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文檔簡介
1、日本是當今世界的“動漫強國”,以“動漫”為核心的文化內容產業(yè)在GDP中的比例已經超過鋼鐵產業(yè),成為僅次于汽車產業(yè)的第二大產業(yè)。它的成功密碼是什么?它的成功機制可否在中國復制并應用,從而服務于我們國家動漫產業(yè)的發(fā)展?這是本研究的出發(fā)點和主要目的。因此,本論文以日本動漫產業(yè)作為研究對象,希望通過多視角、多方位地剖析這個典型樣本,從而發(fā)現(xiàn)文化產業(yè)發(fā)展的特殊規(guī)律。
近年來,對日本動漫產業(yè)的研究已成熱點,也取得了不少成果。然而事實表明,
2、從任何一個角度都無法完全解釋其中的奧秘。為了破解這個難題,筆者以十年來對中日動漫產業(yè)的同步接觸和深入觀察為基礎,通過與很多動漫大師、動漫專家學者及政府管理人員的交流,又經過長期的實踐、反思與比較,在已有理論的基礎上轉換視角,綜合運用傳播學、符號學、管理學等學科知識,確定動漫與符號、動漫與媒介及動漫與知識的關系后,用歷史的、比較的、跨學科及科學實驗等方法進行實證研究。研究發(fā)現(xiàn),在動漫的符號傳播和知識經營上的成功是日本動漫產業(yè)發(fā)展的制勝法寶
3、。動漫不僅僅是內容符號的載體,更是商業(yè)符號的媒介;日本動漫產業(yè)的發(fā)展不僅得益于內容的符號化生產,更得益于把動漫作為各行各業(yè)的媒介的知識應用;成功的動漫神話離不開有知識的動漫主體與環(huán)境構成的“動漫場”的知識經營,這是一個持續(xù)創(chuàng)新的知識創(chuàng)造和知識應用過程。
本研究認為,動漫產業(yè)是以隱性知識為主要資源的產業(yè),一個個成功的動漫商業(yè)神話是日本動漫產業(yè)發(fā)展的基礎。動漫產業(yè)的發(fā)展離不開有知識的“動漫主體”,它不僅包括動漫創(chuàng)作者、經營者,也包
4、括合作者、生產消費者等其他與動漫相關的人或組織;也離不開被稱為知識生態(tài)系統(tǒng)的“環(huán)境”,各類動漫主體在與環(huán)境的相互作用中構成一個個與動漫產業(yè)相關的“動漫場”;“動漫場”是進行與動漫相關的知識創(chuàng)造和知識應用的媒介,成功的動漫的知識經營是各類“動漫場”的函數(shù),其關系可以簡略表示為:
動漫的知識經營=f“動漫場”(動漫主體、環(huán)境;知識創(chuàng)造、知識應用)
本論文分為八章,前三章是研究背景和問題意識、動漫相關研究以及新的視角等基礎
5、研究部分,第四章至第六章是論文的核心部分,分別論述動漫與媒介的密切關系、日本動漫的雙重神話以及動漫神話的知識經營,第七章結合中日動漫合作與交流的事例對該分析框架進行進一步闡釋,最后一章是結論部分,總結全文研究成果后,強調動漫產業(yè)中的動漫主體、動漫場及知識經營問題的重要性及其對我們的啟示,并對問題意識中提出的“動漫領域的李約瑟之謎”做出了回應。
本研究首次提出動漫主體、動漫場、媒介動漫等概念及其相互關系,為動漫產業(yè)及其他文化產業(yè)
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