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文檔簡介
1、實驗一 實驗一 種子填充算法 種子填充算法實驗目的: 實驗目的:掌握種子填充算法的思想,掌握隊列的使用,掌握基于隊列的四連通區(qū)域填充算法。實驗內(nèi)容: 實驗內(nèi)容:對于任意給定的多邊形,在屏幕上顯示該多邊形,根據(jù)給定的多邊形區(qū)域內(nèi)種子,對多邊形區(qū)域進行填充。多邊形區(qū)域為四連通區(qū)域,要求采用鏈隊存儲種子點。實驗原理: 實驗原理:種子填充算法采用的邊界定義是區(qū)域邊界上所有像素均具有某個特定的顏色值,區(qū)域內(nèi)部所有像素均不取這一特定顏色,而邊界外的
2、像素則可以具有和邊界相同的顏色值。程序從(x,y)開始,先檢測該點的顏色,如果它與邊界色和填充色均不相同,就用填充色填充該點,然后檢測相鄰位置,以確定它們是否邊界色和填充色,若不是,就填充該相鄰點。這個過程延續(xù)到已經(jīng)檢測完邊界范圍內(nèi)的所有像素為止。 實驗步驟: 實驗步驟:(1) 隊列結構定義種子堆棧的結構和隊列結構,并定義相應變量。(2) 確定多邊形頂點坐標在 Initial 函數(shù)中對頂點序列進行賦值。(3) 生成多邊形即將由頂點序列所
3、定義的多邊形顯示出來,也就實現(xiàn)了多邊形的邊界定義。(4) 填充多邊形區(qū)域1) 確定初始種子點可以交互給出,例中直接給出。用指定的非填充顏色填充該像素,以標出初始種子點,同時將該點送入種子隊列。2) 如果,種子隊列非空,從隊尾取出種子。3) 判斷種子是否為邊界色或填充色,如果不是填充該點,將該種子送入隊列。4) 判斷該點的四個相鄰像素是否為邊界色或填充色,如果不是,填充該像素,同時將該點送入種子隊列。5) 重復步驟 2),3),4)實驗效
4、果: 實驗效果:public:void Initial( POINT *pts, int ptn); //對多邊形頂點序列進行賦值void EdgeMark(POINT v1, POINT v2, COLORREF bcolor); //繪制該多邊形void QSeedFill( int ptn, POINT *pts, POINT seed, COLORREF fcolor, COLORREF bcolor); //
5、 多邊形填充主函數(shù)void QueueSeedFill( POINT seed, COLORREF fcolor, COLORREF bcolor); //某一種子的// 填充函數(shù)int Empty(); // 判斷種子隊列非空void Enqueue( POINT pt); //種子入隊POINT Dequeue(); //種子出隊LinkQueue q; // 隊列變量virtual ~CSeedFillView()
6、;#ifdef _DEBUGvirtual void AssertValid() const;virtual void Dump(CDumpContext#endifprotected:// Generated message map functionsprotected://{{AFX_MSG(CSeedFillView)// NOTE - the ClassWizard will add and remove member func
7、tions here.// DO NOT EDIT what you see in these blocks of generated code !//}}AFX_MSGDECLARE_MESSAGE_MAP()};#ifndef _DEBUG // debug version in SeedFillView.cppinline CSeedFillDoc* CSeedFillView::GetDocument(){ return
8、 (CSeedFillDoc*)m_pDocument; }#endif///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////{{AFX_INSERT_LOCATION}}// Microsoft Visual C++ will insert additional declarations immediately before the
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