景內(nèi)容可劃分為:UPGC、影視

8、劇目、綜藝節(jié)目、直播等四個(gè)大類,目前國(guó)內(nèi)VR影視行業(yè)中 最為活躍的部分為UPGC以及綜藝節(jié)目。,,47%,,VR視頻用戶在所有的VR視頻用戶中約有 47%的用戶最喜歡通過(guò)VR設(shè)備 觀看3D大片(非全景);而喜愛(ài) 美女視頻人數(shù)占18%,其后一 次是體驗(yàn)(11%)、風(fēng)景(10%)、 動(dòng)畫(huà)(8%)、音樂(lè)(3%)、以及紀(jì) 實(shí)(2%),VR游戲用戶從網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)的游戲下載量來(lái) 看,最受歡迎的VR游戲是場(chǎng)景 體驗(yàn)類型游戲,總下載量占總 體的63%,

9、緊隨其后的是動(dòng)作 冒險(xiǎn)和射擊游戲,分別占比 14%以及13%,,63%,,,,source:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播,8,,,,用戶使用時(shí)長(zhǎng),,,,?根據(jù)中國(guó)領(lǐng)先的VR視頻平臺(tái)3D播播提供的數(shù)據(jù)顯示,其660萬(wàn)用戶中,日活躍用 戶為27萬(wàn);其中大部分用戶選擇在每天的 18:00-23:00時(shí)間段內(nèi)觀看VR視頻內(nèi) 容。?用戶的單次使用VR設(shè)備觀看視頻內(nèi)容的平 均時(shí)長(zhǎng)為12分15秒;而每日的活躍用戶的平均單日使用時(shí)長(zhǎng)為38分42秒。,s

10、ource:數(shù)據(jù)來(lái)源于3D播播 監(jiān)測(cè)周期:2016年1月-2016年8月,,,,,,,,,6.6Million 270K12′15″38′42″,9,,,,VR視頻分發(fā)渠道,,,,?VR視頻網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)較為常見(jiàn)的有傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站專門開(kāi)通的VR頻道,比如愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、樂(lè)視等; 以及硬件產(chǎn)商自帶的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),例如3D播播,暴風(fēng)魔鏡等;除此之外,還有之前專門從事VR相關(guān)事業(yè)的網(wǎng)站,如熱播、UtoVR等。?移動(dòng)端(手機(jī)+VR眼鏡

11、或VR一體機(jī))由于用戶基數(shù)大,用戶使用便利快捷,變現(xiàn)渠道多;且擁有價(jià)格低廉的VR眼鏡作硬件支撐,觀看時(shí)更易帶來(lái)沉浸感等優(yōu)點(diǎn),越來(lái)越多的商戶選擇將投放平臺(tái)瞄準(zhǔn)在移動(dòng)端,這也是VR影視行業(yè)走向的一大趨勢(shì)。,,視頻網(wǎng)站APP優(yōu)酷VR,樂(lè)視VR,,頭顯產(chǎn)商APP暴風(fēng)魔鏡,3D播播,,專門VR APP熱播VR, UtoVR,10,移 動(dòng) 端,,,,優(yōu)秀VR影片,,,,,全偵探,,影片通過(guò)場(chǎng)景設(shè)計(jì),使 劇情按照角色扮演的參 與形式推進(jìn),讓

12、觀眾在,影片中扮演偵探展開(kāi)調(diào) 查。影片參展戛納電影 節(jié),版權(quán)出售至北美地 區(qū)。,,,活到最后,,影片集結(jié)了推理、懸 疑、密室等劇情元素, 隨著劇情深入,將觀眾,全身心引入到VR世界 里。本片榮獲金海鷗獎(jiǎng) “最佳VR短片”大 獎(jiǎng)。,,,EWA,,EWA的長(zhǎng)度大約只有8 分鐘,采用第一人稱敘 事的方式的藝術(shù)片。本,片講述了一個(gè)真實(shí)的關(guān) 于丹麥學(xué)校的服飾。本 片在戛納電影節(jié)上展 映。,,,盲界,,該紀(jì)錄片以西藏地區(qū)盲 童為關(guān)注中心,盲童語(yǔ) 言

13、的障礙,他們的表達(dá),能力很有限,片子中用 了大量的一些CG動(dòng)畫(huà) 來(lái)呈現(xiàn)。影片參展多項(xiàng) 電影節(jié)。,,,,,11,,,,12,,,VR內(nèi)容演變,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,早期的VR視頻中,主要以全景 風(fēng)景短片為主,幾乎在同一時(shí) 期,國(guó)外全景動(dòng)畫(huà)、全景體育 直播等,也開(kāi)始悄然興起,中期因?yàn)槿案拍钪饾u被影視 團(tuán)隊(duì)接受,開(kāi)始出現(xiàn)全景網(wǎng)絡(luò) 大電影,其代表為蘭亭數(shù)字制 作的 《 活到最后 》 ; 同 時(shí) UPGC 的全景視頻模式開(kāi)始

14、盛 行。,由于全景視頻不斷被媒體曝光, 不少精良制作商也將后期制作 方向向此瞄準(zhǔn),加上拍攝技術(shù)日臻成熟,成本逐漸降低,開(kāi)始出現(xiàn)多劇集全景影視片。,,Part2,13,VR視頻制作,,,,,,,,,,,,設(shè)備器材VR影視的出現(xiàn),不僅僅對(duì)拍攝器 材進(jìn)行了顛覆,同時(shí)也大大增加了 觀影器材的成本與復(fù)雜度。不過(guò)簡(jiǎn) 單的觀看設(shè)備可以低廉至十幾元如 cardboard眼鏡。,衍生行業(yè)VR影視行業(yè)的興起,同時(shí)催生了 不少其他的新興行業(yè)。比如虛擬

15、現(xiàn) 實(shí)硬件產(chǎn)商、渠道商、內(nèi)容產(chǎn)商等 等,大大刺激了新興行業(yè)的發(fā)展,制作成本VR影視不僅增加了拍攝設(shè)備的成本 與復(fù)雜度,同時(shí)也改變了其他流程的 成本。如制作者需要購(gòu)買軟硬件來(lái)適 應(yīng)新的流程,而這些通常價(jià)格不菲,,,,,,,,,,,PART ONE01內(nèi)容制定在內(nèi)容制定上,會(huì)與傳統(tǒng)影視 行業(yè)大不相同,首先它要求策 劃方根據(jù)VR特有的形式特 點(diǎn),量身定做一套劇本,劇本 必須反映即時(shí)、全知的特點(diǎn),PART TWO02鏡頭語(yǔ)言由于V

16、R視頻360°無(wú)死角的緣 故,傳統(tǒng)影視的鏡頭語(yǔ)言不再 適用于VR影視。這就要求制 作人在影視劇目的其他方面進(jìn) 行創(chuàng)新,增加觀賞性,PART THREE03制作流程VR影視劇目在拍攝、后期制 作的過(guò)程中會(huì)與傳統(tǒng)影視拍攝 之間存在巨大差異,這些不同 之處在角色選擇、場(chǎng)景布置、 鏡頭切換方面尤為明顯,PART FOUR04觀影方式不同于傳統(tǒng)影視,觀眾可以通 過(guò)裸眼或是3D眼睛這種簡(jiǎn)單 設(shè)備來(lái)進(jìn)行觀看。VR影視要 求觀眾配

17、備特有的顯像設(shè)備來(lái) 達(dá)到沉浸感的要求,,,影視產(chǎn)業(yè)變革,14,,,,,,如何制定VR影片內(nèi)容,互動(dòng)需求由于VR設(shè)備可以便利地 提供互動(dòng)功能,策劃人 可以在視頻中加入一些 互動(dòng)環(huán)節(jié),以增加觀眾 在觀影同時(shí)的代入感與 樂(lè)趣感。,,,,,引導(dǎo)觀影內(nèi)容設(shè)置上,可以考慮 后期通過(guò)某些技巧來(lái)引 導(dǎo)觀眾的觀影節(jié)奏。比 如聲音提示、攝像機(jī)自 身的運(yùn)動(dòng),或是通過(guò)演 員的提示。,,,,,,,,,,,,,題材選取在策劃階段時(shí),制作一 檔VR影片首選需要

18、選取 適合用虛擬現(xiàn)實(shí)方式展 現(xiàn)的內(nèi)容,擇優(yōu)挑選需 要從即時(shí)、全知的角度 展現(xiàn)內(nèi)容的題材。,,,,觀眾視角在虛擬現(xiàn)實(shí)全景影片 中,觀眾的視角,實(shí)質(zhì) 上就是拍攝器械的鏡 頭,所以在內(nèi)容制定 時(shí),可以客觀地將攝影 機(jī)看做是觀眾,從而更 好地設(shè)置情節(jié)。,,,,15,,,,,,,,,拍攝設(shè)備類型,,,,單/雙目360度,,多目,,,,,,,?單/雙鏡高清頭?超廣角魚(yú)眼鏡頭?剪輯負(fù)擔(dān)相對(duì)小?畫(huà)面畸變?拍攝死角,,,,,,?多鏡

19、頭?魚(yú)眼/廣角/高清?剪輯繁重/拼接?畸變程度下降?素材存儲(chǔ)量大,,,,,,,,,,,,,16,,,,拍攝設(shè)備,,,,,,Jaunt ONE,,,,OZO,,,Ocam,,,,Ladybug5,,,Giroptic,,,Bublcam,17,多目全景拍攝器材目前全球市場(chǎng)上多目全景拍攝器械攻 擊超過(guò)30款,這其中有昂貴的企業(yè) 級(jí)/電影級(jí)拍攝器械,最知名的如 Jaunt1、OZO、Ladybug等,這些 機(jī)器動(dòng)輒上十萬(wàn),最

20、便宜的也要五六 萬(wàn)元,價(jià)格昂貴的同時(shí)拍攝出來(lái)的畫(huà) 面能達(dá)到不錯(cuò)的清晰度。同時(shí)也有價(jià) 格便宜的家用器械,如國(guó)產(chǎn)的 Ocam,日本的Bublcam等,主打便 攜與快速分享拍攝內(nèi)容。,,,,,,,,,,SightPano公司地處北京,成立于2005年,有超過(guò)6年的場(chǎng)景化數(shù)字交互服務(wù)經(jīng)驗(yàn)以及超過(guò)10年的創(chuàng) 意產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn),代表作有《盲界》、VRMV《孫大圣》、《女神駕到》等威銳影業(yè)威銳是一家國(guó)際性的影視機(jī)構(gòu),總部位于中國(guó)北京。主要從事VR

21、虛擬現(xiàn)實(shí)影視、國(guó)際合拍片、院線電影和網(wǎng)劇開(kāi)發(fā)與制作,代表作有《全偵探》、《眾身下凡》。幻維數(shù)碼幻維是上海文化廣播影視集團(tuán)有限公司(SMG)旗下影視多媒體創(chuàng)意制作基地,成立于 2000年。多年從事數(shù)碼娛樂(lè)內(nèi)容,代表作有《國(guó)民美少女》、VR新聞《拆違進(jìn)行時(shí)》。蘭亭數(shù)字蘭亭數(shù)字地處北京,是一家全景視頻制作公司,他們拍攝了第一部VRMV《敢不敢》以及 劇情VR電影《活到最后》,公司前身是air360china,專職做全景視頻

22、拍攝。,,,,,國(guó)內(nèi)優(yōu)秀團(tuán)隊(duì),18,,,,,,,,,拍攝制作,,,?如同傳統(tǒng)電影制作一樣,VR影視的拍攝同樣在從無(wú)到有的過(guò)程中,有著前中后期三個(gè)階段,但是這三個(gè)階段與傳統(tǒng)的影視制 作有著十分巨大的差異。?在VR視頻的拍攝制作中,前期策劃與中期拍攝所體現(xiàn)出的與傳統(tǒng)制作的不同點(diǎn)最為突出,其中拍攝期間會(huì)大量爆發(fā)問(wèn)題,也是整個(gè)VR視頻制作的難點(diǎn)。后期剪輯制作中主要的差異體現(xiàn)在多鏡頭素材的拼接以及特效的運(yùn)用上。,19,,,,拍攝制作-前

23、期,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Pre,,?前期策劃時(shí),重難點(diǎn)在于劇本的制作上。如何來(lái)寫(xiě)劇本從而體現(xiàn)出VR科技的特點(diǎn)幾乎讓每一個(gè)VR影視人頭疼,不僅如此,VR影視的劇本還需要注意在開(kāi)放自由的虛擬世界中如何來(lái)吸引觀眾。同時(shí),劇本的策劃應(yīng)著重放在突出VR視頻的全景全知即時(shí)的特點(diǎn)上。?前期策劃的另一個(gè)需要注意的地方在于演員與拍攝場(chǎng)地的選擇上,VR影視的演員需要適應(yīng)大量長(zhǎng)鏡頭的拍攝,因此有不少導(dǎo)演選用話 劇演員來(lái)適應(yīng)“一鏡

24、到底”的拍攝手法。,20,,,,拍攝制作-中期,,,,,,,,,,,,?中期是VR拍攝時(shí)會(huì)爆發(fā)大量問(wèn)題的階段,最首當(dāng)其沖的問(wèn)題是穿幫問(wèn)題,這其中最容易引起穿幫的就是打光問(wèn)題以及拍攝空間的問(wèn)題。選擇使用自然光會(huì)大大減少因?yàn)榇蚬獬霈F(xiàn)穿幫的問(wèn)題,在拍攝空間上,密閉的空間則更適合用來(lái)拍攝VR影視。?由于傳統(tǒng)鏡頭語(yǔ)言的失效,VR視頻拍攝要求轉(zhuǎn)場(chǎng)盡量做到簡(jiǎn)而精,避免不必要的專場(chǎng)增加制作成本。?由于現(xiàn)場(chǎng)監(jiān)控存在困難,團(tuán)隊(duì)在拍攝前統(tǒng)一

25、拍攝器械的定制標(biāo)準(zhǔn)(如色溫等),同時(shí)盡量能夠做到實(shí)時(shí)縫合,以便實(shí)時(shí)監(jiān)控。,,,,,Mid,,,,,,21,,,,拍攝制作-后期,,,,,,,,,,,,,,,,,,?VR視頻的后期制作中,與傳統(tǒng)影視制作的最顯著的不同點(diǎn)在于會(huì)多出多鏡頭素材拼接的環(huán)節(jié),不同的拍攝方式會(huì)有不同的拼 接算法;VR視頻的特效運(yùn)用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來(lái)遮掩穿幫,以及轉(zhuǎn)場(chǎng)。?由于不同團(tuán)隊(duì)的拍攝器械以及方式都不同,所得的素材會(huì)有不同

26、程度的視差以及不同程度的畫(huà)面畸變;而VR編輯中的特效方 面的使用,也需要更加動(dòng)腦筋。?除了剪輯編輯環(huán)節(jié),VR視頻的素材存儲(chǔ)也會(huì)是另一個(gè)讓制作團(tuán)隊(duì)頭疼的問(wèn)題。成熟的團(tuán)隊(duì)通常會(huì)選擇使用數(shù)字影像工程師。,,,,,,,,After,22,Part3,23,商業(yè)模式與發(fā)展趨勢(shì),,,,VR影視與傳統(tǒng)影視,,,,,,VR影視與傳統(tǒng)影視的側(cè) 重點(diǎn)不同,它的出現(xiàn)并 不會(huì)讓傳統(tǒng)影視衰減, 相反,VR影視的出現(xiàn)會(huì) 進(jìn)一步促進(jìn)傳統(tǒng)影視業(yè) 發(fā)展,刺激更多的影

27、視 業(yè)消費(fèi)。,并存,,,,在目前VR影視行業(yè)日趨火爆的情況下,不少傳 統(tǒng)影視企業(yè)紛紛開(kāi)始增 加VR影視的項(xiàng)目?jī)?nèi)容, 并在拍攝傳統(tǒng)影視項(xiàng)目 同時(shí)套拍VR版本內(nèi)容。,融合,,?在VR影視被越來(lái)越多的人接受的同時(shí),傳統(tǒng)影視經(jīng)典的鏡頭語(yǔ)言與敘事方式是VR永遠(yuǎn)無(wú)法取代的,這也是之后傳統(tǒng)影視與VR影視將長(zhǎng)期共存的重要原因。,24,,,,,,,,VR內(nèi)容爆發(fā)時(shí)間,,,,,,,,,,,,2016 硬件軟件平臺(tái)逐漸 提升,越來(lái)越多的企業(yè) 進(jìn)入該行業(yè)

28、開(kāi)始從事VR 內(nèi)容制作,該階段內(nèi)主 要以現(xiàn)象級(jí)內(nèi)容為主,25,2017-2018硬件及開(kāi)發(fā) 者工具等逐漸形成一個(gè) 統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。平臺(tái)確定 的前提下,高質(zhì)量?jī)?nèi)容 開(kāi)始逐漸出現(xiàn),2018隨著產(chǎn)業(yè)日趨成 熟,資本不斷流入,在 有了資本支持的情況 下,產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入高質(zhì) 量?jī)?nèi)容爆發(fā)的階段,,,電影票、貼片廣告盈利模式將式微,取 而代之是可能是買裝備、買道具、買體 驗(yàn)、買會(huì)員的思路。,VR電影院--“VR頭顯+晃動(dòng)座椅+衍生 品體驗(yàn)館”將成為一種新的

29、影院模式, 也將成為線下重要的商業(yè)模式。,由于VR影視更符合人類視覺(jué)規(guī)律,這 也使得植入廣告顯得更為自然,廣告及 電影衍生品市場(chǎng)將進(jìn)一步擴(kuò)大。,發(fā)行與播放平臺(tái)方面,VR視頻平臺(tái)將 取代院線和發(fā)行方,同時(shí)在線付費(fèi)播放 也將成為VR影視收入的重要形式。,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,付費(fèi)/直播,線下體驗(yàn),B2B內(nèi)容定制--目前主流盈利模式,VR影視商業(yè)模式及趨勢(shì),,,,,,VR影視與游戲的融合,1.沉浸感不同于傳統(tǒng)影視

30、帶給觀眾的感受,虛擬現(xiàn)實(shí)更講究沉浸感。在 阻斷了與現(xiàn)實(shí)世界的感知之后,完全沉浸于虛擬之中的感受與 其說(shuō)是在觀賞視頻,更像是在切身體驗(yàn)一款制作精良的游戲2. 交互性由于VR視頻的觀影視角永遠(yuǎn)是第一人稱,這也使得很多VR內(nèi)容 中的交互顯得更加自然,更加逼真。而大量的交互內(nèi)容出現(xiàn)也 使得視頻影片與游戲的界限越來(lái)越模糊。3. 實(shí)時(shí)渲染不少VR內(nèi)容產(chǎn)商開(kāi)始使用游戲引擎制作動(dòng)畫(huà),而引擎的實(shí)時(shí)渲 染不同于CG動(dòng)畫(huà)的預(yù)渲染,根據(jù)特定指令可以

31、讓下一幀的畫(huà)面 擁有多種不同的可能,而不是傳統(tǒng)影視那般的固定路線。,,,27,,,,,,VR影視交互模式,動(dòng)作及語(yǔ)音識(shí)別通過(guò)頭顯的外接設(shè)備,可以使得器械能夠識(shí) 別人體的動(dòng)作或是聲音,從而進(jìn)行下一步交 互。頭手定位通過(guò)在頭部與手部安裝定位器,從而使電腦 能夠模擬人體動(dòng)作,完成與虛擬場(chǎng)景的簡(jiǎn)單 互動(dòng),使用較多的有光學(xué)定位。全身動(dòng)作捕捉是頭手定位的一種高級(jí)模式,通過(guò)特定器械 能夠捕捉人體全身的動(dòng)作,較常使用的捕捉 技術(shù)有光學(xué)

32、捕捉、熱感捕捉、慣性捕捉等。,,,,,,,眼部追蹤通過(guò)頭部設(shè)備內(nèi)人眼掃描器械,從而識(shí)別人 體眼部的細(xì)微變化,鎖定人眼視野所在區(qū) 域,進(jìn)行內(nèi)容上的交互。肌電模擬通過(guò)在人體較常運(yùn)動(dòng)的部位放置感應(yīng)原件, 收集人體肌電信號(hào),并且轉(zhuǎn)而形成虛擬信 號(hào),在虛擬內(nèi)容上進(jìn)行互動(dòng)。腦電控制類似肌電感應(yīng),在頭部放置感應(yīng)原件,通過(guò) 收集腦電波信號(hào),從而模擬虛擬信號(hào),進(jìn)而 在虛擬維度中進(jìn)行互動(dòng)。,28,,,,,,,VR影視發(fā)展瓶頸,,,,,,,

33、,,目前VR視頻分辨率普遍不 夠,雙眼2K的效果依舊無(wú)法 滿足重度發(fā)燒友對(duì)于高清的 需求。,使用場(chǎng)景限制。由于隔絕了 真實(shí)世界,VR頭顯設(shè)備只能 在安全,特定的環(huán)境中使 用,如家里,體驗(yàn)店等。無(wú) 法如手機(jī)一樣在碎片時(shí)間使 用。,VR頭顯佩戴舒適性問(wèn)題會(huì)制 約用戶體驗(yàn)。目前主流頭顯 普遍存在不透氣、不舒適等 問(wèn)題。,VR視頻UPGC在設(shè)備方面約 束性較大。使用企業(yè)/電影級(jí) 別器械價(jià)格昂貴;家用級(jí)別 參數(shù)不達(dá)標(biāo)。,發(fā)展瓶頸,,觀看時(shí)間限制。

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