版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
1、<p> 學(xué)生課程設(shè)計(jì)(論文)</p><p> 題 目: 基于JAVA的坦克大戰(zhàn) </p><p> 學(xué) 生 姓 名: </p><p> 學(xué) 號(hào): </p><p> 所在院 (系):
2、 計(jì)算機(jī)學(xué)院 </p><p> 專 業(yè): 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) </p><p> 2011年 5 月 26 日</p><p><b> 課程設(shè)計(jì)任務(wù)書</b></p><p> 注:任務(wù)書由指導(dǎo)教師填</p><p><
3、b> 摘 要</b></p><p> 系統(tǒng)擁有可視化的登錄界面,配有游戲幫助文檔,程序的編寫涵蓋J2SE基礎(chǔ)知識(shí),包括典型的封裝、繼承、多態(tài)的實(shí)現(xiàn),同時(shí)結(jié)合了socket網(wǎng)絡(luò)編程、GUI圖形用戶界面的相關(guān)知識(shí)。</p><p> 項(xiàng)目集成了單機(jī)個(gè)人、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)兩個(gè)版本。單機(jī)版實(shí)現(xiàn)精彩的人機(jī)對戰(zhàn),電腦間隔性產(chǎn)生敵方坦克,玩家通過血塊持續(xù)攻擊。游戲進(jìn)行了后門設(shè)計(jì),玩家
4、可以輕松穿越墻體攻擊敵方坦克。</p><p> 網(wǎng)絡(luò)版游戲中作為服務(wù)器的主機(jī)需提前啟動(dòng)坦克服務(wù)器,服務(wù)器主線程將接收的客戶端的數(shù)據(jù)包轉(zhuǎn)發(fā)到其他客戶端,實(shí)現(xiàn)客戶端游戲界面的實(shí)時(shí)更新。</p><p> 開始游戲后,主線程調(diào)用窗體對象的Paint方法進(jìn)行繪圖,畫面采用雙緩沖技術(shù)進(jìn)行刷新。坦克將在游戲開始時(shí)進(jìn)行初始化,并隨屏幕刷新的頻率而移動(dòng)。</p><p>
5、關(guān)鍵字 坦克大戰(zhàn),C/S網(wǎng)絡(luò)體系,JAVA,Socket編程,GUI</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 摘 要Ⅰ</b></p><p> 1 可行性研究1</p><p> 1.1 可行性分析1</p><p> 1
6、.1.1 系統(tǒng)可行性1</p><p> 1.1.2 技術(shù)可行性1</p><p> 1.1.3 經(jīng)濟(jì)可行性1</p><p> 1.1.4 操作可行性1</p><p> 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展1</p><p> 1.3 系統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)意義1</p><p> 1.4 系
7、統(tǒng)特點(diǎn)1</p><p> 1.5 Java、C語言、C++主流技術(shù)比較1</p><p> 1.6 本章小結(jié)1</p><p> 2 系統(tǒng)需求分析1</p><p> 2.1 系統(tǒng)運(yùn)行環(huán)境1</p><p> 2.1.1 系統(tǒng)運(yùn)行的軟件環(huán)境1</p><p> 2.1
8、.2 系統(tǒng)運(yùn)行的硬件環(huán)境1</p><p> 2.2 相關(guān)理論1</p><p> 2.2.1 關(guān)于Eclipse的介紹1</p><p> 2.2.2 J2SE框架1</p><p> 2.3 系統(tǒng)功能需求1</p><p> 2.3.1 主界面人性化功能1</p><p&g
9、t; 2.3.2 人機(jī)對戰(zhàn)模式功能1</p><p> 2.3.3 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式功能1</p><p> 2.3.4 聯(lián)機(jī)通信機(jī)制1</p><p> 2.3.5 Java圖形編程1</p><p> 2.4 本章小結(jié)1</p><p> 3 系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)1</p><p&
10、gt; 3.1系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)1</p><p> 3.1.1 坦克大戰(zhàn)總體功能設(shè)計(jì)1</p><p> 3.1.2 TankClient類基本功能分析1</p><p> 3.1.3 Tank類基本功能分析1</p><p> 3.1.4 Missile類基本功能分析1</p><p> 3.1.5
11、 Explode類基本功能分析1</p><p> 3.1.6 服務(wù)器類基本功能分析1</p><p> 3.1.7 信息傳送類基本功能分析1</p><p> 3.2 本章小結(jié)1</p><p> 4 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)1</p><p> 4.1 游戲主窗體實(shí)現(xiàn)1</p><p&
12、gt; 4.2 單機(jī)游戲的實(shí)現(xiàn)1</p><p> 4.3 聯(lián)機(jī)功能實(shí)現(xiàn)1</p><p> 4.4 網(wǎng)絡(luò)模式主要代碼1</p><p> 4.5 本章小結(jié)1</p><p><b> 5 結(jié)論1</b></p><p> 5.1 課程設(shè)計(jì)總結(jié)1</p>
13、<p> 5.2 本程序需解決的有關(guān)技術(shù)問題1</p><p><b> 5.3 展望1</b></p><p><b> 參 考 文 獻(xiàn)1</b></p><p><b> 1 可行性研究</b></p><p><b> 1.1 可行性
14、分析</b></p><p> 1.1.1 系統(tǒng)可行性</p><p> 人類進(jìn)入21世紀(jì),全球一體化,互聯(lián)網(wǎng)就起到重要的作用,而且隨著互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,信息技術(shù)逐漸發(fā)展壯大,將成為網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的核心。其中計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通信的發(fā)展最為迅速。在現(xiàn)今電子信息高速發(fā)展的時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)深入到人們的日常生活中,成為老少皆宜的娛樂方式。</p><p> 1.1
15、.2 技術(shù)可行性</p><p> Java語言自Sun公司于1995年5月正式發(fā)布以來,經(jīng)歷了出生、成長、成熟壯大的幾個(gè)階段,逐漸發(fā)展成為IT領(lǐng)域里的主流計(jì)算模式,使用Java開發(fā)工具方便,容易實(shí)現(xiàn)。Java對開發(fā)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品有它自己獨(dú)特的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其開發(fā)產(chǎn)物之一。本系統(tǒng)開發(fā)過程是利用Java編程語言和eclipse集成開發(fā)環(huán)境配合使用來實(shí)現(xiàn)的,它是基于TCP/UDP協(xié)議和Socket編程技術(shù),建立以C/
16、S為結(jié)構(gòu)模式的娛樂性游戲平臺(tái)。</p><p> 1.1.3 經(jīng)濟(jì)可行性</p><p> 本設(shè)計(jì)的開發(fā)是基于JDK5.0和eclipse3.2的,因?yàn)樗鼈兌际敲赓M(fèi)而且開源的軟件,所以實(shí)現(xiàn)本設(shè)計(jì)的成本就有所降低。隨著計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)通訊和信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及人類精神生活品質(zhì)的提高,國際、國內(nèi)的各種各樣的大型綜合游戲網(wǎng)站如雨后春筍般的發(fā)展起來。一款好的游戲帶來的經(jīng)濟(jì)效益可以說是不可估量的,
17、比如現(xiàn)在網(wǎng)上最流行的魔獸世界、征途等大型網(wǎng)絡(luò)版游戲。本游戲既可單機(jī)運(yùn)行,也可以是聯(lián)機(jī)版多人同時(shí)在線對戰(zhàn)。</p><p> 1.1.4 操作可行性</p><p> 本設(shè)計(jì)是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)版的游戲平臺(tái),只是模擬了現(xiàn)在社會(huì)上的一些網(wǎng)絡(luò)游戲的部分功能,所以操作簡易,玩家不需要了解內(nèi)部流程,只是和一般其他的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣的操作即可開始游戲。相對于開發(fā)者而言,整個(gè)系統(tǒng)形成主要由JDK5.0虛擬環(huán)境和e
18、clipse3.2共同完成,無需更多復(fù)雜的工具和服務(wù)器支持。</p><p> 1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展</p><p> 在今天,借助于數(shù)字、電子、網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)意、編劇、美工、音樂……等等“先進(jìn)”的道具,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谌藗儸F(xiàn)實(shí)生活的虛擬達(dá)到了一個(gè)全新的境界,并且則在這新的境界上還原了游戲的本源--人與人的互動(dòng)。網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了現(xiàn)代社會(huì)必須的溝通需求,無疑它應(yīng)該是適合所有人的。在軍事模擬對抗演習(xí)
19、中,大型游戲機(jī)既可以模擬作戰(zhàn)現(xiàn)場的地形、軍力部署、天氣等情況,還可以進(jìn)行多兵種戰(zhàn)術(shù)技能對抗訓(xùn)練;在國防訓(xùn)練方面,大型游戲機(jī)可以模擬坦克操縱、導(dǎo)彈發(fā)射、飛機(jī)駕駛、艦艇巡航等多種訓(xùn)練任務(wù);在醫(yī)療培訓(xùn)方面,大型游戲機(jī)擁有的全息三維立體投影技術(shù),可以逼真地展示人體的各部分構(gòu)造和器官等。</p><p> 1.3 系統(tǒng)的現(xiàn)實(shí)意義</p><p> 游戲本身是一種娛樂方式,能帶給人們無盡的樂趣,而
20、且游戲行業(yè)的發(fā)展還將會(huì)帶動(dòng)眾多周邊產(chǎn)業(yè),如五金、塑料、機(jī)械、電子、 顯像管,高端機(jī)型甚至使用了40英寸以上的大屏幕背投、液晶顯示器等,這些顯像設(shè)備不但要依賴國內(nèi)眾多顯像管生產(chǎn)企業(yè)提供支持,更要針對游戲的內(nèi)容進(jìn)行深入開發(fā)和優(yōu)化,以適應(yīng)游戲內(nèi)容的飛速發(fā)展和變化,大大突破了傳統(tǒng)家電類顯像設(shè)備的限制,對國內(nèi)顯像管制造企業(yè)的發(fā)展、創(chuàng)新具有極大的推動(dòng)作用,大型游戲機(jī)的外部框體制造涉及工業(yè)設(shè)計(jì)、模具加工、五金加工、塑料成形、特殊印刷等工藝流程,由此帶
21、動(dòng)了一大批相關(guān)的零部件生產(chǎn)制造企業(yè),而這些企業(yè)均為生產(chǎn)密集型企業(yè),大幅度增加了勞動(dòng)就業(yè)的需求。</p><p><b> 1.4 系統(tǒng)特點(diǎn)</b></p><p> 本系統(tǒng)的坦克大戰(zhàn)是基于Java語言設(shè)計(jì)開發(fā)的,具有高超的人工智能,精美的圖形處理,支持單機(jī)運(yùn)行和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的坦克射擊游戲。比之前網(wǎng)絡(luò)上實(shí)現(xiàn)的游戲更加方便,快捷,智能。游戲基本玩法較簡單,游戲可一人電腦作
22、戰(zhàn),每次電腦方有坦克10輛,游戲以消滅全部敵方坦克過關(guān)為目的。在這過程中,坦克有機(jī)會(huì)得到血塊來添加生命值,從而變得更加強(qiáng)大,也能利用各種有利地形來阻擊敵人。游戲進(jìn)行了后門程序設(shè)計(jì)可以輕松穿越墻體攻擊敵方坦克。還有給玩家坦克設(shè)置超級(jí)炮彈,當(dāng)電腦方坦克數(shù)量過多時(shí),玩家坦克可以發(fā)射超級(jí)炮彈打擊敵方。主要新增的功能簡單羅列如下:</p><p> (1)屏幕左上方顯示游戲狀態(tài),當(dāng)玩家方坦克數(shù)全為零時(shí)則游戲結(jié)束;<
23、/p><p> (2)一般坦克只可在空地中或草叢中行走,不可通過墻面等障礙物;</p><p> ?。?)游戲中打壞敵方坦克后,可能會(huì)在隨機(jī)位置隨機(jī)出現(xiàn)血塊獎(jiǎng)勵(lì),坦克經(jīng)過該位置可獲得相應(yīng)加生命值獎(jiǎng)勵(lì);</p><p> ?。?)玩家坦克的游戲資格和電腦坦克不同。</p><p> 1.5 Java、C語言、C++主流技術(shù)比較</p>
24、;<p> Java 語言是一種跨平臺(tái),適合于分布式計(jì)算環(huán)境的面向?qū)ο缶幊陶Z言。JAVA現(xiàn)在主要用在WEB開發(fā),手機(jī)游戲及一些平臺(tái)游戲的開發(fā),因?yàn)樗哂泻芎玫目缙脚_(tái)性,在手機(jī)等各種電子產(chǎn)品上應(yīng)用非常廣泛。</p><p> C語言是一種面向過程編程,這就使得Java具有重用的特性,在開發(fā)速度上比C語言更快,但是在運(yùn)行速度上卻是C更快,因?yàn)镃屬于底層語言,它比JAVA更加親近機(jī)器,所以在許多系統(tǒng)開
25、發(fā)上一般是用C語言。 </p><p> C++多用于游戲引擎、反病毒、硬件驅(qū)動(dòng)以及一些對運(yùn)行效率要求比較高的應(yīng)用程序,比如數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng)。 C++語言在提供強(qiáng)大的功能的同時(shí)也提高了程序含BUG的可能性。 C++為了照顧大量的C語言使用者,而兼容了C,使得自身僅僅成為了帶類的C語言,多多少少影響了其面向?qū)ο蟮膹氐仔浴?lt;/p><p><b> 1.6 本章小結(jié)</b&g
26、t;</p><p> 本章主要介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外發(fā)展的現(xiàn)狀,現(xiàn)如今,網(wǎng)絡(luò)游戲市場的重新定位是最迫切需要解決的問題。本系統(tǒng)主要的現(xiàn)實(shí)意義,與其他游戲的區(qū)別和完善的一些功能。本文用Java語言、C語言、C++三種主流編程技術(shù)比較,闡述了使用Java語言編程的原因。</p><p><b> 2 系統(tǒng)需求分析</b></p><p>
27、2.1 系統(tǒng)運(yùn)行環(huán)境</p><p> 2.1.1 系統(tǒng)運(yùn)行的軟件環(huán)境</p><p> (1)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器操作系統(tǒng):Windows XP或以上系統(tǒng);</p><p> (2)開發(fā)工具:eclipse3.2或以上;</p><p> (3)運(yùn)行環(huán)境:J2SDK 1.6以上;</p><p> (4)編程語言:J
28、ava語言;</p><p> 2.1.2 系統(tǒng)運(yùn)行的硬件環(huán)境</p><p> (1)CPU:Intel或者兼容微處理器,奔騰166MHz及其以上;</p><p> (2)內(nèi)存:最低32MB,可以運(yùn)行圖形界面的Java Application;最低48MB,可以運(yùn)行Java Applet;內(nèi)存不足,將會(huì)導(dǎo)致系統(tǒng)(尤其是服務(wù)器)的性能大幅下降;</p&
29、gt;<p> ?。?)硬盤:242 MB到80 GB及其以上;</p><p> ?。?)圖形顯示卡:無要求;</p><p> (5)網(wǎng)卡:普通網(wǎng)卡,3Com OfficeConnect 10/100兆位網(wǎng)卡;</p><p><b> 2.2 相關(guān)理論</b></p><p> 2.2.1 關(guān)于
30、Eclipse的介紹</p><p> Eclipse是一個(gè)主要針對Java項(xiàng)目開發(fā)所設(shè)計(jì)的(綜合性集成開發(fā)環(huán)境-Integrated Development Emironment,IDE),最早是由Object Technologics International這家公司開發(fā),該公司于1996年被IBM并購后,將Eclipse改為Open Source software。它最大的特點(diǎn)是:采用了插件的結(jié)構(gòu),通過
31、下載安裝不同的插件,就可以實(shí)現(xiàn)不同類型的程序開發(fā)。利用eclipse開發(fā)項(xiàng)目,是可以提高項(xiàng)目的開發(fā)效率,因?yàn)樗坏梢韵駛鹘y(tǒng)的一些編輯器一樣編寫代碼,而且還有自動(dòng)找錯(cuò)/糾錯(cuò)功能、Debug調(diào)試和代碼自動(dòng)生成等一些重要的功能,這使項(xiàng)目開發(fā)的效率得到了提升。Eclipse可以作為其他開發(fā)工具的平臺(tái)。工作區(qū)被存儲(chǔ)在磁盤上,并且對其他人是可見的。Eclipse3.2的大多數(shù)新特性都是Eclipse用戶需求的直接結(jié)果。</p>&l
32、t;p> 2.2.2 J2SE框架</p><p> Java主要分三大類:第一是服務(wù)器端,這里就有了J2EE企業(yè)版;第二是桌面PC,這一類用的是J2SE標(biāo)準(zhǔn)版;第三就是掌上電腦、移動(dòng)設(shè)備,用的都是J2ME。但是,大部分非企業(yè)級(jí)軟件還是在J2SE上開發(fā)的比較多。首先,這是因?yàn)楹芏嗟膽?yīng)用軟件都是在J2SE上開發(fā)的;其次,J2SE是和J2EE兼容的,企業(yè)版是在標(biāo)準(zhǔn)版上的擴(kuò)充,在J2SE的版本上開發(fā)的軟件,拿
33、到企業(yè)的平臺(tái)上是一樣可以運(yùn)行的;再次,一般開發(fā)還是在J2SE的環(huán)境上,只是說J2ME提供微型版的一個(gè)環(huán)境。在J2SE上虛擬出一個(gè)環(huán)境,開發(fā)出來的應(yīng)用軟件是可以拿到微型版上運(yùn)行的。跨平臺(tái):J2SE是一個(gè)具有綜合性能的平臺(tái),能使一個(gè)完整的、可縮放的高性能應(yīng)用配置在任何種類的平臺(tái)上。</p><p><b> J2SE特點(diǎn):</b></p><p> 支持Web服務(wù):
34、J2SE對SSL、LDAP等業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)技術(shù)也給予支持,因此保證了在不同平臺(tái)、系統(tǒng)和環(huán)境間的互操作能力。J2SE支持XML技術(shù)和一整套安全服務(wù),因此為基于各類標(biāo)準(zhǔn)的可互操作應(yīng)用與服務(wù)的創(chuàng)建奠定了重要基礎(chǔ)。有了J2SE與Java Web Services Developer Pack的結(jié)合,開發(fā)商就能創(chuàng)建、測試和配置Web服務(wù)了。</p><p> 完整性:J2SE還是一個(gè)完整的開發(fā)環(huán)境。開發(fā)商可基于這一環(huán)境創(chuàng)建功能
35、豐富的交互式應(yīng)用。這些應(yīng)用可以配置在任何平臺(tái)上。J2SE具有新的GUI控制功能、快速的Java 2DT圖形功能、支持國際化與本地化擴(kuò)展和新的配置選項(xiàng),并對Windows XP提供擴(kuò)展支持??傊琂2SE是多種不同風(fēng)格軟件的開發(fā)基礎(chǔ),包括客戶端Java小程序和應(yīng)用程序,以及獨(dú)立的服務(wù)器應(yīng)用程序等。J2SE版還是J2ME的基礎(chǔ),是J2EE執(zhí)行程序的推動(dòng)力。</p><p> 2.3 系統(tǒng)功能需求</p>
36、<p> 2.3.1 主界面人性化功能</p><p> (1)具有游戲歡迎界面</p><p><b> ?。?)游戲幫助文檔</b></p><p> (3)實(shí)現(xiàn)游戲單機(jī)/網(wǎng)絡(luò)的便捷選擇</p><p> ?。?)具有服務(wù)器設(shè)置選項(xiàng)</p><p> 2.3.2 人機(jī)對戰(zhàn)
37、模式功能</p><p> ?。?)能夠發(fā)射子彈打擊敵人</p><p><b> ?。?)敵人能夠移動(dòng)</b></p><p><b> ?。?)能夠模擬爆炸</b></p><p><b> (4)能夠產(chǎn)生障礙</b></p><p><b&
38、gt; (5)能夠增長生命</b></p><p> ?。?)能夠使用超級(jí)子彈</p><p> 2.3.3 網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式功能</p><p><b> (1)添加網(wǎng)絡(luò)功能</b></p><p> ?。?)能夠自主分組并選擇角色</p><p> (3)能夠?qū)崿F(xiàn)本機(jī)服務(wù)器設(shè)置
39、</p><p> 2.3.4 聯(lián)機(jī)通信機(jī)制</p><p> 網(wǎng)絡(luò)編程,簡單地理解就是兩臺(tái)計(jì)算機(jī)相互通信。其基本模型就是C/S模型,也就是通信雙方中的一方必須提供一個(gè)固定的位置,而另一方只需要知道這個(gè)固定的位置,并且建立兩者之間的聯(lián)系,然后完成數(shù)據(jù)交換。這里提供固定位置的一方通常稱為服務(wù)器,而建立聯(lián)系的一方稱為客戶端。Socket(中文意思為插座),基于客戶機(jī)/服務(wù)器的Soctet通
40、信模式如圖2.1所示:</p><p> 圖2.1 基于客戶機(jī)/服務(wù)器的Soctet通信模式圖</p><p> 當(dāng)客戶程序需要與服務(wù)器程序通訊的時(shí)候,客戶程序在客戶機(jī)創(chuàng)建一個(gè)Socket對象,Socket類有幾個(gè)構(gòu)造函數(shù)。兩個(gè)常用的構(gòu)造函數(shù)是 Socket(InetAddress addr, int port) 和 Socket(String host, int port),兩個(gè)構(gòu)造
41、函數(shù)都創(chuàng)建了一個(gè)基于Socket的連接服務(wù)器端流套接字的流套接字。兩個(gè)函數(shù)都通過參數(shù)port獲得服務(wù)器的端口號(hào)。假設(shè)已經(jīng)建立連接了,網(wǎng)絡(luò)API將在客戶端基于Socket的流套接字中捆綁客戶程序的IP地址和任意一個(gè)端口號(hào),否則兩個(gè)函數(shù)都會(huì)拋出一個(gè)IOException對象。如果創(chuàng)建了一個(gè)Socket對象,那么它可能通過調(diào)用Socket的 getInputStream()方法從服務(wù)程序獲得輸入流讀傳送來的信息,也可能通過調(diào)用Socket的
42、getOutputStream()方法獲得輸出流來發(fā)送消息。在讀寫活動(dòng)完成之后,客戶程序調(diào)用close()方法關(guān)閉流和流套接字。</p><p> 2.3.5 Java圖形編程</p><p> Java中的Graphics類是用于繪圖和顯示格式化文本的工具類。在Java程序中繪圖必須在一個(gè)窗口(容器)中進(jìn)行,繪圖窗體經(jīng)常被設(shè)計(jì)為一個(gè)組件容器。一般首先在一個(gè)面板中進(jìn)行繪制,然后再將這個(gè)
43、面板添加到顯示窗口中去。</p><p> Graphics類是在Java.awt包中申明,顯示格式化文本和繪圖時(shí)通過調(diào)用Graphics類的draw()方法實(shí)現(xiàn)的,例如drawString(String),drawLine()等。繪圖采用的坐標(biāo)系是原點(diǎn)在左上角,縱軸向下以像素為單位的坐標(biāo)系。</p><p><b> 2.4 本章小結(jié)</b></p>
44、<p> 在本章節(jié)中首先介紹了該系統(tǒng)的運(yùn)行環(huán)境,值的注意的是軟件環(huán)境的配置,因?yàn)檎麄€(gè)系統(tǒng)都是在虛擬環(huán)境下運(yùn)行的,所以虛擬環(huán)境對于整個(gè)設(shè)計(jì)的調(diào)試和運(yùn)行至關(guān)重要;其次對開發(fā)工具Eclipse3.2的簡單介紹,利用eclipse開發(fā)項(xiàng)目,是可以提高項(xiàng)目的開發(fā)效率。還有是對一些技術(shù)理論,J2SE框架,Java語言,系統(tǒng)運(yùn)行所支持的操作系統(tǒng),聯(lián)機(jī)通信機(jī)制及Java圖形編程等理論做了簡單的介紹,為本系統(tǒng)后期實(shí)現(xiàn)圖形化界面和網(wǎng)絡(luò)通信做
45、了理論支持。</p><p><b> 3 系統(tǒng)概要設(shè)計(jì)</b></p><p><b> 3.1系統(tǒng)功能設(shè)計(jì)</b></p><p> 3.1.1 坦克大戰(zhàn)總體功能設(shè)計(jì)</p><p> 坦克大戰(zhàn)游戲主要實(shí)現(xiàn)玩家參加游戲的整個(gè)流程,用戶登陸游戲客戶端選擇游戲模式,可分為單機(jī)模式和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)
46、模式,選擇單機(jī)模式可以直接進(jìn)入游戲狀態(tài);選擇網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式,在啟動(dòng)服務(wù)器后,玩家需要選擇自己的角色,用戶名和ID等玩家相關(guān)資料,成功后使用其賬號(hào)進(jìn)行登錄游戲(只有成功登錄的玩家才能參與網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲功能);登陸玩家就可以通過控制鍵盤操作,加入對戰(zhàn)游戲。整個(gè)網(wǎng)絡(luò)版坦克大戰(zhàn)游戲流程圖如圖3.1所示:</p><p> 圖3.1 網(wǎng)絡(luò)坦克大戰(zhàn)游戲流程</p><p> 3.1.2 TankCl
47、ient類基本功能分析</p><p> TankClient類是整個(gè)系統(tǒng)的核心部分,它承擔(dān)整個(gè)系統(tǒng)的所有可實(shí)現(xiàn)功能的調(diào)度工作。 是整個(gè)游戲運(yùn)行的場所。TankClient類設(shè)計(jì)流程圖如圖3.2所示:</p><p> 圖3.2 TankClient類設(shè)計(jì)流程</p><p> TankClient類是主類,通過調(diào)用其他類中封裝的方法來使整個(gè)系統(tǒng)運(yùn)行起來,下
48、面顯示TankClient與各個(gè)類之間的關(guān)系如圖3.3所示:</p><p> 圖3.3 游戲系統(tǒng)類關(guān)聯(lián)圖</p><p> 3.1.3 Tank類基本功能分析</p><p> Tank(坦克)類中,封裝了一些變量屬性,包括坦克自己的大?。╓IDTH,HRIGHT),運(yùn)動(dòng)速度(SPRRD_X:在x軸方向的速度;SPEED_Y:在Y軸方向的速度)、生命值控制
49、(life)、坦克編號(hào)(id)、坦克名(name)、方向控制(dir)、生死控制(live)、好壞控制(good)的變量等。Tank類中沒有main函數(shù),不是主類,它當(dāng)中只封裝一些變量屬性和靜態(tài)方法,被TankClient類調(diào)用來實(shí)現(xiàn)坦克的一系列動(dòng)作。Tank類中的主要方法羅列如下:</p><p> ?。?)getRect()方法</p><p> public Rectangle g
50、etRect() {</p><p> return new Rectangle(x, y, this.WIDTH, this.HEIGHT);</p><p><b> }</b></p><p> Rectangle類是碰撞檢測的輔助類,通過得到子彈的x,y坐標(biāo)和寬高度,檢測兩個(gè)矩形是否碰撞(相交);</p><p
51、> ?。?)draw()方法:負(fù)責(zé)將所有的活動(dòng)在屏幕上畫出來;</p><p> ?。?)move()方法:主要負(fù)責(zé)控制坦克的移動(dòng),包括8個(gè)方向(左,左上,上,右上,右,右下,下,左下)的控制以及給坦克一個(gè)移動(dòng)的速度;</p><p> ?。?)keyPressed()方法:設(shè)定使用鍵盤的“↑”“↓”“←”“→”鍵控制坦克移動(dòng);</p><p> (5)ke
52、yReleased()方法:處理按鍵抬起事件,抬起“CTRL”鍵時(shí),發(fā)射炮彈并加入新炮彈,能夠逐一發(fā)射每一發(fā)炮彈、抬起“A”鍵可以發(fā)射超級(jí)炮彈等功能;</p><p> ?。?)locationDirection()方法:定義了炮筒方向,可以向八個(gè)方向發(fā)射炮彈;</p><p> (7)fire()方法:處理發(fā)送子彈的方法;</p><p> (8)bumpWi
53、thWall()方法:主要負(fù)責(zé)處理坦克撞墻事件;</p><p> ?。?)bumpWithTank()方法:主要到負(fù)責(zé)處理坦克和坦克相撞事件;</p><p> 3.1.4 Missile類基本功能分析</p><p> Misslile(子彈)類和Tank類一樣,只封裝一些變量屬性和靜態(tài)方法,主要變量包括:子彈自己的大?。╓IDTH,HRIGHT),運(yùn)動(dòng)速度
54、(SPRRD_X:在x軸方向的速度;SPEED_Y:在Y軸方向的速度)、子彈標(biāo)示(ID)、所屬坦克的id號(hào)(TankId用于網(wǎng)絡(luò)版)等。Misslie類持有一個(gè)TankClient類(大管家)的引用tc,TankClient類要執(zhí)行發(fā)射炮彈操作時(shí)調(diào)用Missile類中的方法。Misslie類中的主要方法如下:</p><p> draw()方法:負(fù)責(zé)畫出子彈的所有活動(dòng);</p><p>
55、 move()方法:先判斷方向再移動(dòng),并給它一定的移動(dòng)速度;</p><p> getRect()方法:負(fù)責(zé)取得子彈的外切方形,為碰撞檢測做準(zhǔn)備;</p><p> hitTan()方法:檢測子彈是否撞到坦克,若撞到返回true,否則返回false;</p><p> hitTanks()方法:檢測是否撞到一系列坦克中的一個(gè);</p><
56、p> hitWall()方法:檢測子彈和墻是否相撞。</p><p> 3.1.5 Explode類基本功能分析</p><p> Explode(爆炸)類也是一個(gè)只封裝自己的變量和方法的外部包裝類,沒有main方法,供TankClient主類需要時(shí)調(diào)用它的draw()方法,當(dāng)子彈擊中坦克時(shí)需要產(chǎn)生爆炸。使用11張圖片重疊現(xiàn)實(shí)爆炸效果如3.4圖所示:</p>&l
57、t;p><b> 圖3.4 爆炸圖</b></p><p> 3.1.6 服務(wù)器類基本功能分析</p><p> TankServer(服務(wù)器)類主要負(fù)責(zé)在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲時(shí)維護(hù)各個(gè)在線玩家的基本信息,并動(dòng)態(tài)的維護(hù)玩家列表。聯(lián)機(jī)模式下類關(guān)系圖如圖3.5所示:</p><p> 3.5 聯(lián)機(jī)模式類關(guān)聯(lián)圖</p><
58、;p> 3.1.7 信息傳送類基本功能分析</p><p> 信息傳送類就是用來封裝客戶端和服務(wù)器端的交互信息。將網(wǎng)絡(luò)中傳遞的眾多信息封裝成可序列化的類,將會(huì)使程序有很好的可擴(kuò)展性。</p><p><b> 3.2 本章小結(jié)</b></p><p> 本章首先對整個(gè)游戲設(shè)計(jì)進(jìn)行了可行性分析,其次對游戲要達(dá)到怎么樣的需求,要實(shí)現(xiàn)哪
59、些功能做以及實(shí)現(xiàn)這些功能設(shè)計(jì)到的類,最后再詳細(xì)的介紹了系統(tǒng)要實(shí)現(xiàn)這些功能所涉及到的各個(gè)類之間的關(guān)系</p><p><b> 4 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計(jì)</b></p><p> 4.1 游戲主窗體實(shí)現(xiàn)</p><p> TankClient類負(fù)責(zé)畫出游戲主窗體,它是整個(gè)游戲運(yùn)行和所有活動(dòng)的場所。登陸主窗口后,主界面上包括單機(jī)個(gè)人、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)、小小幫
60、助、啟動(dòng)服務(wù)器選項(xiàng) ,根據(jù)用戶意愿選擇游戲類型,“幫助”下拉菜單條中有游戲說明和游戲操作,方便用戶了解游戲規(guī)則。</p><p> 除此之外,本設(shè)計(jì)優(yōu)點(diǎn)是TankClient類還封裝了一個(gè)update()方法,使用雙緩沖消除閃爍現(xiàn)象。因?yàn)樗⑿轮禺嬵l率太快,paint()方法還沒有完成,會(huì)造成逐條顯示,影響系統(tǒng)的運(yùn)行,所以解決辦法是創(chuàng)建一個(gè)虛擬屏幕,在屏幕的后面,在要畫的將所有的東西畫在虛擬屏幕上,也就是內(nèi)存上,
61、畫完之后一次性將虛擬屏幕上的內(nèi)容貼到屏幕上,這樣就消除了閃爍現(xiàn)象,用戶的眼睛便感覺不到閃爍了。 </p><p> TankClient類是整個(gè)系統(tǒng)的“大管家”,當(dāng)要執(zhí)行某動(dòng)作時(shí),“大管家”只需要調(diào)用各個(gè)類中封裝好的方法,讓被調(diào)用的類自己去執(zhí)行它自己的方法,這更體現(xiàn)了面向?qū)ο蟮乃枷搿S螒蛑鞔绑w界面如圖4.1所示:</p><p> 圖4.1 游戲主窗口預(yù)覽效果圖</p&g
62、t;<p><b> 游戲幫助文檔設(shè)計(jì):</b></p><p> 圖4.2 游戲幫助文檔</p><p> 4.2 單機(jī)游戲的實(shí)現(xiàn)</p><p> 游戲運(yùn)行主界面,在下拉菜單中選擇單機(jī)游戲進(jìn)入單人模式,通過鍵盤控制坦克運(yùn)動(dòng),相互對戰(zhàn),當(dāng)被打中時(shí)產(chǎn)生一個(gè)爆炸,屏幕左上方顯示游戲信息:子彈數(shù)目(出界就死亡)、爆炸數(shù)目、敵方
63、坦克數(shù)目、玩家坦克生命值。其效果圖如圖4.2所示:</p><p> 圖4.3 單機(jī)游戲模式主界面圖</p><p> 實(shí)現(xiàn)虛擬屏幕消除閃爍的關(guān)鍵代碼如下:</p><p> public void update(Graphics g) {//利用雙緩沖消除閃爍的效果</p><p> if(offScreenImage == nu
64、ll) {</p><p> offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);</p><p><b> }</b></p><p> Graphics gOffScreen = offScreenImage.getGraphics();</p><
65、p> Color c = gOffScreen.getColor();</p><p> gOffScreen.setColor(Color.BLACK);</p><p> gOffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);</p><p> gOffScreen.setColor(c);</
66、p><p> paint(gOffScreen);</p><p> g.drawImage(offScreenImage,0,0,null);</p><p><b> }</b></p><p><b> 坦克圖片技術(shù):</b></p><p> private s
67、tatic Toolkit tk = Toolkit.getDefaultToolkit();</p><p> private static Image[] tankImages = null;</p><p> private static Map<String, Image> imgs = new HashMap<String, Image>();//定義
68、HashMap,又來盛裝坦克的游戲用圖,8個(gè)方向</p><p><b> static {</b></p><p> tankImages = new Image[] {</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getResource("images/tankL.gif
69、")),//指定坦克游戲用圖的文件目錄</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getResource("images/tankLU.gif")),//本項(xiàng)目中坦克圖片存放于項(xiàng)目文件之下的images包中</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader(
70、).getResource("images/tankU.gif")),</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getResource("images/tankRU.gif")),</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getRe
71、source("images/tankR.gif")),</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getResource("images/tankRD.gif")),</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getResource(
72、"images/tankD.gif")),</p><p> tk.getImage(Tank.class.getClassLoader().getResource("images/tankLD.gif"))</p><p><b> };</b></p><p> imgs.put("L
73、", tankImages[0]);</p><p> imgs.put("LU", tankImages[1]);</p><p> imgs.put("U", tankImages[2]);</p><p> imgs.put("RU", tankImages[3]);</p>
74、;<p> imgs.put("R", tankImages[4]);</p><p> imgs.put("RD", tankImages[5]);</p><p> imgs.put("D", tankImages[6]);</p><p> imgs.put("LD&q
75、uot;, tankImages[7]);</p><p><b> }</b></p><p> 玩家可以使用超級(jí)炮彈,可同時(shí)向八個(gè)方向發(fā)射炮彈,效果如圖4.3所示:</p><p> 圖4.4 發(fā)射超級(jí)炮彈</p><p><b> 坦克圖片調(diào)用:</b></p><
76、p> switch(ptDir) {//游戲進(jìn)行時(shí),根據(jù)方向調(diào)用相應(yīng)的坦克圖片</p><p><b> case L:</b></p><p> g.drawImage(imgs.get("L"), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p&g
77、t;<p><b> case LU:</b></p><p> g.drawImage(imgs.get("LU"), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p><p><b> case U:</b></p&g
78、t;<p> g.drawImage(imgs.get("U"), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p><p><b> case RU:</b></p><p> g.drawImage(imgs.get("RU"
79、), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p><p><b> case R:</b></p><p> g.drawImage(imgs.get("R"), x, y, null);</p><p><b> brea
80、k;</b></p><p><b> case RD:</b></p><p> g.drawImage(imgs.get("RD"), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p><p><b> case
81、D:</b></p><p> g.drawImage(imgs.get("D"), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p><p><b> case LD:</b></p><p> g.drawImage(img
82、s.get("LD"), x, y, null);</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> move();</b></p><p><b> }</b>&l
83、t;/p><p> 4.3 聯(lián)機(jī)功能實(shí)現(xiàn)</p><p> 在本系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)過程中,在支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的服務(wù)器類的定義中需要使用ServerSocket類來響應(yīng)多個(gè)客戶端連接請求,server服務(wù)器上需要兩大協(xié)議,一個(gè)是TCP,用來接收客戶端;另一個(gè)是UDP,用來轉(zhuǎn)發(fā)游戲的數(shù)據(jù)。Server類</p><p> 系統(tǒng)模型圖如圖4.5所示:</p><
84、p> 圖4.5 Server類系統(tǒng)簡單模型圖</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲模式下,游戲主要在客戶端運(yùn)行,啟動(dòng)客戶端時(shí)玩家首先要填寫信息之后才能加入到游戲中去,先啟動(dòng)服務(wù)器,紅色小方塊表示確定服務(wù)器已連接。如圖4.6所示:</p><p> 圖4.6 服務(wù)器主機(jī)想啟動(dòng)服務(wù)</p><p> 圖4.7 服務(wù)器啟動(dòng)成功</p><p>
85、; 進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)模式,輸入信息:IP、Port,若是客戶端玩家,需要填入主機(jī)IP,和Port;主機(jī)服務(wù)器只需填寫UDP Port。游戲主界面圖如圖4.7所示:</p><p> 圖4.8 網(wǎng)絡(luò)版游戲玩家信息欄</p><p> 圖4.9 多個(gè)玩家連入</p><p> 填寫好玩家信息,登陸后游戲主界面,進(jìn)入游戲后,通過玩家坦克上方的ID號(hào)(單雙數(shù))和顏色(藍(lán)
86、\紅)來區(qū)分?jǐn)秤?。游戲界面左上角顯示游戲的基本信息,戰(zhàn)坦克數(shù)等,如圖4.8所示:</p><p> 圖4.10 登陸網(wǎng)絡(luò)模式主界面</p><p> 圖中模擬多個(gè)客戶端進(jìn)行游戲時(shí)各客戶端的實(shí)時(shí)運(yùn)行情況,如圖4.9所示:</p><p> 圖4.11 網(wǎng)絡(luò)版游戲?qū)?zhàn)實(shí)時(shí)顯示圖</p><p> 由于由一臺(tái)電腦模擬多個(gè)客戶端,所以只能操作
87、當(dāng)前窗口新建的坦克!</p><p> 網(wǎng)絡(luò)版運(yùn)行時(shí),若是實(shí)驗(yàn)室電腦,會(huì)出現(xiàn)下面情況:</p><p> 由于部分電腦的端口已經(jīng)被使用,所用可用地址會(huì)很少,造成程序不能編譯運(yùn)行,如圖:</p><p> 圖4.12 端口地址資源過少</p><p> 4.4 網(wǎng)絡(luò)模式主要代碼</p><p> 網(wǎng)絡(luò)模式設(shè)計(jì)主
88、要代碼如下:</p><p> TankServer(服務(wù)器)類代碼片段如下:</p><p> import java.io.DataInputStream;</p><p> import java.io.DataOutputStream;</p><p> import java.io.IOException;</p>
89、;<p> import java.net.DatagramPacket;</p><p> import java.net.DatagramSocket;</p><p> import java.net.InetSocketAddress;</p><p> import java.net.ServerSocket;</p>
90、<p> import java.net.Socket;</p><p> import java.net.SocketException;</p><p> import java.util.ArrayList;</p><p> import java.util.List;</p><p><b> /**&
91、lt;/b></p><p> * 坦克游戲的服務(wù)器</p><p> * @author mashibing</p><p><b> *</b></p><p><b> */</b></p><p> public class TankServer {&
92、lt;/p><p> private static int ID = 100;</p><p><b> /**</b></p><p> * TCP的監(jiān)聽端口</p><p><b> */</b></p><p> public static final int T
93、CP_PORT = 8888; //TCP的監(jiān)聽端口</p><p><b> /**</b></p><p> * UDP的監(jiān)聽端口</p><p><b> */</b></p><p> public static final int UDP_PORT = 6666; //UDP的監(jiān)
94、聽端口</p><p> List<Client> clients = new ArrayList<Client>();</p><p><b> /**</b></p><p><b> * 啟動(dòng)服務(wù)器</b></p><p><b> *</b&g
95、t;</p><p><b> */</b></p><p> public void start() {</p><p> new Thread(new UDPThread()).start();</p><p> ServerSocket ss = null;</p><p><
96、b> try {</b></p><p> ss = new ServerSocket(TCP_PORT);</p><p> } catch (IOException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p>
97、;<p> while (true) { //鏈接TCP</p><p> Socket s = null;</p><p><b> try {</b></p><p> s = ss.accept();</p><p> DataInputStream dis= new DataInputSt
98、ream(s.getInputStream());</p><p> String IP = s.getInetAddress().getHostAddress();</p><p> int udpPort = dis.readInt();</p><p> Client c = new Client(IP, udpPort);</p><
99、;p> clients.add(c);</p><p> DataOutputStream dos=new DataOutputStream(s.getOutputStream());</p><p> dos.writeInt(ID++);</p><p> // s.close();</p><p> System.out
100、.println("A Client Connect! Addr- "</p><p> + s.getInetAddress() + ":" + s.getPort()</p><p> + "----UDP Port:" + udpPort);</p><p> } catch (IOExcept
101、ion e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p> } finally {</p><p> if (s != null) {</p><p><b> try {</b></p><p> s.close();</p><
102、p><b> s = null;</b></p><p> } catch (IOException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p&g
103、t;<p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> public static void main(String[] args) {</p><p> new TankServe
104、r().start();</p><p><b> }</b></p><p> private class Client {</p><p> String IP;</p><p> int udpPort;</p><p> public Client(String IP, int
105、udpPort) {</p><p> this.IP = IP;</p><p> this.udpPort = udpPort;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> private class UDPTh
106、read implements Runnable {//建立一個(gè)UDP的接受和轉(zhuǎn)發(fā)線程</p><p> byte[] buf = new byte[1024];</p><p> public void run() {</p><p> DatagramSocket ds = null;</p><p><b> try
107、{</b></p><p> ds = new DatagramSocket(UDP_PORT);</p><p> } catch (SocketException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p>&l
108、t;p> System.out.println("UDP thread started at port :" + UDP_PORT);</p><p> while (ds != null) {</p><p> DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf, buf.length);</p><p
109、><b> try {</b></p><p> ds.receive(dp); //接受數(shù)據(jù)包</p><p> for (int i = 0; i < clients.size(); i++) {//分別轉(zhuǎn)發(fā)給其他客戶端</p><p> Client c = clients.get(i);</p><
110、;p> dp.setSocketAddress(new InetSocketAddress(c.IP,</p><p> c.udpPort)); //得到將要轉(zhuǎn)發(fā)的客戶端的IP地址和端口</p><p> ds.send(dp);</p><p><b> }</b></p><p> System.o
111、ut.println("a packet received!");</p><p> } catch (IOException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b>
112、</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> 4.5 本章小結(jié)</b></p><p> 本章主要介紹了該系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)和運(yùn)行,分
113、別敘述了在單機(jī)模式和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式下游戲的運(yùn)行和調(diào)試過程。在單機(jī)模式下,玩家的游戲發(fā)射火力要比電腦隨機(jī)產(chǎn)生的坦克能力稍強(qiáng)一些,當(dāng)分?jǐn)?shù)值達(dá)到一定時(shí),玩家可以發(fā)射超級(jí)炮彈。網(wǎng)絡(luò)模式下,注意一定要先啟動(dòng)服務(wù)器,只有啟動(dòng)服務(wù)器后,各個(gè)玩家才能加入游戲。到此為止,本設(shè)計(jì)基本完成預(yù)期效果。</p><p><b> 5 結(jié)論</b></p><p> 5.1 課程設(shè)計(jì)總結(jié)&
114、lt;/p><p> 本次課程設(shè)計(jì)選擇了Eclipse,它自動(dòng)找錯(cuò)/糾錯(cuò)功能、Debug調(diào)試和代碼自動(dòng)生成等一些重要的功能大大提高了設(shè)計(jì)效率。同時(shí)將自學(xué)額網(wǎng)絡(luò)編程運(yùn)用到實(shí)際項(xiàng)目變成當(dāng)中,并對圖形用戶界面的程序設(shè)計(jì)有了更為深刻的認(rèn)識(shí)。</p><p> 5.2 本程序需解決的有關(guān)技術(shù)問題</p><p> 游戲程序是一項(xiàng)精度要求很高的程序系統(tǒng),因?yàn)槠浯a利用率很高。
115、一個(gè)實(shí)時(shí)運(yùn)行的最終作品,每秒都會(huì)運(yùn)行成千上萬行程序,繪圖事件、鍵盤事件都會(huì)以極高的頻率在后臺(tái)等待響應(yīng),若有絲毫的差別都將很容易導(dǎo)致程序在運(yùn)行不久后可能出現(xiàn)嚴(yán)重錯(cuò)誤,甚至死循環(huán)。因此,其邏輯設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)相當(dāng)嚴(yán)謹(jǐn),需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考慮在設(shè)計(jì)中。</p><p> 己方坦克的運(yùn)行可以通過鍵盤響應(yīng)事件控制,但敵方則因?yàn)槭亲詣?dòng)運(yùn)行,就需要有一定其一定的智能性;同時(shí),出現(xiàn)在屏幕上的敵方可能會(huì)有較多的數(shù)量,這需要
116、為每個(gè)敵方開辟一個(gè)線程以便能讓其獨(dú)立運(yùn)行。Java的多線程能力為實(shí)現(xiàn)這樣的游戲提供了可能。敵人坦克的運(yùn)行算法也需要進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑O(shè)置,以免游戲過于簡單,單調(diào)。</p><p> 對于雙方坦克發(fā)出的子彈的控制也需要對其跟蹤控制,子彈也需要處在獨(dú)立的線程中。敵方子彈僅需要掃描用戶坦克,而用戶坦克需要在每一步掃描所有的敵方坦克。這需要對所有的對象有較好的控制。另外,子彈在運(yùn)行過程中也需要實(shí)時(shí)掃描是否碰撞到了相關(guān)障礙物或屏
117、幕邊界。如此過多的線程同時(shí)在本來效率就不高的KVM虛擬機(jī)上運(yùn)行,也許會(huì)導(dǎo)致程序的緩慢。</p><p> 雙方的坦克在前進(jìn)時(shí)也需要考慮到是否碰撞到相關(guān)物體或?qū)Ψ教箍耍悦庵丿B運(yùn)行,造成許多物理上不可能的情況,缺乏真實(shí)感。每一次刷新頁面、每前進(jìn)一步都需要將所有的周圍環(huán)境都進(jìn)行掃描。</p><p> 游戲的結(jié)束、開始、動(dòng)態(tài)信息畫面作為構(gòu)成一個(gè)完美程序都是必不可少的重要部分。良好的用戶界面
118、更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖也需要有一定的考慮。</p><p> 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。否則,不僅難于控制和處理過多的元素,也會(huì)因過多的大型圖片而不能限制程序的大小,失去手機(jī)上程序的原則和Java的優(yōu)勢。同時(shí),地圖關(guān)卡不宜保存在手機(jī)有限的內(nèi)存中,而最好采取外部文件的讀入讀出方法。</p><p> 用戶運(yùn)行游戲時(shí)需要有分?jǐn)?shù)記錄的可能。如何采用合理的記分標(biāo)準(zhǔn),需要進(jìn)行
119、適當(dāng)?shù)脑O(shè)計(jì)。記錄分?jǐn)?shù)的存儲(chǔ)方式也需要有較好的解決方案。手機(jī)中由于處理器和內(nèi)存空間、存儲(chǔ)空間都十分有限,其數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)與普通PC大相徑庭。其數(shù)據(jù)庫結(jié)構(gòu)較為簡單,被稱之為RMS系統(tǒng)。</p><p> Java是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí)行效率較C++等完全編譯后的程序會(huì)低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。除開發(fā)過程中對結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器(Ob
120、fuscator)進(jìn)行程序打包后的優(yōu)化。</p><p><b> 5.3 展望</b></p><p> 本系統(tǒng)基本實(shí)現(xiàn)了坦克游戲所應(yīng)有的基本功能,在大學(xué)中最后一次專攻式的學(xué)習(xí)了Java語言,使我對Java語言有了更深層次的理解,通過該游戲設(shè)計(jì),提高了我的編程能力,也讓我養(yǎng)成了良好的編程習(xí)慣。希望在今后自己能繼續(xù)對J2SE等技術(shù)進(jìn)行深入的學(xué)習(xí)和研究。</p
121、><p><b> 參 考 文 獻(xiàn)</b></p><p> [1]蔡昭權(quán). 利用Socket實(shí)現(xiàn)多線程通信程序[J].2004,(06)</p><p> [2]仲宇, 顧國昌 , 張汝波. 應(yīng)用TCP/IP網(wǎng)關(guān)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)遠(yuǎn)程傳輸[J]. 2001,(12)</p><p> [3] 姜志強(qiáng)編著. Java語言程序設(shè)
122、計(jì) [M].北京:電子工業(yè)出版社,2007</p><p> [4] 侯俊杰編著. Java語言應(yīng)用開發(fā)基礎(chǔ) [M].</p><p> [5] 孫更新編著. Java畢業(yè)設(shè)計(jì)指南與項(xiàng)目實(shí)踐 [M]. 北京:科技出版社,2007.</p><p> [6] 杜江, 管佩森編著. Java使用編程100例 [M]. 北京:中國鐵道出版社,2004.</p&
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- java課程設(shè)計(jì)----基于java的坦克大戰(zhàn)
- 基于java坦克大戰(zhàn)課程設(shè)計(jì)
- 坦克大戰(zhàn)--java課程設(shè)計(jì)
- java坦克大戰(zhàn)課程設(shè)計(jì)報(bào)告
- java坦克大戰(zhàn)課程設(shè)計(jì)報(bào)告
- java坦克大戰(zhàn)課程設(shè)計(jì)報(bào)告
- java坦克大戰(zhàn)課程設(shè)計(jì)報(bào)告.doc
- java語言程序課程設(shè)計(jì)-- 坦克大戰(zhàn)
- java關(guān)于坦克大戰(zhàn)的課程設(shè)計(jì)報(bào)告
- java課程設(shè)計(jì)坦克大戰(zhàn)游戲(含代碼)
- 基于java語言的坦克大戰(zhàn)
- 基于java的游戲坦克大戰(zhàn)
- java版坦克大戰(zhàn)
- 基于java語言的坦克大戰(zhàn)
- 基于java的坦克大戰(zhàn)游戲開發(fā)
- 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)課程設(shè)計(jì)報(bào)告-- 坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計(jì)(java版)
- 基于java的坦克大戰(zhàn)軟件程序設(shè)計(jì)
- java坦克大戰(zhàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文
- 基于java的坦克大戰(zhàn)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)代碼
- 基于java的坦克大戰(zhàn)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論