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文檔簡介
1、隨著人工智能技術(shù)的發(fā)展,通過有效的博弈樹搜索技術(shù)已經(jīng)能夠處理大部分完備信息博弈問題,而非完備信息博弈在很長的一段時間內(nèi)發(fā)展緩慢。人工智能技術(shù)的逐漸成熟和計算機硬件水平的提高為解決非完備信息博弈問題創(chuàng)造了條件。
與完備信息博弈不同,在非完備信息博弈中參與者只能觀察到部分博弈信息,與此同時解決非完備信息博弈還需要處理隨機性、風(fēng)險管理、對手建模、欺詐、信息不可靠等問題。非完備信息博弈的決策過程與現(xiàn)實社會的決策過程更加相似,研究非完備
2、信息博弈問題對于解決現(xiàn)實博弈問題意義重大。對手建模是非完備信息博弈中最難解決的問題之一,也是一個智能的非完備信息博弈程序不可或缺的一部分。對手建模的作用是通過可觀察到的玩家行為對博弈中不可知的信息進行預(yù)測,將對手建模對未知信息的預(yù)測與非完備信息博弈樹搜索等技術(shù)相結(jié)合可以有效地對博弈中的各種行為進行評價,從而在博弈過程中做出對自己最有利的決策。
本課題主要研究了在非完備信息博弈中進行對手建模的方法,通過不同的對手建模方法對玩家進
3、行分類并預(yù)測博弈中的未知信息。課題以德州撲克作為具體研究對象,通過將對手建模方法與手牌評估算法相結(jié)合實現(xiàn)了一個擁有較高智能水平的撲克博弈程序并參加了2013年AAAI舉辦的計算機撲克程序大賽,在二人組比賽中獲得第8名在三人組比賽中獲得第4名的成績,從而驗證了對手建模方法在非完備信息博弈中應(yīng)用的效果。本課題的另一個工作是對德州撲克中手牌評估算法進行了改進,提高了算法的執(zhí)行速度。手牌評估算法是德州撲克博弈程序的重要組成部分,也是本文中的對手
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