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文檔簡介
1、<p><b> 摘 要</b></p><p> 面向?qū)ο蠓椒ㄊ且环N把面向?qū)ο蟮乃枷霊?yīng)用于軟件開發(fā)過程中,指導開發(fā)活動的系統(tǒng)方法,它吸取了結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計的精華,以更接近人們通常思維的方式來處理問題,是一種全新的軟件開發(fā)技術(shù)。</p><p> 作為一種新的的編程語言,Java很大程度推廣了面向?qū)ο蟮乃枷?。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,Java的強大展現(xiàn)出它不
2、可替代的作用。Java的功能不僅體現(xiàn)在它網(wǎng)絡(luò)方面的應(yīng)用,對于應(yīng)用程序設(shè)計、游戲設(shè)計等Java都能滿足需求。</p><p> 本文針對Java 的具體應(yīng)用,設(shè)計了一個小游戲。根據(jù)游戲的規(guī)則,用戶將可以和計算機進行簡單對戰(zhàn)。程序?qū)崿F(xiàn)了友好的用戶交互界面,讓用戶能很好地對游戲進行操作。</p><p> 關(guān)鍵字:JAVA GUI
3、0; 游戲 </p><p><b> ABSTRACT</b></p><p> The Object-Oriented Method is a method which apllies the Object-Oriented Design to the process of the software exploiture and direc
4、ts the ploy of development. It extracts the prime of the Structured Design for Computer Programmers, deals matters with a</p><p> folksy fashion, which is considered to be a grand new software-develop techn
5、ique.</p><p> As a new programming language, Java spread the Object-Oriented Design in a certain degree. With the development of the technique of computer, the insurmountable function of JAVA is exhibited f
6、or its’ mightiness. Not only applies in network, JAVA also can fulfill the requirement of the Application-Design and Game-Design.</p><p> In this paper, to use the idiographic application of JAVA , I design
7、 a game called . Following the regular of the game, user can play a simple revalry with computer. This programme actualizes a folksy GUI mode, which will make user master game easily. </p><p> Keywords:
8、 JAVA GUI Game</p><p><b> 目 錄</b></p><p> 一、 背景與意義錯誤!未定義書簽。</p><p> 二、坦克大戰(zhàn)小游戲應(yīng)用程序錯誤!未定義書簽。</p><p> 三
9、、 坦克大戰(zhàn)小游戲系統(tǒng)的設(shè)計5</p><p> 3.1系統(tǒng)需求分析8</p><p> 3.2系統(tǒng)開發(fā)及運行環(huán)境12</p><p> 3.3系統(tǒng)主要功能要求15</p><p> 3.4坦克大戰(zhàn)系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)錯誤!未定義書簽。</p><p> 3.5系統(tǒng)數(shù)據(jù)流圖錯誤!未定義書簽。</p&
10、gt;<p> 設(shè)計原理及方案錯誤!未定義書簽。</p><p><b> 系統(tǒng)具體實現(xiàn)15</b></p><p> 六、詳細設(shè)計過程與算法實現(xiàn)錯誤!未定義書簽。</p><p> 七、程序運行結(jié)果截圖15</p><p><b> 八、 總結(jié)15</b><
11、/p><p> 九、 參考文獻21</p><p> 一、 背景與意義 </p><p><b> 1背景 </b></p><p> 游戲是全球最大的娛樂經(jīng)濟項目之一,已經(jīng)被命名為“第九藝術(shù)”。而由“游戲”派生出來的職業(yè),除了軟件開發(fā)外,游戲包裝宣傳推廣、攻略指導、網(wǎng)絡(luò)游戲管理員和職業(yè)游戲玩家等,已成為了一系列
12、專門的崗位。面對游戲產(chǎn)業(yè)如此巨大的市場空間,國內(nèi)各大城市紛紛加大了這方面的人才培養(yǎng),中國的游戲人才培訓已隨著游戲行業(yè)的總體發(fā)展開始逐步邁入了正軌。 雖然說中國的游戲行業(yè)開始逐步的邁入了正軌,但是現(xiàn)今,游戲人才出現(xiàn)嚴重的瓶頸時期,高校的擴招、金融危機的侵襲直接影響著我們最關(guān)心的就業(yè)問題,但是另一方面游戲人才的缺乏又直接制約著行業(yè)的發(fā)展,這就更加嚴格了對社會培訓機構(gòu)的穩(wěn)定性和正規(guī)性的要求。在我國,游戲人才培養(yǎng)體系還未健全,部分開設(shè)了相關(guān)專
13、業(yè)的高校,游由于理論和實踐的脫離無法完全滿足網(wǎng)游公司對人才的需求。 所以,就中國目前的市場分析來看,加強游戲產(chǎn)業(yè)必須在多渠道人才培養(yǎng)體系上加快突破,盡快建立起多渠道人才培養(yǎng)體系,來滿足社會對游戲人才的需求。</p><p> 《坦克大戰(zhàn)》(Battle City)是1985年日本南夢宮Namco游戲公司在任天堂FC(FamilyComputer)平臺上,推出的一款多方位平面射擊游戲。游戲以坦克戰(zhàn)斗及
14、保衛(wèi)基地為主題。大部分80后的青年人曾經(jīng)都玩過這款FC平臺上的經(jīng)典游戲,F(xiàn)C平臺上的坦克大戰(zhàn)只能兩個人協(xié)同作戰(zhàn)。本系統(tǒng)運用Java這個跨平臺的編程語言,在PC上重新實現(xiàn)這一款經(jīng)典游戲,探究曾經(jīng)這一款經(jīng)典游戲的大概設(shè)計與實現(xiàn),并且加入坦克八個方向的行走,多人的局域網(wǎng)對戰(zhàn)模式,使游戲的玩法更豐富。</p><p><b> 2 課程設(shè)計內(nèi)容</b></p><p>
15、 坦克大戰(zhàn)游戲是一種動作電子游戲的名稱。坦克大戰(zhàn)游戲是一種動作電子游</p><p> 戲的名稱。玩家操作一輛己方坦克,消滅屏幕中不斷出現(xiàn)敵方坦克。己方坦克有</p><p> 血量限制,被敵方坦克的炮彈擊中會減少血量,當血量為0時,任務(wù)失敗。</p><p> ?。?)基本的游戲操作</p><p> 用戶可以通過鍵盤來操作自己的坦克
16、,盡量不讓敵方坦克的炮彈擊中自己</p><p> ?。?)計分,記時功能</p><p> 用戶在游戲的過程中,系統(tǒng)將記錄游戲的成績</p><p> 二、坦克大戰(zhàn)小游戲應(yīng)用程序</p><p> 2.1 坦克大戰(zhàn)小游戲應(yīng)用程序概述</p><p> 此程序設(shè)計是一個小游戲(坦克大戰(zhàn))的實現(xiàn),主要運用了用戶圖
17、形界面,</p><p> 程序接口和基本函數(shù)繪制來實現(xiàn),事件監(jiān)聽(包括鼠標事件,鍵盤事件,響應(yīng)時</p><p> 間)也是這個程序的特色。總之,本游戲在用戶界面的可操作性、游戲的美觀度、</p><p> 計分計時存儲結(jié)果方便都基本完善,有一定的可玩性。</p><p> 2.1.1 坦克大戰(zhàn)小游戲系統(tǒng)任務(wù)及目的</p>
18、;<p> 此小程序是為群眾閑暇消遣之用,玩家在進入游戲后按游戲規(guī)則擊毀敵</p><p> 方坦克獲得相應(yīng)的分數(shù),進入下一關(guān),直到全部過關(guān)。</p><p> 2.2 主要特色系統(tǒng)介紹</p><p> 玩家在使用此程序時更加能體驗到樂趣。當玩家死亡以后,可以原地復(fù)活是</p><p> 本游戲的特色,可以激發(fā)玩家的
19、游戲興趣。</p><p><b> 2.3小結(jié)</b></p><p> 雖然游戲在功能和界面上不能算的上很棒,但是麻雀雖小,五臟俱全,游戲</p><p> 具備了坦克大戰(zhàn)這個經(jīng)典游戲鎖應(yīng)該具有的基本雛形。通過這一章,我們對這個</p><p> 游戲應(yīng)該有了比較宏觀的了解,我們將在這一基礎(chǔ)上探究游戲更完美的
20、改變。三 坦克大戰(zhàn)小游戲系統(tǒng)的設(shè)計</p><p> 這一章是坦克大戰(zhàn)游戲系統(tǒng)的設(shè)計,從系統(tǒng)需求分析開始,介紹開發(fā)環(huán)境和用到的開發(fā)工具,系統(tǒng)主要的功能設(shè)計,系統(tǒng)的數(shù)據(jù)流程圖。</p><p> 3.1 系統(tǒng)需求分析</p><p> 坦克大戰(zhàn)的設(shè)計目標為:</p><p> ?。?)實現(xiàn)坦克大戰(zhàn)游戲功能,用鍵盤控制坦克(2)實現(xiàn)游戲難度
21、和游戲模型的選擇,通過本關(guān)后可以選擇進入下一關(guān)。</p><p> ?。?)加強游戲可玩性。</p><p> 3.2 系統(tǒng)開發(fā)及運行環(huán)境</p><p><b> 硬件平臺:</b></p><p> CPU:INTEL-I5。 </p><p> 內(nèi)存:1024MB以上。</p&
22、gt;<p><b> 軟件平臺:</b></p><p> 操作系統(tǒng):Windows XP。 </p><p> 數(shù)據(jù)庫:TXT文檔。</p><p> 開發(fā)工具包:JDK Version1.6.2。</p><p> 最佳分辨率:800 X 600</p><p>
23、3.3 系統(tǒng)主要功能要求</p><p> 本系統(tǒng)為了實現(xiàn)游戲坦克大戰(zhàn)。主要實現(xiàn)如下功能:</p><p> 系統(tǒng)界面美觀大方舒適;</p><p> 實現(xiàn)游戲一些基礎(chǔ)信息的保存和讀??;</p><p> 畫面流暢,具有可玩性 沒有較大的游戲BUG;</p><p> 顯示游戲者的游戲時間和積分;</p
24、><p> 系統(tǒng)最大限度地實現(xiàn)了易維護性和易操作性;</p><p> 系統(tǒng)運行穩(wěn)定、安全可靠;</p><p> 玩家死亡以后如不想從新開始可以繼續(xù)游戲。</p><p> 3.4 坦克大戰(zhàn)系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu)</p><p> 坦克大戰(zhàn)游戲是基于基本的軟件和普通硬件基礎(chǔ)上的傳統(tǒng)優(yōu)秀游戲,一個游</p>
25、<p> 戲應(yīng)該包括以下幾大功能,如圖: </p><p> 圖(1) 總體結(jié)構(gòu)</p><p> 3.5 系統(tǒng)數(shù)據(jù)流圖</p><p> 游戲信息的流向,即系統(tǒng)數(shù)據(jù)流圖如圖2.3所示</p><p> 圖(2) 系統(tǒng)數(shù)據(jù)流圖</p><p> 四、設(shè)計原理及方案 本系統(tǒng)的坦克大戰(zhàn)是基于
26、Java語言設(shè)計開發(fā)的,具有高超的人工智能,精美的圖形處理,支持單機運行和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的坦克射擊游戲。比之前網(wǎng)絡(luò)上實現(xiàn)的游戲更加方便,快捷,智能。游戲基本玩法較簡單,游戲可一人電腦作戰(zhàn),每次電腦方有坦克10輛,游戲以消滅全部敵方坦克過關(guān)為目的。在這過程中,坦克有機會得到血塊來添加生命值,從而變得更加強大,也能利用各種有利地形來阻擊敵人。游戲設(shè)置了墻面,電腦方坦克不能穿越墻面射擊玩家坦克,而玩家坦克可隨意穿越墻面打擊電腦方坦克,這一游戲特權(quán)。
27、還有給玩家坦克設(shè)置超級炮彈,當電腦方坦克數(shù)量過多時,玩家坦克可以發(fā)射超級炮彈打擊敵方。</p><p> 主要新增的功能簡單羅列如下:4.1屏幕左上方顯示游戲狀態(tài),當玩家方坦克數(shù)全為零時則游戲結(jié)束;4.2一般坦克只可在空地中或草叢中行走,不可通過墻面等障礙物;4.3游戲中打壞敵方坦克后,可能會在隨機位置隨機出現(xiàn)血塊獎勵,坦克經(jīng)過該位置可獲得相應(yīng)加生命值獎勵;4.4玩家坦克的游戲資格和電腦坦克不同。 &l
28、t;/p><p><b> 4.5工作流程圖:</b></p><p> 圖(3) 工作流程圖五、系統(tǒng)具體實現(xiàn)</p><p> 界面是系統(tǒng)和玩家之間最直接的交互界面,界面的友好性體現(xiàn)了程序設(shè)計的質(zhì)量,界面是否便捷易懂也是程序所基本的要求。</p><p><b> 5.1界面設(shè)計</b>&l
29、t;/p><p> 5.1.1 用戶登錄界面圖</p><p> 圖(4) 用戶登錄界面圖</p><p> 5.1.2 游戲主界面</p><p> 圖(5) 進入游戲后的界面</p><p> 5.2程序設(shè)計及調(diào)試運行</p><p> 編寫12個CLASS文件,裝入一個包中,各個模
30、塊的程序代碼都完成后,進行編譯連接運行,經(jīng)過反復(fù)調(diào)試,找出錯誤和不足,以達到游戲所需的基本功能和基本界面。這個過程比較繁瑣,我們參考網(wǎng)絡(luò)上現(xiàn)有的資源,并加以改進,對各個模塊仔細分析備注并進行調(diào)試,做到程序簡潔易懂,可讀性好。盡量避免因代碼不完善而導致的游戲運行中可能出現(xiàn)的錯誤。</p><p> 5.2.1自動計血量</p><p> 游戲的自動計血量功能是非常有必要的,可以讓玩家很直
31、觀地看到自己所玩的剩余血量。下面是自動計血量功能的部分關(guān)鍵代碼:</p><p> private class BloodBar { </p><p> public void draw(Graphics g) { </p><p> Color c = g.getColor(); </p><p> g.setColor(Color
32、.RED); </p><p> g.drawRect(x, y-10, WIDTH, 10); </p><p> int w = WIDTH * life/100; </p><p> g.fillRect(x, y-10, w, 10); </p><p> g.setColor(c); </p><p&
33、gt;<b> } </b></p><p> 5.2.2對坦克方向的控制</p><p> 通過上下左右四個鍵,可以控制坦克向八個方向靈活的移動</p><p> void localDirection() { </p><p> if(bL && !bU && !bR &a
34、mp;& !bD) dir = Direction.L; </p><p> else if(bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.LU; </p><p> else if(bL && !bU && !bR && bD) dir = Dir
35、ection.LD; </p><p> else if(!bL && bU && !bR && !bD) dir = Direction.U; </p><p> else if(!bL && !bU && !bR && bD) dir = Direction.D; </p>
36、<p> else if(!bL && !bU && bR && bD) dir = Direction.RD; </p><p> else if(!bL && bU && bR && !bD) dir = Direction.RU; </p><p> else if(!b
37、L && !bU && bR && !bD) dir = Direction.R; </p><p> else dir = Direction.STOP; </p><p><b> } </b></p><p> 六、詳細設(shè)計過程與算法實現(xiàn)</p><p>&l
38、t;b> 6.1游戲主窗口</b></p><p> 游戲主窗口是人機交互的窗口,對玩家而言,他們只和游戲主窗口打交道,并不關(guān)心游戲內(nèi)部是如何實現(xiàn)的,所以游戲主窗口部分最重要的便是游戲數(shù)據(jù)的輸入、輸出。</p><p> 在程序中須創(chuàng)建一個類TankClient,繼承自Frame來創(chuàng)建一個窗口。</p><p> 6.2游戲數(shù)據(jù)的輸入<
39、;/p><p> 游戲中坦克需要能往上、下、左、右四個方向運動,故須設(shè)立4個按鍵,使其能作坦克,另須設(shè)一個鍵控制坦克開火。為方便操作,本游戲設(shè)置WSAD分別表示上下左右,小鍵盤數(shù)字鍵4,表示開火。</p><p> 具體實現(xiàn)為,為窗口添加KeyListener(鍵盤監(jiān)聽器),監(jiān)聽鍵盤的按下和抬起。在TankClient類中添加內(nèi)部的適配器類,由于不需要其它類訪問,將其設(shè)計為private的
40、,以保證面向?qū)ο笤O(shè)計的封裝性。</p><p><b> 代碼如下:</b></p><p><b> /*</b></p><p> * 移動按鍵鍵盤監(jiān)聽器</p><p><b> */</b></p><p> private class
41、 MoveKeyL extends KeyAdapter {</p><p> public void keyPressed(KeyEvent e) {</p><p> switch (e.getKeyCode()) {</p><p> case KeyEvent.VK_A:</p><p> myTank.keyDownToDi
42、r(Direction.L);</p><p><b> break;</b></p><p> case KeyEvent.VK_W:</p><p> myTank.keyDownToDir(Direction.U);</p><p><b> break;</b></p>
43、<p> case KeyEvent.VK_D:</p><p> myTank.keyDownToDir(Direction.R);</p><p><b> break;</b></p><p> case KeyEvent.VK_S:</p><p> myTank.keyDownToDir(
44、Direction.D);</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> public void keyReleased(KeyEvent e) {</p>&
45、lt;p> switch (e.getKeyCode()) {</p><p> case KeyEvent.VK_A:</p><p> myTank.keyUpToDir(Direction.L);</p><p><b> break;</b></p><p> case KeyEvent.VK_W
46、:</p><p> myTank.keyUpToDir(Direction.U);</p><p><b> break;</b></p><p> case KeyEvent.VK_D:</p><p> myTank.keyUpToDir(Direction.R);</p><p>
47、<b> break;</b></p><p> case KeyEvent.VK_S:</p><p> myTank.keyUpToDir(Direction.D);</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p
48、><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> /*</b></p><p> * 開火按鍵鍵盤監(jiān)聽器</p><p><b> */</b></p><p&
49、gt; private class FireKeyL extends KeyAdapter {</p><p> public void keyReleased(KeyEvent e) {</p><p> switch (e.getKeyCode()) {</p><p> case KeyEvent.VK_NUMPAD4:</p><
50、p> myTank.fire();</p><p> new TankFireMsg().send();</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p
51、><b> }</b></p><p> 6.3游戲數(shù)據(jù)的輸出</p><p> 玩家需要從游戲輸出數(shù)據(jù)中獲得游戲信息,如坦克在往上行駛、坦克發(fā)了顆子彈、坦克爆炸等,這些均需要通過游戲數(shù)據(jù)的輸出來告知玩家。</p><p> 由于TankClient繼承自Frame,F(xiàn)rame類中的方法paint,可以在窗口中繪制圖形,即滿足了游
52、戲需要圖形界面的需求;另有方法repaint可以刷新窗口,以及時提供游戲信息,故須創(chuàng)建線程,不斷地刷新窗口,來獲取最新的游戲信息。</p><p><b> 代碼如下:</b></p><p> public void paint(Graphice g) {</p><p> for (int i = 0; i < allGE.si
53、ze(); i++) {</p><p> int allGEOldSize = allGE.size();</p><p> GameElement ge = allGE.get(i);</p><p> if (ge instanceof Moveable) {</p><p> Moveable moveable = (Move
54、able) ge;</p><p> moveable.move();</p><p><b> }</b></p><p> ge.draw(g);</p><p><b> /*</b></p><p> * 如果容器數(shù)量減少,則減少相應(yīng)的遍歷索引i</p
55、><p><b> */</b></p><p> if (0 < allGEOldSize - allGE.size()) {</p><p> i -= allGEOldSize - allGE.size();</p><p><b> }</b></p><p&g
56、t;<b> }</b></p><p><b> /*</b></p><p> * 刷屏線程,負責畫面的刷新以及游戲時間的推進</p><p><b> */</b></p><p> private class MyTh implements Runnable
57、{</p><p> public void run() {</p><p> while (true) {</p><p> repaint();</p><p><b> try {</b></p><p> Thread.sleep(25);</p><p>
58、; } catch (InterruptedException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p>
59、<p><b> }</b></p><p> 為使游戲主窗口效率更高、更容易被引用,且游戲主窗口只有一個,故TankClient類使用單例模式來設(shè)計:</p><p> private static final TankClient tc = new TankClient();</p><p> private TankC
60、lient() {</p><p><b> ...</b></p><p><b> }</b></p><p> public static TankClient getTc() {</p><p> return tc;</p><p><b> }
61、</b></p><p><b> 6.4網(wǎng)絡(luò)管理</b></p><p> 游戲需要對局域網(wǎng)對戰(zhàn)的支持,所以需要對網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)進行管理,使游戲能有條不紊地運行,網(wǎng)絡(luò)管理部分主要負責輸入游戲數(shù)據(jù)后發(fā)往其它游戲客戶端,以及接收其它客戶端發(fā)來的游戲數(shù)據(jù)。需要發(fā)送的游戲數(shù)據(jù)有:坦克創(chuàng)建消息(TankCreateMsg)、坦克開火消息(TankFireMsg)等&
62、lt;/p><p> 6.5客戶端游戲數(shù)據(jù)的收發(fā)</p><p> 由于每個游戲消息都有共同的特性,即發(fā)送、接受,故將其抽象出一個父類Msg,所有的消息類都繼承自Msg類。</p><p> public abstract class Msg {</p><p> public static final TankClient tc = T
63、ankClient.getTc();</p><p> public static final int TANK_CREATE_MSG = 1;</p><p> public static final int TANK_CHANGEDIR_MSG = 2;</p><p> public static final int TANK_CALIBRATION_M
64、SG = 3;</p><p> public static final int TANK_FIRE_MSG = 4;</p><p> public static final int CHAT_WORD_MSG = 5;</p><p> public static final int TANK_READY_MSG = 6;</p><p
65、> public static final int GAME_START_MSG = 7;</p><p> public static final int GAME_OVER_MSG = 8;</p><p> public static final int GAME_EXIT_MSG = 9;</p><p> public static fina
66、l int GAME_CHANGEMASTER_MSG = 10;</p><p> public abstract void send();</p><p> public abstract void receive(DataInputStream dis);</p><p><b> }</b></p><p>
67、; 在需要向每個游戲客戶端發(fā)送游戲消息時只需實例化一個相應(yīng)的對象,在調(diào)用send方法即可,接收時調(diào)用receive方法。</p><p> 6.6服務(wù)器端游戲數(shù)據(jù)的收發(fā)</p><p> 服務(wù)器端的設(shè)計,只需將所有接收到的包轉(zhuǎn)發(fā)給所有游戲客戶端即可。</p><p><b> 接收:</b></p><p>
68、public class UDPThread implements Runnable {</p><p> public void run() {</p><p> byte[] buf = new byte[1024];</p><p> DatagramSocket ds = null;</p><p><b> try
69、 {</b></p><p> ds = new DatagramSocket(ServerMain.SERVER_UDP_PORT);</p><p> } catch (SocketException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</
70、b></p><p> while(true){</p><p> DatagramPacket dp = new DatagramPacket(buf, buf.length);</p><p><b> try {</b></p><p> ds.receive(dp);</p><
71、p> ServerMain.sendToEveryone(ds, dp);</p><p> } catch (IOException e) {</p><p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b>&l
72、t;/p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> 轉(zhuǎn)發(fā):</b></p><p> public static void sendToEveryone(DatagramSocket ds, DatagramPacket
73、dp){</p><p> for (int i = 0; i < ServerMain.clients.size(); i++) {</p><p><b> try {</b></p><p> Client c = ServerMain.clients.get(i);</p><p> String
74、IP = c.IP;</p><p> int port = c.udpPort;</p><p> dp.setSocketAddress(new InetSocketAddress(IP, port));</p><p> ds.send(dp);</p><p> } catch (IOException e) {</p&
75、gt;<p> e.printStackTrace();</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> 6.7封裝的游戲元素</p><p>
76、 將游戲元素(坦克、子彈、墻等)封裝成一個一個的類,將大大地降低游戲設(shè)計、實現(xiàn)難度,且符合面向?qū)ο蟮脑O(shè)計方法。</p><p> 由于這些游戲元素都有一些相同的屬性、方法,故將其抽象為父類GameElement。</p><p> public abstract class GameElement {</p><p><b> /**</b&g
77、t;</p><p> * 持有游戲主窗口的引用</p><p><b> */</b></p><p> public static final TankClient tc = TankClient.getTc();</p><p><b> /**</b></p><
78、p><b> * 元素的坐標</b></p><p><b> */</b></p><p> public Rectangle rect;</p><p><b> /**</b></p><p> * 元素的類型(隊伍)</p><p&g
79、t;<b> */</b></p><p> public GameElementKind kind = GameElementKind.DEMON;</p><p><b> /**</b></p><p> * 由游戲主窗口自動調(diào)用,將決定該元素的在游戲中的表現(xiàn)形式</p><p>&l
80、t;b> */</b></p><p> public abstract void draw(Graphics g);</p><p><b> }</b></p><p> 程序中共有如下游戲元素:</p><p> Blast:爆炸效果</p><p><b&
81、gt; Bullet:子彈</b></p><p> ChatWord:群聊的內(nèi)容</p><p><b> Tank:坦克</b></p><p><b> Wall:墻</b></p><p> 七、程序運行結(jié)果截圖</p><p><b>
82、; 圖(6)</b></p><p><b> 圖(7)</b></p><p><b> 圖(8)</b></p><p><b> 圖(9)</b></p><p><b> 圖(10)</b></p><p&
83、gt;<b> 圖(11)</b></p><p> 7.1發(fā)現(xiàn)的BUG及不足</p><p> 1)由于沒有添加操作說明,使玩家不知如何操作,大大地影響了游戲的可操作性。</p><p> 2)在測試環(huán)境測試時,出現(xiàn)畫面抖動現(xiàn)象,嚴重地影響了游戲的進行,必須找到原因并改正。</p><p><b>
84、 7.2解決方法</b></p><p> 1)在程序啟動時告知玩家游戲該如何操作,使玩家能清楚、正確地開始游戲。</p><p> 2)經(jīng)過反復(fù)測試、論證,得知畫面抖動現(xiàn)象原因為測試環(huán)境JRE安裝問題,在重新安裝JRE后,游戲畫面恢復(fù)正常。</p><p><b> 八、總結(jié)</b></p><p>
85、 該游戲定位在小型局域網(wǎng)休閑游戲,是一款免費、綠色、開源的一款軟件。</p><p> 本軟件是使用JAVA開發(fā)的局域網(wǎng)對戰(zhàn)游戲,其不僅實現(xiàn)了基本的功能需求,而且設(shè)計靈活、拓展方便、界面生動,多處使用了各種設(shè)計模式,是程序的編寫效率更高,運行效率更高。由于程序中多數(shù)是面向父類或者面向接口的編程,以后如果要更換某些模塊、元素的功能,以及添加功能,是非常容易的?,F(xiàn)在軟件還無收入,但隨著玩家的逐漸增多,隨時可以利用
86、本軟件優(yōu)良的可拓展性,添加相關(guān)內(nèi)容,從而開始盈利;即便本游戲未得到玩家的喜愛,而需要再次設(shè)計游戲或者另行開發(fā)新游戲,其內(nèi)部使用的各個模塊、封裝的游戲元素,均可以復(fù)用,這也是本軟件優(yōu)良的可重用性的體現(xiàn)。 </p><p><b> 九、參考文獻</b></p><p> **本科畢業(yè)設(shè)計(論文)管理暫行規(guī)定</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(論文
87、)是本科人才培養(yǎng)的重要實踐性教學環(huán)節(jié),也是學士學位評定的重要依據(jù)。為了切實做好我校的畢業(yè)設(shè)計(論文)工作,規(guī)范畢業(yè)設(shè)計(論文)工作的管理,提高畢業(yè)設(shè)計(論文)的質(zhì)量,特制定本規(guī)定。</p><p> 一、畢業(yè)設(shè)計(論文)的主要目的</p><p> ?。ㄒ唬┡囵B(yǎng)學生運用所學知識獨立地分析和解決本專業(yè)范圍內(nèi)一般問題的能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和實踐能力,使學生從事學術(shù)研究的能力得到初步的訓練
88、;</p><p> ?。ǘ┡囵B(yǎng)學生理論聯(lián)系實際的工作作風和嚴謹認真的科學態(tài)度;</p><p> ?。ㄈ┡囵B(yǎng)學生分析設(shè)計能力、研究實驗?zāi)芰?、工程實踐能力、經(jīng)濟分析能力、外文閱讀能力和計算機的運用能力,以及社會調(diào)查、文獻資料查閱和論文寫作能力。</p><p> 二、畢業(yè)設(shè)計(論文)的基本要求</p><p> ?。ㄒ唬┌凑崭鲗I(yè)“畢業(yè)
89、設(shè)計(論文)教學大綱”的要求進行;</p><p> ?。ǘ┮哂袑W術(shù)性,要對自然科學或社會科學內(nèi)某一領(lǐng)域進行專門、系統(tǒng)的研究,并表達其研究成果;</p><p> ?。ㄈ┮哂袆?chuàng)見性,要對學術(shù)或工程的某個問題有新的發(fā)現(xiàn)、新的構(gòu)想或新的發(fā)展和完善;</p><p> ?。ㄋ模┮哂锌茖W性,要求論述系統(tǒng)而完整,首尾一貫而不前后矛盾,實事求是而不主觀臆造;</
90、p><p> ?。ㄎ澹┮邞?yīng)用性,要能解決生產(chǎn)實際問題,在技術(shù)改造、生產(chǎn)管理等通過方面有所創(chuàng)造;</p><p> ?。?yīng)做到觀點正確、論據(jù)充分、推理嚴密、計算準確,層次分明、條理清楚、語言精煉,有必要的圖表和相關(guān)資料等;</p><p> ?。ㄆ撸?yīng)參閱一定數(shù)量的外文資料,并要求在畢業(yè)設(shè)計(論文)中反映出來。</p><p> 三、畢業(yè)設(shè)
91、計(論文)的工作程序</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(論文)工作程序分為選題、開題、撰寫論文或設(shè)計、中期檢查、答辯、歸檔等環(huán)節(jié)。</p><p> 四、畢業(yè)設(shè)計(論文)的時間安排</p><p> 畢業(yè)設(shè)計(論文)工作時間為8~12周,時間安排應(yīng)按**本科生畢業(yè)設(shè)計(論文)工作流程執(zhí)行,集中用于畢業(yè)設(shè)計(論文)的時間不得少于專業(yè)培養(yǎng)計劃規(guī)定的周數(shù)。</p&g
92、t;<p> 五、畢業(yè)設(shè)計(論文)的領(lǐng)導與管理</p><p> 全校畢業(yè)設(shè)計(論文)在分管教學副校長領(lǐng)導下進行,分級管理,層層負責。</p><p> ?。ㄒ唬┙虅?wù)處畢業(yè)設(shè)計(論文)管理工作職責:</p><p> 1、匯總各院(部)畢業(yè)設(shè)計(論文)題目和指導教師安排,協(xié)調(diào)有關(guān)問題;</p><p> 2、做好畢業(yè)設(shè)計
93、(論文)前期、中期、后期檢查工作,對未達到各階段進度、質(zhì)量要求或違反有關(guān)規(guī)定的院(部)提出整改要求;</p><p> 3、開展學校畢業(yè)設(shè)計(論文)工作評估和研究工作。</p><p> ?。ǘ┰海ú浚┊厴I(yè)設(shè)計(論文)管理工作職責:</p><p> 各院(部)成立畢業(yè)設(shè)計(論文)工作領(lǐng)導小組,確定畢業(yè)設(shè)計(論文)指導教師,布置畢業(yè)設(shè)計(論文)工作任務(wù),檢查本
94、院(部)畢業(yè)設(shè)計(論文)工作落實情況。院(部)畢業(yè)設(shè)計(論文)管理工作職責為: </p><p> 1、審查畢業(yè)設(shè)計(論文)選題、下達任務(wù)書,安排指導教師,布置畢業(yè)設(shè)計(論文)有關(guān)工作;</p><p> 2、定期檢查畢業(yè)設(shè)計(論文)工作進展情況,協(xié)調(diào)處理畢業(yè)設(shè)計(論文)中的有關(guān)問題,督促檢查指導教師的工作;</p><p> 3、對學生畢業(yè)設(shè)計(論文)按規(guī)范
95、化要求進行形式審查,組織畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯和成績評定工作。對答辯小組提出的優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計(論文)及評閱答辯中有爭議的畢業(yè)設(shè)計(論文),組織答辯委員會進行復(fù)議,最終確定成績;</p><p> 4、按學校有關(guān)要求,保存與畢業(yè)設(shè)計(論文)有關(guān)的電子和紙質(zhì)文檔;</p><p> 5、做好本院(部)學生畢業(yè)設(shè)計(論文)總結(jié)與評估工作。</p><p> ?。ㄈ┊厴I(yè)
96、設(shè)計(論文)指導教師職責:</p><p> 1、指導學生選題,擬定任務(wù)書,安排學生做開題報告,編寫指導方案,制定計劃和工作程序;</p><p> 2、對學生提出具體要求,指定主要參考資料和社會調(diào)查內(nèi)容,規(guī)定學生應(yīng)完成的查閱中外文資料、文獻綜述、開題報告、各項實驗數(shù)據(jù)、計算工作(包括上機)、設(shè)計(論文)等;</p><p> 3、采取多種方式檢查學生的工作進
97、度和工作質(zhì)量,及時解答和處理學生提出的有關(guān)問題,并認真填寫畢業(yè)設(shè)計(論文)指導記錄表;</p><p> 4、做好學生外文翻譯的評閱工作,指導學生按規(guī)范要求正確撰寫畢業(yè)設(shè)計(論文);</p><p> 5、在學生答辯前對畢業(yè)設(shè)計(論文)(包括設(shè)計說明書、計算資料、實驗報告、圖紙或論文等)進行審查,認真填寫畢業(yè)設(shè)計(論文)評語,指導學生參加答辯;</p><p>
98、 6、根據(jù)院(部)安排參加答辯工作。</p><p> ?。ㄋ模W生在畢業(yè)設(shè)計(論文)過程中必須做到:</p><p> 1、重視畢業(yè)設(shè)計(論文)過程,明確各環(huán)節(jié)目的、意義和要求,虛心接受指導教師和實驗技術(shù)人員的指導,保質(zhì)保量地完成畢業(yè)設(shè)計(論文);</p><p> 2、獨立完成規(guī)定的工作任務(wù),不弄虛作假,不抄襲、剽竊他人成果;</p><
99、;p> 3、認真填寫《**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)研究過程記錄表》;</p><p> 4、畢業(yè)設(shè)計(論文)成果、資料應(yīng)于答辯結(jié)束后及時交指導教師收存,凡涉及到國家機密、知識產(chǎn)權(quán)、技術(shù)專利、商業(yè)利益的成果未經(jīng)院(部)許可,學生不得擅自帶離學校。</p><p> 六、畢業(yè)設(shè)計(論文)的選題與開題</p><p><b> ?。ㄒ唬┻x題原則</
100、b></p><p> 1、原則上一生一題,當一個課題比較大時,可以分成幾個小課題,每個學生完成一個小課題時必須保證其主要部分為獨立進行的工作,使每個學生都受到較全面的訓練;</p><p> 2、選題應(yīng)體現(xiàn)本專業(yè)的培養(yǎng)目標,達到畢業(yè)設(shè)計(論文)大綱的教學要求;</p><p> 3、選題應(yīng)特別注意有利于學生綜合應(yīng)用所學知識,有利于學生能力的培養(yǎng),并能保
101、證各專業(yè)所應(yīng)當具有的基本技能的訓練;</p><p> 4、選題應(yīng)與社會、生產(chǎn)、教學、科研等實際相結(jié)合。理工科畢業(yè)設(shè)計(論文)的選題應(yīng)注重在具有實際應(yīng)用前景、具有創(chuàng)新構(gòu)思的課題中選取,鼓勵理工科學生進行畢業(yè)設(shè)計,其中,工科畢業(yè)設(shè)計所占比例應(yīng)不少于80%;文科及經(jīng)管類的選題需注重分析解決當前經(jīng)濟改革、社會現(xiàn)實生活和理論研究中的熱點、難點、焦點問題;。畢業(yè)設(shè)計(論文)在實驗、實習、工程實踐和社會調(diào)查等社會實踐中完成
102、的比例要在50%以上。</p><p> 5、選題難度和工作量要適當,使學生能在規(guī)定的時間內(nèi)完成任務(wù);</p><p> 6、選題要有一定層次區(qū)分,有利于各類學生提高水平,鼓勵學生有所創(chuàng)新;</p><p> 7、各專業(yè)的選題數(shù)須多于本專業(yè)當屆的畢業(yè)生數(shù)。每學年選題應(yīng)適當更新,不同屆選題重復(fù)率須控制在20%以內(nèi);</p><p> 8
103、、各專業(yè)選題須經(jīng)院(部)嚴格審查并報教務(wù)處備案。</p><p> ?。ǘ┻x題、開題程序</p><p> 1、指導教師提出的畢業(yè)設(shè)計(論文)課題須經(jīng)院(部)審查后向?qū)W生公布,通過師生雙向選擇或經(jīng)協(xié)商分配,確定學生畢業(yè)設(shè)計(論文)題目及指導教師。選題和指導教師一經(jīng)確定,不得隨意更改;</p><p> 2、各院(部)應(yīng)不遲于第七學期第十四周結(jié)束前完成選題工作,
104、畢業(yè)設(shè)計(論文)任務(wù)書不遲于第七學期第十五周前下達給學生,院(部)應(yīng)將畢業(yè)設(shè)計(論文)選題匯總表于第七學期第十六周結(jié)束前報教務(wù)處;</p><p> 3、畢業(yè)設(shè)計(論文)開題工作應(yīng)在第七學期結(jié)束前完成,包括文獻調(diào)研、文獻綜述、開題報告等,院(部)應(yīng)根據(jù)本院(部)畢業(yè)設(shè)計(論文)工作的具體計劃,安排學生在指導小組范圍內(nèi)作開題報告;</p><p> 七、畢業(yè)設(shè)計(論文)任務(wù)書 </
105、p><p> ?。ㄒ唬┊厴I(yè)設(shè)計(論文)任務(wù)書是學生進行畢業(yè)設(shè)計(論文)的指導性文件,每個學生都必須有自己的任務(wù)書; </p><p> ?。ǘ┤蝿?wù)書的內(nèi)容包括:設(shè)計(論文)研究的背景和依據(jù)、任務(wù)和基本要求、進程安排等;</p><p> ?。ㄈ┤蝿?wù)書由指導教師填寫,交教研室審查,經(jīng)院(部)批準后方可實施;</p><p> ?。ㄋ模┊厴I(yè)設(shè)計(
106、論文)結(jié)束后,任務(wù)書要與畢業(yè)設(shè)計(論文)一起送交院(部)保存。</p><p> 八、畢業(yè)設(shè)計(論文)指導教師配備</p><p> ?。ㄒ唬┊厴I(yè)設(shè)計(論文)指導教師應(yīng)由具有中職及以上專業(yè)技術(shù)職務(wù)的教師或工程技術(shù)人員擔任,助教等初級職稱人員不能單獨指導畢業(yè)設(shè)計(論文),但可根據(jù)需要安排協(xié)助指導教師的工作。指導教師名單由院(部)畢業(yè)設(shè)計(論文)工作領(lǐng)導小組審定后,報教務(wù)處備案;</p
107、><p> ?。ǘ┲笇М厴I(yè)設(shè)計(論文)期間,指導教師必須堅守崗位,各院(部)要嚴格控制指導教師出差。確因工作需要出差的,須經(jīng)院(部)分管教學副院長批準,并委派水平相當?shù)慕處煷碇笇В?lt;/p><p> ?。ㄈτ谠谛M膺M行畢業(yè)設(shè)計(論文)的學生,院(部)可聘請相當于中級專業(yè)技術(shù)職務(wù)及以上的工程技術(shù)人員或研究人員擔任指導教師,但院(部)必須指定專人進行檢查,掌握進度,保證質(zhì)量,協(xié)調(diào)解決有關(guān)問
108、題;</p><p> ?。ㄋ模┟课恢笇Ы處熤笇У膶W生數(shù)原則上不超過8人,科研、教研能力突出的高級職稱教師或具有博士學位人員可適當增加指導人數(shù)(最高不超過10人)。指導教師對每個學生的指導每個環(huán)節(jié)不得少于1次,總計不得少于3次。</p><p> 九、設(shè)計(論文)的撰寫</p><p> 1、畢業(yè)設(shè)計(論文)的撰寫按“**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)撰寫規(guī)范”執(zhí)行;&l
109、t;/p><p> 2、設(shè)計(論文)正文字數(shù):文科(除外語類)10000字以上,理工科及外語、藝術(shù)類6000字以上;</p><p> 3、所有設(shè)計(論文)應(yīng)按規(guī)定格式打印1份,學生所在院(部)留存。另外應(yīng)將電子版報送教務(wù)處。</p><p> 十、畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯及成績評定</p><p> ?。ㄒ唬┊厴I(yè)設(shè)計(論文)完成后必須進行答辯
110、。對通過畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯并達到畢業(yè)基本要求的學生方可發(fā)給畢業(yè)證書。各專業(yè)成立答辯小組,具體負責本專業(yè)畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯和成績評定。各院(部)成立答辯委員會,對答辯小組提出的優(yōu)秀的畢業(yè)設(shè)計(論文)及評閱答辯中有爭議的畢業(yè)設(shè)計(論文)進行審查、復(fù)議,最終確定成績。答辯工作原則上不聘請校外專家參加,如確因課題需要,必須聘請校外人員參加時,須經(jīng)院(部)批準;</p><p> ?。ǘ┊厴I(yè)設(shè)計(論文)答辯按“**本
111、科畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯程序和實施辦法”規(guī)定程序進行;</p><p> ?。ㄈ┊厴I(yè)設(shè)計(論文)的成績評定,采用五級記分制,即優(yōu)、良、中、及格和不及格,具體評分標準按照“**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)量化評分參考標準”執(zhí)行。要求優(yōu)秀與良好比例之和控制在70%以內(nèi),優(yōu)秀率在15%左右(最多不超過20%)。其中優(yōu)秀、不及格等級須寫出具體理由,其余等級須寫出簡要評語;</p><p> ?。ㄋ模┓伯厴I(yè)
112、設(shè)計(論文)成績不及格者,按結(jié)業(yè)處理。</p><p> 十一、畢業(yè)設(shè)計(論文)工作所需的經(jīng)費(含開題費、實驗費、答辯費、指導教師課時津貼等)由學校按各院(部)畢業(yè)生每人350元,統(tǒng)一發(fā)放至各院(部),由各院(部)制訂分配細則。</p><p> 十二、本規(guī)定自公布之日起執(zhí)行,由教務(wù)處負責解釋。</p><p> 附件1:**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)撰寫規(guī)范<
113、;/p><p> 附件2:**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)量化評分參考標準</p><p> 附件3:**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯程序和實施辦法</p><p> 附件4:**本科畢業(yè)設(shè)計(論文)工作評估辦法</p><p> 二○○七年十一月十三日</p><p><b> 附件1:</b><
114、;/p><p> **本科生畢業(yè)論文撰寫規(guī)范</p><p> 為進一步規(guī)范本科生畢業(yè)論文的撰寫工作,提高論文撰寫質(zhì)量,加強論文的管理工作,特制定本規(guī)范。</p><p> 1.論文結(jié)構(gòu)及寫作要求</p><p> 論文(設(shè)計說明書)應(yīng)包括:封面,目錄,中文題目、中文摘要與關(guān)鍵詞、英文題目、英文摘要與關(guān)鍵詞,正文,注釋,參考文獻,致謝,附
115、錄(可選)等部分。</p><p><b> 1.1 目錄</b></p><p> 目錄獨立成頁,包括論文中全部章、節(jié)的標題及頁碼。</p><p><b> 1.2 題目</b></p><p> 題目應(yīng)該簡短、明確、有概括性。論文題目一般中文字數(shù)不超過25個字,外文題目不超過15個
116、實詞,不使用標點符號,中外文題名應(yīng)一致。標題中盡量不用英文縮寫詞,必須采用時,應(yīng)使用本行業(yè)通用縮寫詞。</p><p> 1.3 摘要與關(guān)鍵詞</p><p><b> 1.3.1 摘要</b></p><p> 摘要是對論文(設(shè)計說明書)內(nèi)容不加注釋和評論的簡短陳述,要求扼要說明研究工作的目的、主要材料和方法、研究結(jié)果、結(jié)論、科學意
117、義或應(yīng)用價值等,是一篇具有獨立性和完整性的短文。摘要中不宜使用公式、圖表以及非公知公用的符號和術(shù)語,不標注引用文獻編號。中文摘要一般為200字左右。</p><p> 1.3.2 關(guān)鍵詞</p><p> 關(guān)鍵詞是供檢索用的主題詞條,應(yīng)采用能覆蓋論文主要內(nèi)容的通用技術(shù)詞條(參照相應(yīng)的技術(shù)術(shù)語標準),一般列3~8個,按詞條的外延層次從大到小排列。中英文關(guān)鍵詞應(yīng)一一對應(yīng)。</p&g
118、t;<p><b> 1.4 論文正文</b></p><p> 論文正文部分包括:緒論(或前言、序言)、論文主體及結(jié)論。</p><p> 緒論是說明論文工作的選題目的和意義,國內(nèi)外文獻綜述以及論文所要研究的內(nèi)容。</p><p> 論文主體是論文的主要組成部分。要求層次清楚,文字簡練,通順,重點突出。</p&g
119、t;<p> 結(jié)論是整個論文的總結(jié),應(yīng)做到重點突出,言簡意賅。</p><p> 正文字數(shù)原則上文科(除外語)不少于10000字,理工科及外語、藝術(shù)類不少于6000字。</p><p><b> 1.5 注釋</b></p><p> 論文中有名詞或情況需要解釋,或者引用他人的觀點及原話、主要數(shù)據(jù)等必須加注說明,注明出處
120、。</p><p><b> 1.6 參考文獻</b></p><p> 參考文獻反映論文的取材來源、材料的廣博程度。列出的只限于那些作者親自閱讀過的,最重要的且發(fā)表在公開出版物上的文獻或網(wǎng)上下載的資料。參考文獻不少于10篇,其中外文文獻不少于2篇。</p><p><b> 1.7 附錄</b></p&g
121、t;<p> 如有不宜放在正文中但有重要參考價值的內(nèi)容(如公式的推導、程序流程圖、圖紙、數(shù)據(jù)表格等)可編入論文的附錄中。</p><p><b> 1.8 致謝</b></p><p> 向給予指導、合作、支持及協(xié)助完成研究工作的單位、組織或個人致謝,內(nèi)容應(yīng)簡潔明了、實事求是,避免俗套。</p><p><b>
122、 2.書寫及打印要求</b></p><p><b> 2.1 論文書寫</b></p><p> 論文(設(shè)計說明書)要求統(tǒng)一使用Microsoft Word軟件進行文字處理,統(tǒng)一采用A4頁面(210×297㎜)復(fù)印紙打印,版芯尺寸:頁邊距為上2.8 cm,下2.5 cm,左2.5 cm,右2.5 cm;字間距為標準,單倍行距。</p
123、><p> 頁眉:宋體、五號,居中排列;頁眉內(nèi)容為:**本科畢業(yè)論文;頁碼在頁下居中放置,用五號字體。論文封面和目錄不編頁碼,頁碼從目錄后開始編排。頁碼用阿拉伯數(shù)字(1、2……)編排。</p><p> 論文文字錯漏率不能大于萬分之五。</p><p><b> 2.2 目錄</b></p><p> 目錄應(yīng)包括論文
124、中全部章節(jié)的標題及頁碼,含摘要與關(guān)鍵詞(中、外文)、正文章、節(jié)題目(可視論文需要進行,編寫到2~3級標題)、參考文獻、附錄、致謝等。</p><p> 目錄題頭用四號黑體字居中排寫,隔行書寫目錄內(nèi)容。目錄中各章節(jié)題序及標題用五號宋體。</p><p> 2.3 摘要與關(guān)鍵詞</p><p> 中、外文摘要與關(guān)鍵詞單獨成頁置于目錄后,編排上中文在前,外文在后。
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