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文檔簡介
1、<p> C++面向?qū)ο笳n程設(shè)計報告</p><p> 院(系): </p><p> 專業(yè): </p><p> 學(xué)生姓名: </p><p> 學(xué)號: &l
2、t;/p><p> 班級:__ ___ _ </p><p> 題目: </p><p> 起迄日期: </p><p> 設(shè)計地點(diǎn): </p><p> 指 導(dǎo) 教 師: </p>
3、<p> 完成日期: 2013 年7月 5 日</p><p><b> 目錄</b></p><p><b> 一、題目概述1</b></p><p><b> 二、設(shè)計內(nèi)容2</b></p><p><b> 三、調(diào)試分析5<
4、;/b></p><p><b> 四、設(shè)計總結(jié)12</b></p><p><b> 五、參考文獻(xiàn)13</b></p><p><b> 六、附錄13</b></p><p><b> 一、題目概述</b></p>&l
5、t;p><b> ?。ㄒ唬哼x課題目:</b></p><p> 題目:游戲— 《掃雷》 </p><p> 設(shè)計內(nèi)容:掃雷程序?qū)⒁獙?shí)現(xiàn)類似windows系統(tǒng)自帶的掃雷程序功能即可以顯示附近雷區(qū)雷的個數(shù),同時在游戲成功和失敗的時候能跳出新的對話框,并配有相對應(yīng)的表情,還可以記錄玩家玩耍的時間和剩余雷區(qū)雷的個數(shù)等基本功能。</p><p&g
6、t; (二):選做次項(xiàng)目的意義:</p><p> 意義:隨著科學(xué)技術(shù)突飛猛進(jìn),知識經(jīng)濟(jì)初見端倪,特別是信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的迅速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,對社會的政治、經(jīng)濟(jì)、軍事、科技和文化等領(lǐng)域產(chǎn)生越來越深刻的影響,也正在改變這人們的工作、生活、學(xué)習(xí)和文化交流方式。尤其在游戲方面更是影響甚大,各種網(wǎng)絡(luò)游戲隨處可見。尤其可以借助C++實(shí)現(xiàn)很多簡單游戲的制作,其中掃雷就是一款適合單機(jī)玩耍的游戲。</p>&
7、lt;p> 掃雷最原始的版本可以追溯到1973年一款名為“方塊”的游戲。</p><p> 不久之后,“方塊”被改寫成了游戲“Rlogic”。在“Rlogic”里,玩家的任務(wù)是作為美國海軍陸戰(zhàn)隊隊員,為指揮中心探出一條沒有地雷的安全路線,如果路全被地雷堵死就算輸。兩年后,湯姆·安德森在“Rlogic”的基礎(chǔ)上又編寫出了游戲“地雷”,由此奠定了現(xiàn)代掃雷游戲的雛形。</p><
8、p> 1981年, 微軟公司的 羅伯特·杜爾 和 卡特·約翰遜 兩位工程師在Windows 3.1系統(tǒng)上加載了該游戲,掃雷游戲才正式在全世界推廣開來。</p><p> 這款游戲的玩法是在一個9*9(初級),16*16(中級),16*30(高級),或自定義大小的方塊矩陣中隨機(jī)布置一定量的地雷(初級為10個,中級為40個,高級為99個)。由玩家逐個翻開方塊,以找出所有地雷為最終游戲目標(biāo)
9、。如果玩家翻開的方塊有地雷,則游戲結(jié)束。</p><p> 本課程設(shè)計實(shí)現(xiàn)類似于Windows操作系統(tǒng)自帶的掃雷游戲。在課程設(shè)計中,系統(tǒng)開發(fā)平臺為Windows XP/windows 7,程序設(shè)計語言采用Visual C++,程序運(yùn)行平臺為Windows XP/windows 7。在程序設(shè)計中,把整個雷區(qū)看成一個二維數(shù)組,把雷方塊定義為具有所在雷區(qū)二維數(shù)組的行和列、當(dāng)前狀態(tài)、方塊屬性、歷史狀態(tài)的結(jié)構(gòu)體。整個游戲
10、程序包括了布雷、掃雷過程和結(jié)果三個階段,在處理鼠標(biāo)響應(yīng)事件中伴隨著GDI繪圖。程序通過調(diào)試運(yùn)行,實(shí)現(xiàn)了設(shè)計目標(biāo),能夠同時滿足掃雷游戲初學(xué)者和高手的需要。</p><p> ?。ㄈ撼绦蛩鶎?shí)現(xiàn)的功能:</p><p> 本系統(tǒng)是使用Visual C++在C++的基礎(chǔ)上創(chuàng)建的,并用MFC實(shí)現(xiàn)程序可視化,程序功能不是太多,但基本功能都可以實(shí)現(xiàn),主要功能包括:</p><p
11、> (1)選擇級別后將出現(xiàn)相應(yīng)級別的掃雷區(qū)域,這是用戶使用鼠標(biāo)左鍵單擊雷區(qū)中任何一個方塊便啟動計時器。</p><p> (2)用戶要揭開某個方塊,可單擊它。若所揭方塊下有雷,用戶便輸了這一局,若所揭方塊下無雷,則顯示一個數(shù)字,該數(shù)字代表方塊的周圍的8個方塊中共有多少顆雷。</p><p> (3)如果用戶認(rèn)為某個方塊下埋著雷,單擊右鍵可以在方塊上標(biāo)識一個用戶認(rèn)為是雷的圖標(biāo),即
12、給出一個掃雷標(biāo)記。用戶每標(biāo)記出一個掃雷標(biāo)記(無論用戶的標(biāo)記是否正確),程序?qū)@示的剩余雷數(shù)減少一個。</p><p> (4)掃雷勝利后,顯示游戲勝利,失敗后顯示再來一局。</p><p> (5)用戶可以改變游戲界面的顏色外觀。</p><p> (6)游戲中用戶可以通過菜單重新開始新游戲。</p><p> ?。ㄋ模罕境绦蛩褂玫?/p>
13、開發(fā)運(yùn)行環(huán)境主要包括:</p><p> 開發(fā)工具: VC++6.0</p><p> 運(yùn)行環(huán)境: Windows win7、windows xp</p><p> (五):本程序設(shè)計要達(dá)到的最終目的:</p><p> 將理論教學(xué)中涉及到的知識點(diǎn)貫穿起來,對不同的數(shù)據(jù)類型、程序控制結(jié)構(gòu)、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)作一比較和總結(jié),結(jié)合設(shè)計題目進(jìn)
14、行綜合性應(yīng)用,對所學(xué)知識達(dá)到融會貫通的程度。</p><p> 通過課程設(shè)計,學(xué)生在下述各方面的能力應(yīng)該得到鍛煉:</p><p> ?。?)進(jìn)一步鞏固、加深學(xué)生所學(xué)專業(yè)課程《C++語言教程》的基本理論知識,理論聯(lián)系實(shí)際,進(jìn)一步培養(yǎng)學(xué)生綜合分析問題,解決問題的能力。</p><p> (2)全面考核學(xué)生所掌握的基本理論知識及其實(shí)際業(yè)務(wù)能力,從而達(dá)到提高學(xué)生素質(zhì)的
15、最終目的。</p><p> (3)利用所學(xué)知識,開發(fā)小型應(yīng)用系統(tǒng),掌握運(yùn)用C++語言編寫調(diào)試應(yīng)用系統(tǒng)程序,訓(xùn)練獨(dú)立開發(fā)應(yīng)用系統(tǒng),進(jìn)行數(shù)據(jù)處理的綜合能力。</p><p> ?。?)對于給定的設(shè)計題目,如何進(jìn)行分析,理清思路,并給出相應(yīng)的數(shù)學(xué)模型。</p><p> (5)掌握面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的方法。</p><p> (6)熟練掌握C
16、++語言的基本語法,靈活運(yùn)用各種數(shù)據(jù)類型。</p><p> (7)進(jìn)一步掌握在集成環(huán)境下如何調(diào)試程序和修改程序。</p><p><b> 二、設(shè)計內(nèi)容</b></p><p> (一):系統(tǒng)總體流程圖:</p><p> 圖1.系統(tǒng)整體流程圖</p><p> ?。ǘ合到y(tǒng)結(jié)構(gòu)圖:&
17、lt;/p><p><b> 圖2. 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖</b></p><p> ?。ㄈ翰祭缀瘮?shù)流程圖</p><p> 圖3. 布雷函數(shù)流程圖</p><p><b> 三、調(diào)試分析</b></p><p> ?。ㄒ唬河螒蛟O(shè)計過程中所需窗體設(shè)計</p>&l
18、t;p> 圖4 游戲選擇界面設(shè)計 圖5 幫助界面設(shè)計</p><p> 圖6 自定義雷區(qū)界面設(shè)計</p><p> 圖7 英雄榜界面設(shè)計</p><p> ?。ǘ河螒蜻^程中所出現(xiàn)的重要界面:</p><p> 圖8.低級水平時游戲界面</p><p> 圖9.中級水平時游戲界面</p>
19、;<p> 圖10.高級水平時游戲界面</p><p> 圖11.破紀(jì)錄時界面</p><p> 圖12.游戲失敗時界面</p><p> (二):關(guān)鍵代碼及功能顯示:</p><p> (1)游戲自定義雷區(qū):</p><p> void CDlgCustom::OnOK() //設(shè)置長和寬&
20、lt;/p><p><b> {</b></p><p> UpdateData();</p><p> if (m_uWidth < 9) m_uWidth = 9;</p><p> if (m_uWidth > 30) m_uWidth = 30;</p><p> if
21、(m_uHeight < 9) m_uHeight = 9;</p><p> if (m_uHeight > 24) m_uHeight = 24;</p><p> if (m_uNumber < 10) m_uNumber = 10;</p><p> if (m_uNumber > m_uWidth * m_uHeight) m
22、_uNumber = m_uWidth * m_uHeight - 1;</p><p> CMineWnd *pMine = (CMineWnd*)AfxGetMainWnd();</p><p> pMine->SetCustom(m_uWidth, m_uHeight, m_uNumber);</p><p> CDialog::OnOK();&l
23、t;/p><p><b> }</b></p><p> void CDlgCustom::InitData(UINT xNum, UINT yNum, UINT mNum)</p><p><b> {</b></p><p> m_uWidth = xNum;</p><
24、p> m_uHeight = yNum;</p><p> m_uNumber = mNum;</p><p><b> }</b></p><p><b> ?。?)點(diǎn)中雷區(qū)時:</b></p><p> BOOL CMineWnd::IsInMineArea(UINT row, U
25、INT col)</p><p><b> {</b></p><p> return (row >= 0 && row < m_uYNum && col >= 0 && col < m_uXNum);</p><p><b> }</b><
26、;/p><p><b> //</b></p><p><b> // 失敗處理</b></p><p><b> //</b></p><p> void CMineWnd::Dead(UINT row, UINT col)</p><p>&l
27、t;b> {</b></p><p><b> //按鈕所在的區(qū)域</b></p><p> CRect rcBtn(m_uBtnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39);</p><p><b> //雷區(qū)所在的區(qū)域</b></p><p> CR
28、ect rcMineArea(MINE_AREA_LEFT, MINE_AREA_TOP, </p><p> MINE_AREA_LEFT + m_uXNum * MINE_WIDTH, </p><p> MINE_AREA_TOP + m_uYNum * MINE_HEIGHT);</p><p> UINT i, j;</p><p
29、> if (m_pMines[row][col].uAttrib == ATTRIB_MINE) </p><p> {//失敗--點(diǎn)中雷</p><p> for (i = 0; i < m_uYNum; i++)</p><p><b> {</b></p><p> for (j = 0; j
30、 < m_uXNum; j++)</p><p><b> {</b></p><p> m_pMines[row][col].uState = STATE_BLAST;</p><p> m_pMines[row][col].uOldState = STATE_BLAST;</p><p> if (m_
31、pMines[i][j].uAttrib == ATTRIB_MINE</p><p> && m_pMines[i][j].uState != STATE_FLAG) </p><p><b> {</b></p><p> m_pMines[i][j].uState = STATE_MINE;</p>&
32、lt;p> m_pMines[i][j].uOldState = STATE_MINE;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b>
33、</p><p> else {//失?。e誤雷</p><p> for (i = 0; i < m_uYNum; i++)</p><p><b> {</b></p><p> for (j = 0; j < m_uXNum; j++) </p><p><b&g
34、t; {</b></p><p> m_pMines[row][col].uState = STATE_ERROR;</p><p> m_pMines[row][col].uOldState = STATE_ERROR;</p><p> if (m_pMines[i][j].uAttrib == ATTRIB_MINE</p>
35、<p> && m_pMines[i][j].uState != STATE_FLAG)</p><p><b> {</b></p><p> m_pMines[i][j].uState = STATE_MINE;</p><p> m_pMines[i][j].uOldState = STATE_MINE;
36、</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> //失敗處理</b>
37、</p><p> InvalidateRect(rcMineArea);</p><p> m_uBtnState = BUTTON_DEAD;</p><p> InvalidateRect(rcBtn);</p><p> m_uGameState = GS_DEAD;</p><p> if (m_
38、uTimer != 0) </p><p> {//將定時器去激活</p><p> KillTimer(ID_TIMER_EVENT);</p><p> m_uTimer = 0;</p><p><b> }</b></p><p> if (m_bSoundful) </p
39、><p><b> {//失敗聲音播放</b></p><p> sndPlaySound((LPCTSTR)LockResource(m_pSndDead), SND_MEMORY | SND_ASYNC | SND_NODEFAULT);</p><p><b> }</b></p><p>
40、<b> }</b></p><p> ?。?)游戲勝利時聲音代碼:</p><p> BOOL CMineWnd::Victory()</p><p><b> {</b></p><p> UINT i, j;</p><p> CRect rcBtn(m_uB
41、tnRect[1], 15, m_uBtnRect[2], 39);</p><p><b> // 檢測是否勝利</b></p><p> for (i = 0; i < m_uYNum; i++)</p><p><b> {</b></p><p> for (j = 0; j
42、< m_uXNum; j++) </p><p><b> {</b></p><p> if (m_pMines[i][j].uState == STATE_NORMAL) return FALSE;</p><p> if (m_pMines[i][j].uState == STATE_DICEY) return FALSE;&
43、lt;/p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> //勝利則作勝利處理</p><p> m_uBtnState = BUTTON_VICTORY;</p><p> m_uGameState = GS_VICTORY;&
44、lt;/p><p> Invalidate();</p><p> if (m_uTimer != 0) </p><p> {//將定時器去激活</p><p> KillTimer(ID_TIMER_EVENT);</p><p> m_uTimer = 0;</p><p><
45、b> }</b></p><p><b> //勝利聲音</b></p><p> if (m_bSoundful)</p><p><b> {</b></p><p> sndPlaySound((LPCTSTR)LockResource(m_pSndVictory)
46、, </p><p> SND_MEMORY | SND_ASYNC | SND_NODEFAULT);</p><p><b> }</b></p><p> ?。?)繪制笑臉和數(shù)字圖形代碼:</p><p> void CMineWnd::DrawButton(CPaintDC &dc)</p&g
47、t;<p><b> {</b></p><p><b> CDC cdc;</b></p><p> cdc.CreateCompatibleDC(&dc);</p><p> cdc.SelectObject(m_bmpButton);</p><p> dc
48、.StretchBlt(m_uBtnRect[0], 16, 24, 24, &cdc, 0, 24 * m_uBtnState, 24, 24, SRCCOPY);</p><p> dc.Draw3dRect(m_uBtnRect[1], 15, 26, 26, m_clrDark, m_clrDark);</p><p><b> }</b><
49、/p><p> void CMineWnd::DrawNumber(CPaintDC &dc)</p><p><b> {</b></p><p> CDC dcMemory;</p><p> dcMemory.CreateCompatibleDC(&dc);</p><p&
50、gt; dcMemory.SelectObject(m_bmpNumber);</p><p> dc.Draw3dRect(16, 15, 41, 25, m_clrDark, COLOR_WHITE);</p><p> dc.Draw3dRect(m_uNumRect[0], 15, 41, 25, m_clrDark, COLOR_WHITE);</p><
51、;p><b> int num;</b></p><p> // draw remaining mine numbers</p><p> num = (m_nLeaveNum<0) ? 11 : m_nLeaveNum/100;</p><p> dc.StretchBlt(17, 16, 13, 23, &dcM
52、emory, 0, 276-23*(num+1), 13, 23, SRCCOPY);</p><p> num = (m_nLeaveNum < 0) ? -(m_nLeaveNum-num*100)/10 : (m_nLeaveNum-num*100)/10;</p><p> dc.StretchBlt(30, 16, 13, 23, &dcMemory, 0, 2
53、76-23*(num+1), 13, 23, SRCCOPY);</p><p> num = (m_nLeaveNum<0) ? -m_nLeaveNum%10 : m_nLeaveNum%10;</p><p> dc.StretchBlt(43, 16, 13, 23, &dcMemory, 0, 276-23*(num+1), 13, 23, SRCCOPY);&
54、lt;/p><p> // draw take seconds</p><p> num = m_uSpendTime / 100;</p><p> dc.StretchBlt(m_uNumRect[0], 16, 13, 23, &dcMemory, 0, 276-23*(num+1), 13, 23, SRCCOPY);</p><
55、;p> num = (m_uSpendTime-num*100)/10;</p><p> dc.StretchBlt(m_uNumRect[0] + 13, 16, 13, 23, &dcMemory, 0, 276-23*(num+1), 13, 23, SRCCOPY);</p><p> num = m_uSpendTime%10;</p><
56、;p> dc.StretchBlt(m_uNumRect[0]+26, 16, 13, 23, &dcMemory, 0, 276-23*(num+1), 13, 23, SRCCOPY);</p><p><b> }</b></p><p> ?。?):獲取某個小方塊區(qū)域相鄰8個區(qū)域的雷個數(shù):</p><p> } UI
57、NT CMineWnd::GetAroundNum(UINT row, UINT col)</p><p><b> {</b></p><p> UINT i, j;</p><p> UINT around = 0;</p><p> UINT minRow = (row == 0) ? 0 : row -
58、1;</p><p> UINT maxRow = row + 2;</p><p> UINT minCol = (col == 0) ? 0 : col - 1;</p><p> UINT maxCol = col + 2;</p><p> for (i = minRow; i < maxRow; i++) </p
59、><p><b> {</b></p><p> for (j = minCol; j < maxCol; j++)</p><p><b> {</b></p><p> if (!IsInMineArea(i, j)) continue;</p><p> i
60、f (m_pMines[i][j].uAttrib == ATTRIB_MINE) around++;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> return around;</p><p><b> }</b><
61、;/p><p><b> 四、設(shè)計總結(jié)</b></p><p> 短學(xué)期的課程設(shè)計是一次非常珍貴的機(jī)會,這是一次可以讓我們所學(xué)的理論與實(shí)際相結(jié)合的機(jī)會。我們選擇了游戲掃雷這一題目。通過這次比較完整的一個程序的設(shè)計,我走出了純理論的學(xué)習(xí),從一種全新的角度去學(xué)習(xí)。并且在小團(tuán)隊實(shí)現(xiàn)的MFC過程中,除去知識的大量更新,我學(xué)到了很多東西。</p><p>
62、; 其實(shí)個人而言,我體會較深的一點(diǎn)是團(tuán)隊互相幫助學(xué)習(xí)的過程,自己看書學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn),以及從網(wǎng)上以及其他各種途徑獲得信息和知識的經(jīng)驗(yàn)。理論與實(shí)際相結(jié)合的設(shè)計,鍛煉了我綜合運(yùn)用所學(xué)的基礎(chǔ)知識,解決實(shí)際問題的能力,同時也提高我查閱文獻(xiàn)資料、對程序整體的把握等其他能力水平。而且通過對整體的掌控,對局部的取舍,以及對細(xì)節(jié)的斟酌處理,都使我的能力得到了鍛煉,我的各方面經(jīng)驗(yàn)都得到了極大的豐富。</p><p> 經(jīng)過一個假期,
63、沒有近距離接觸C++,因而一開學(xué)對進(jìn)行MFC課程設(shè)計這一還算陌生的領(lǐng)域感到有些吃力。在同組的同學(xué)有著很強(qiáng)的C++實(shí)力,在進(jìn)行編程的過程中,我向她學(xué)到了MFC的很多知識,交流中也總結(jié)出比書本上更精髓生動的語言。在自己琢磨MFC各種陌生知識的時候,隊友的耐心與任性,對于知識的渴求,對于工作的專注,極大程度上鼓舞了我。我們在交流中,迸發(fā)出了很多設(shè)計靈感,互相建議改進(jìn)的過程中,我們分別從各個方面共同改進(jìn)著,這個已經(jīng)不能僅僅稱作課程設(shè)計的作品。&
64、lt;/p><p> 從知識獲得方面來說,各種已經(jīng)學(xué)習(xí)到的C++知識以及各種從網(wǎng)上搜索來的案例,我們都是隨著設(shè)計的不斷深入而不斷熟悉的。和老師以及同學(xué)的溝通交流更使我對程序整體的規(guī)劃與設(shè)計有了新的認(rèn)識,也對自己提出了新的要求。 提高是有限的但提高也是全面的。正是這一次設(shè)計讓我積累了許多實(shí)際經(jīng)驗(yàn)。也必然會讓我在未來的工作學(xué)習(xí)中表現(xiàn)出更高的耐力、理解力、實(shí)踐力。 順利如期的完成本次課程設(shè)計給了我很大的信心,但是也為我指
65、出很多不足的地方。學(xué)習(xí)其實(shí)就是一個不斷完善的過程,正視自己的不足之處。在以后的工作和學(xué)習(xí)中不斷的彌補(bǔ)這些不足之處,在以后的生活中也要保持同樣的態(tài)度,不斷地完善自己。</p><p> 為期二周不到的MFC課程設(shè)計就要這樣畫上一個句號了。從這不長不短的二周中,我獲得了知識,學(xué)到了研究的堅持與韌性,這四周不僅僅是交出了一份作業(yè),還對自己有了新的認(rèn)識,實(shí)在是難得的機(jī)遇與經(jīng)歷。</p><p>
66、<b> 五、參考文獻(xiàn)</b></p><p> [1] 《C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計》.任鳳華、李蘭.西安電子科技大學(xué)出版社</p><p> [2] 《C++面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)及習(xí)題解析》.</p><p> 任鳳華、李蘭。西安電子科技大學(xué)出版社</p><p> [3].《C++程序設(shè)計實(shí)踐教程(第2版
67、)》.吳乃陵、李海文.高等教育出版社</p><p> [4] 《VisualC++課程設(shè)計與系統(tǒng)開發(fā)實(shí)例(第4版)》. 伍俊良. 清華大學(xué)出版社</p><p> [5] 《深入淺出MFC(附光盤) 》. 侯俊杰. 華中科技大學(xué)出版社 </p><p><b> 六附錄</b></p><p> UINT
68、m_uXNum;// X方向小方塊個數(shù)</p><p> UINTm_uYNum;// Y方向小方塊個數(shù)</p><p> UINTm_uMineNum;// 總的雷個數(shù)</p><p> int m_nLeaveNum;// 剩余的雷個數(shù)</p><p> UINTm_uSpendTim
69、e;// 游戲開始擊到目前所花費(fèi)的時間</p><p> UINTm_uGameState;// 游戲狀態(tài)</p><p> UINTm_uTimer;// 定時器標(biāo)識</p><p> UINTm_uNewState;// 當(dāng)前選中的小方塊的狀態(tài)</p><p> UINTm_uLevel;
70、// 當(dāng)前游戲等級</p><p> UINTm_uPrimary;// 初級記錄</p><p> UINTm_uSecond;// 中級記錄</p><p> UINTm_uAdvance;// 高級記錄</p><p> CStringm_szPrimary;// 初級記錄保
71、持者</p><p> CStringm_szSecond;// 中級記錄保持者</p><p> CStringm_szAdvance;// 高級記錄保持者</p><p> BOOLm_bLRBtnDown;// 是否為左右鍵同時按下</p><p> BOOLm_bClickBtn;//
72、 左鍵按下的時候鼠標(biāo)是否位于按鈕區(qū)域內(nèi)</p><p> BOOLm_bMarkful;// 是否能顯示標(biāo)記</p><p> BOOLm_bColorful;// 是否彩色顯示</p><p> BOOLm_bSoundful;// 是否有聲音</p><p> CMenu*m_pSubMenu;
73、// 子菜單</p><p> CBitmapm_bmpMine;// 雷區(qū)背景圖像</p><p> CBitmapm_bmpNumber;// 數(shù)字背景圖像</p><p> CBitmapm_bmpButton;// 笑臉按鈕背景圖像</p><p> CBrushm_brsBG;
74、// 背景畫刷對象</p><p> COLORREFm_clrDark;// 各按鈕的深色調(diào)</p><p> RECTm_rcClient;// 客戶區(qū)域</p><p> UINTm_uBtnRect[3];// 按鈕框區(qū)域坐標(biāo)數(shù)組</p><p> UINTm_uBtnState;
75、// 按鈕狀態(tài)</p><p> UINTm_uNumRect[3];// 數(shù)字框區(qū)域坐標(biāo)數(shù)組(包括時間和雷個數(shù))</p><p> UINTm_uShellRcX[2];// 內(nèi)框以及邊界的坐標(biāo)X方向</p><p> UINTm_uShellRcY[2];// 內(nèi)框以及邊界的坐標(biāo)Y方向</p><p>
76、 MINEWNDm_pMines[100][100];// 表示雷區(qū)內(nèi)的所有小方塊的二維數(shù)組</p><p> MINEWND*m_pNewMine;// 當(dāng)前選中的小方塊</p><p> MINEWND*m_pOldMine;// 上次選中的小方塊</p><p> void*m_pSndDead;// 失敗提示音
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