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文檔簡介
1、隨著經(jīng)濟全球化和一體化商業(yè)大潮的涌動,由動畫而引發(fā)的巨大的產(chǎn)業(yè)變革在世界各國競相展開。如何在這一輪新的知識經(jīng)濟浪潮中,發(fā)展有中國特色的動畫產(chǎn)業(yè)如今業(yè)已引發(fā)廣泛的討論。 本文利用動力學原理制作了一個MAYA角色插件,該插件的主要功能就是快速建立一整套適用于各種人體或四足動物的骨骼定位系統(tǒng),以便于制作角色動畫。該插件是基于MAYA強大的Animation Trax非線性動畫編輯器,反向動力學(IK),強大的角色皮膚連接功能,高級的變
2、形工具。并結合了時下主流的角色制作方法,通過MAYA內嵌的Mel程序語言的編輯以及腳本化Maya的開放式界面制作而成。骨骼制作標志著已進入到高級特征動畫制作的領域,在 Maya 中使用骨骼比較容易,但也有可能變得復雜。認為在制作骨骼動畫時,將運動學的一些屬性運用進去,這對于制作好的骨骼動畫至關重要。特別是運動學中的正向動力學和反向動力學在Maya骨骼動畫制作中發(fā)揮了重要的作用。我這個項目就是混合兩種動力學讓一個角色同時擁有兩套骨骼定位系
3、統(tǒng),讓角色完成動作方式選擇性更大,角色動作制作更快捷方便。 本研究成果包括:①利用MAYA的骨骼節(jié)點工具,并根據(jù)人體和四足動物的實際骨骼關節(jié)結構,各建立一套適用四類人體和四足動物的骨骼模版。②基于動力學原理制作骨骼定位系統(tǒng),實現(xiàn)了前向動力學和反向動力學之間相互轉換,使骨骼動畫的動作制作更加方便和快捷。③利用IK手柄、IK鏈、IK 旋轉平面手柄和IK 單鏈手柄建立反向動力學骨骼定位系統(tǒng)。④骨骼定位系統(tǒng)的總體程序設計思路是:根據(jù)導入
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