2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)課程設(shè)計(jì)報(bào)告</p><p><b>  JAVA程序設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  課程設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  之</b></p><p><b>  蜘蛛紙牌</b></p>

2、<p><b>  學(xué)院:</b></p><p><b>  年級:</b></p><p><b>  班級:</b></p><p><b>  指導(dǎo)老師:</b></p><p><b>  小組成員: </b>

3、</p><p><b>  時(shí)間:</b></p><p><b>  目錄</b></p><p>  第一章 課程設(shè)計(jì)要求1</p><p><b>  題目名稱1</b></p><p><b>  題目類型1</b>

4、</p><p><b>  課程設(shè)計(jì)目的1</b></p><p><b>  實(shí)驗(yàn)原理1</b></p><p><b>  實(shí)驗(yàn)內(nèi)容1</b></p><p>  第二章 設(shè)計(jì)概要2</p><p>  2.1 功能設(shè)計(jì)2</p&

5、gt;<p>  2.2 程序流程2</p><p><b>  2.3功能分析3</b></p><p>  1. 主要界面:3</p><p>  2初始化紙牌及發(fā)牌操作:4</p><p>  3紙牌移動(dòng)放置操作:7</p><p>  4.回收紙牌操作:8<

6、;/p><p>  5.幫助菜單功能的實(shí)現(xiàn):9</p><p>  6.退出功能的實(shí)現(xiàn):10</p><p>  第三章 調(diào)試分析與測試結(jié)果11</p><p>  第四章 設(shè)計(jì)總結(jié)15</p><p>  第五章 參考文獻(xiàn)16</p><p>  第一章 課程設(shè)計(jì)要求</p>

7、<p>  題目名稱:蜘蛛紙牌游戲</p><p><b>  題目類型:設(shè)計(jì)型</b></p><p><b>  課程設(shè)計(jì)目的:</b></p><p>  學(xué)會(huì)綜合運(yùn)用已學(xué)的JAVA知識,用面向?qū)ο蟮募夹g(shù)實(shí)現(xiàn)一個(gè)小型的應(yīng)用程序。</p><p><b>  實(shí)驗(yàn)原理:&

8、lt;/b></p><p>  面向?qū)ο蟪绦蚍治雠c設(shè)計(jì)、類的靈活運(yùn)用、繼承技術(shù)、多態(tài)技術(shù)、異常處理、GUI程序設(shè)計(jì)等。</p><p><b>  實(shí)驗(yàn)內(nèi)容:</b></p><p>  參照windows游戲蜘蛛紙牌,自己編寫設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)其功能,它具有如下一些功能:</p><p>  (1)設(shè)計(jì)一個(gè)游戲界面,包括

9、玩牌區(qū)、發(fā)牌區(qū)和回收區(qū)。</p><p> ?。?)紙牌以及其背景的設(shè)定。</p><p> ?。?)移動(dòng)紙牌。使用鼠標(biāo)將較小的紙牌拖放到較大的紙牌下方,可以拖動(dòng)一組紙牌,當(dāng)要求這組紙牌是同一個(gè)花色,并且這一組紙牌從上到下是從大到小排列的,且不間斷。</p><p>  (4)回收紙牌。當(dāng)某列出現(xiàn)同一花色,從上到下依次是從K到A的不間組合時(shí),這組紙牌將被回收到回收區(qū)

10、中。</p><p>  (5)發(fā)牌。用鼠標(biāo)單擊發(fā)牌區(qū),若發(fā)牌區(qū)還有剩余的紙牌,則將發(fā)出一疊紙牌共10張,依次添加到玩牌區(qū)的10列紙牌最下方,但要求這10列紙牌沒有空白列。</p><p> ?。?)若玩家不了解游戲規(guī)則可以點(diǎn)擊幫助獲得游戲方法。</p><p> ?。?)級別設(shè)定。點(diǎn)擊“游戲”菜單中選取游戲難以級別,有3種級別,分別對應(yīng)初級、中級、高級。</

11、p><p><b> ?。?)退出游戲。</b></p><p><b>  第二章 設(shè)計(jì)概要</b></p><p><b>  2.1 功能設(shè)計(jì)</b></p><p>  編寫程序以實(shí)現(xiàn)游戲蜘蛛紙牌的功能。</p><p><b>  1、

12、設(shè)計(jì)游戲界面。</b></p><p>  2、紙牌以及其背景的設(shè)定。</p><p><b>  3、移動(dòng)紙牌。</b></p><p><b>  4、回收紙牌。</b></p><p><b>  5、發(fā)牌。</b></p><p> 

13、 6、若玩家不了解游戲規(guī)則可以點(diǎn)擊幫助獲得游戲方法。</p><p><b>  7、級別設(shè)定。</b></p><p><b>  8、退出游戲。</b></p><p><b>  2.2 程序流程</b></p><p><b>  2.3功能分析</b

14、></p><p><b>  1. 主要界面:</b></p><p>  以下是主菜單界面的主要代碼:</p><p>  JMenu jNewGame = new JMenu("游戲");</p><p>  JMenu jHelp = new JMenu("幫助");

15、</p><p>  JMenuItem jItemAbout = new JMenuItem("關(guān)于");</p><p>  JMenuItem jItemOpen = new JMenuItem("開始新游戲");</p><p>  JMenuItem jItemDeal = new JMenuItem("發(fā)

16、牌");</p><p>  JMenuItem jItemExit = new JMenuItem("退出");</p><p>  JRadioButtonMenuItem jRMItemEasy = new JRadioButtonMenuItem("初級:單花色");//菜單中的可選項(xiàng)按鈕</p><p> 

17、 JRadioButtonMenuItem jRMItemNormal = new JRadioButtonMenuItem("中級:雙花色");</p><p>  JRadioButtonMenuItem jRMItemHard = new JRadioButtonMenuItem("高級:四花色");</p><p>  public Spid

18、erMenuBar(Spider spider) {</p><p>  this.main = spider;</p><p>  jNewGame.add(jItemOpen);</p><p>  jNewGame.add(jItemDeal);</p><p>  jNewGame.addSeparator();//添加劃分線<

19、/p><p>  jNewGame.add(jRMItemEasy);</p><p>  jNewGame.add(jRMItemNormal);</p><p>  jNewGame.add(jRMItemHard);</p><p>  jNewGame.addSeparator();</p><p>  jNewG

20、ame.add(jItemExit);</p><p>  ButtonGroup group = new ButtonGroup();//(用來獲取JRadioButtonMenuItem 的值)</p><p>  group.add(jRMItemEasy);</p><p>  group.add(jRMItemNormal);</p><

21、;p>  group.add(jRMItemHard);</p><p>  jHelp.add(jItemAbout);</p><p>  this.add(jNewGame);</p><p>  this.add(jHelp);//添加到菜單欄</p><p>  以下是游戲窗口界面初始化的主要代碼:</p>&l

22、t;p>  pane = this.getContentPane(); // 獲得容器</p><p>  pane.setBackground(new Color(0, 112, 26));// 設(shè)置背景顏色</p><p>  clickLabel = new JLabel(); // 發(fā)牌區(qū)的鼠標(biāo)點(diǎn)擊響應(yīng)區(qū)域</p><p>  clickLabel.s

23、etBounds(890, 580, 110, 96); // 設(shè)置響應(yīng)區(qū)域大小與坐標(biāo)</p><p>  clickLabel.setBorder(javax.swing.BorderFactory</p><p>  .createEtchedBorder(javax.swing.border.EtchedBorder.RAISED));</p><p>  p

24、ane.add(clickLabel); // 將響應(yīng)區(qū)域添加到容器中</p><p>  this.initCards();// 紙牌初始化</p><p>  this.randomCards();// 隨機(jī)分配紙牌</p><p>  this.setCardsLocation();// 為紙牌設(shè)置坐標(biāo)位置</p><p>  this

25、.deal(); // 從右下角發(fā)出一疊紙牌。游戲剛開始時(shí),需要先發(fā)出一疊紙牌。</p><p>  groundLabel = new JLabel[10];// 創(chuàng)建背景框數(shù)組,一共有10個(gè)背景框。</p><p>  int x = 20;// 背景框的x坐標(biāo),10個(gè)背景框是并排放置的,y坐標(biāo)相等。第一個(gè)背景框的x坐標(biāo)為20。</p><p>  for (i

26、nt i = 0; i < 10; i++) {// 循環(huán)創(chuàng)建背景框,并設(shè)置其坐標(biāo)大小等屬性</p><p>  groundLabel[i] = new JLabel();// 創(chuàng)建背景框</p><p>  groundLabel[i]</p><p>  .setBorder(javax.swing.BorderFactory.createEtc

27、hedBorder(javax.swing.border.EtchedBorder.RAISED));// 為Label設(shè)置邊框</p><p><b>  // ,</b></p><p><b>  // 形成背景框</b></p><p>  groundLabel[i].setBounds(x, 25, 71, 9

28、6);// 設(shè)置背景框的大小與坐標(biāo)</p><p>  x += 101; // 相鄰的背景框的x坐標(biāo)差值為101。</p><p>  this.pane.add(groundLabel[i]);// 將背景框添加到容器中</p><p><b>  }</b></p><p>  this.setVisible(tr

29、ue);// 顯示窗口</p><p>  2初始化紙牌及發(fā)牌操作: </p><p>  初始化紙牌的主要代碼(包括所有紙牌生成及存入數(shù)組,右下角發(fā)牌區(qū)紙牌初始化以及表面顯示紙牌初始化):</p><p>  所有紙牌的生成及存入數(shù)組代碼:</p><p>  public void initCards() {</p><

30、;p>  // 如果紙牌已被賦值,即將其從框架的面板中移去</p><p>  if (cards[0] != null) {</p><p>  for (int i = 0; i < 104; i++) {</p><p>  pane.remove(cards[i]);</p><p><b>  }</b&

31、gt;</p><p><b>  }</b></p><p>  int n = 0;</p><p>  // 通過難度等級,為n賦值</p><p>  if (this.grade == Spider.EASY) {</p><p><b>  n = 1;</b>&

32、lt;/p><p>  } else if (this.grade == Spider.NATURAL) {</p><p><b>  n = 2;</b></p><p><b>  } else {</b></p><p><b>  n = 4;</b></p>

33、<p><b>  }</b></p><p>  // 為card賦值</p><p>  for (int i = 1; i <= 8; i++) {</p><p>  for (int j = 1; j <= 13; j++) {</p><p>  cards[(i - 1) * 13

34、 + j - 1] = new PKCard((i % n + 1) + "-" + j,</p><p>  this);//當(dāng)n為1時(shí),i%8的值永遠(yuǎn)是0,所以i%8+1的值永遠(yuǎn)是1,因此n為1時(shí),創(chuàng)建的card的名稱是1</p><p>  // -1到1-13,全是黑桃。其他等級類似。</p><p><b>  }</b

35、></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  //紙牌隨機(jī)分配</b></p><p>  public void randomCards() {// 將紙牌的順序打亂,否則牌號的將是從A到K的出現(xiàn)規(guī)律&l

36、t;/p><p>  PKCard temp = null;</p><p><b>  // 隨機(jī)生成牌號</b></p><p>  for (int i = 0; i < 52; i++) {</p><p>  int a = (int) (Math.random() * 104);</p>&l

37、t;p>  int b = (int) (Math.random() * 104);</p><p>  temp = cards[a];</p><p>  cards[a] = cards[b];</p><p>  cards[b] = temp;</p><p><b>  }</b></p>

38、<p><b>  }</b></p><p>  右下角發(fā)牌區(qū)紙牌的初始化代碼:</p><p>  int x = 883;// 將坐標(biāo)定位到右下角發(fā)牌區(qū)</p><p>  int y = 580;</p><p>  for (int i = 0; i < 6; i++) {// 初始化右下角發(fā)

39、牌區(qū)的紙牌,共6疊</p><p>  for (int j = 0; j < 10; j++) {</p><p>  int n = i * 10 + j;</p><p>  pane.add(cards[n]);</p><p>  // 將card轉(zhuǎn)向背面</p><p>  cards[n].turn

40、Rear();</p><p>  // 將card放在固定的位置上</p><p>  cards[n].moveto(new Point(x, y));</p><p>  // 將card的位置及相關(guān)信息存入</p><p>  map.put(new Point(x, y), cards[n]);</p><p&g

41、t;<b>  }</b></p><p>  x += 10; // 共6疊紙牌,最上面一疊紙牌的x坐標(biāo)為883,再往下,x依次增加10</p><p><b>  }</b></p><p>  表面顯示紙牌初始化:</p><p>  x = 20;// 將坐標(biāo)定位到上方玩牌區(qū)的左邊起點(diǎn),也就

42、是第一個(gè)背景框的坐標(biāo)位置</p><p><b>  y = 45;</b></p><p>  /** 初始化表面顯示的紙牌 */</p><p>  for (int i = 10; i > 5; i--) { // 初始化玩牌區(qū)的紙牌,共5行</p><p>  for (int j = 0; j <

43、10; j++) { // 共10列</p><p>  int n = i * 10 + j; // 生成索引值</p><p>  if (n >= 104) { // 如果索引值超出數(shù)組下標(biāo)</p><p>  continue; // 退出本次循環(huán),執(zhí)行外層循環(huán)</p><p><b>  }</b><

44、;/p><p>  pane.add(cards[n]); // 將索引處的紙牌添加到容器中</p><p>  cards[n].turnRear(); // 將紙牌轉(zhuǎn)向背面</p><p>  cards[n].moveto(new Point(x, y)); // 將紙牌放在固定的位置上</p><p>  map.put(new Poin

45、t(x, y), cards[n]); // 將紙牌及其坐標(biāo)值存入map中</p><p>  x += 101; // 每兩列之間的x坐標(biāo)相距101個(gè)像素</p><p><b>  }</b></p><p>  x = 20; // x坐標(biāo)回到起點(diǎn)位置</p><p>  y -= 5; // 主坐標(biāo)向上移5個(gè)像素

46、</p><p><b>  }</b></p><p><b>  發(fā)牌操作功能代碼:</b></p><p>  public void deal() { // 發(fā)牌,指從右下角的發(fā)牌區(qū)發(fā)牌</p><p>  this.setNA();</p><p>  // 判斷1

47、0列中是否有空列</p><p>  for (int i = 0; i < 10; i++) {</p><p>  if (this.getLastCardLocation(i) == null) {</p><p>  JOptionPane.showMessageDialog(this, "有空位不能發(fā)牌!", "提示&q

48、uot;,</p><p>  JOptionPane.WARNING_MESSAGE);</p><p><b>  return;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  int x

49、 = 20;</p><p>  for (int i = 0; i < 10; i++) {</p><p>  Point lastPoint = this.getLastCardLocation(i);</p><p>  // 這張牌應(yīng)“背面向上”</p><p>  if (c == 0) {// 當(dāng)還沒有發(fā)過牌時(shí),玩牌區(qū)的紙

50、牌列中,每兩張紙牌之間的y坐標(biāo)值相差5,</p><p>  // 指的是背面牌與背面牌之間以及背面牌與第一張正面牌之間的y距離</p><p>  lastPoint.y += 5;</p><p><b>  }</b></p><p>  // 這張牌應(yīng)“正面向上”</p><p>  el

51、se {// 兩張正面牌之間的y距離</p><p>  lastPoint.y += 20;</p><p><b>  }</b></p><p>  map.remove(cards[c + i].getLocation());</p><p>  cards[c + i].moveto(lastPoint);&l

52、t;/p><p>  map.put(new Point(lastPoint), cards[c + i]);</p><p>  cards[c + i].turnFront();</p><p>  cards[c + i].setCanMove(true);</p><p>  // 將組件card移動(dòng)到容器中指定的順序索引。</p&

53、gt;<p>  this.pane.setComponentZOrder(cards[c + i], 1);</p><p>  Point point = new Point(lastPoint);</p><p>  if (cards[c + i].getValue() == 1) {</p><p>  int n = cards[c + i

54、].whichColumnAvailable(point);</p><p>  point.y -= 240;</p><p>  PKCard card = (PKCard) this.map.get(point);</p><p>  if (card != null && card.isCanMove()) {</p><

55、p>  this.haveFinish(n);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  x += 101;</b></p><p><b>  }</b></p>&l

56、t;p><b>  c += 10;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  3紙牌移動(dòng)放置操作: </p><p><b>  //用鼠標(biāo)拖動(dòng)紙牌</b></p><p>  public void mouseDragged(MouseEv

57、ent arg0) {</p><p>  if (canMove) {</p><p>  int x = 0;</p><p>  int y = 0;</p><p>  Point p = arg0.getPoint();</p><p>  x = p.x - point.x;</p><

58、p>  y = p.y - point.y;</p><p>  this.moving(x, y);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  /*</b></p><p><

59、;b>  * 方法:放置紙牌</b></p><p><b>  */</b></p><p>  public void setNextCardLocation(Point point) {</p><p>  PKCard card = main.getNextCard(this);</p><p>

60、;  if (card != null) {</p><p>  if (point == null) {</p><p>  card.setNextCardLocation(null);</p><p>  main.map.remove(card.getLocation());// 先從HashMap中刪除card</p><p>  

61、card.setLocation(card.initPoint); // 為card設(shè)置新的坐標(biāo)</p><p>  main.map.put(card.initPoint, card); // 再將card添加到HashMap中</p><p><b>  } else {</b></p><p>  point = new Point(po

62、int);</p><p>  point.y += 20;</p><p>  card.setNextCardLocation(point);</p><p>  point.y -= 20;</p><p>  main.map.remove(card.getLocation());</p><p>  card

63、.setLocation(point);</p><p>  main.map.put(card.getLocation(), card);</p><p>  card.initPoint = card.getLocation();</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }<

64、;/b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  4.回收紙牌操作:</b></p><p>  回收紙牌及過關(guān)判定功能主要代碼:</p><p>  public void haveFinish(int column) {</p><p>

65、  Point point = this.getLastCardLocation(column);</p><p>  PKCard card = (PKCard) this.map.get(point);</p><p><b>  do {</b></p><p>  this.map.remove(point);</p>&

66、lt;p>  card.moveto(new Point(20 + finish * 10, 580));</p><p>  // 將組件移動(dòng)到容器中指定的順序索引。</p><p>  pane.setComponentZOrder(card, 1);</p><p>  // 將紙牌新的相關(guān)信息存入HashMap</p><p>

67、  this.map.put(card.getLocation(), card);</p><p>  card.setCanMove(false);</p><p>  point = this.getLastCardLocation(column);</p><p>  if (point == null)</p><p>  card

68、= null;</p><p><b>  else</b></p><p>  card = this.map.get(point);</p><p>  } while (card != null && card.isCanMove());</p><p><b>  finish++;&l

69、t;/b></p><p>  // 如果8付牌全部組合成功,則顯示成功的對話框</p><p>  if (finish == 8) {</p><p>  JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜你,順利通過!", "成功",</p><p>  JOpt

70、ionPane.PLAIN_MESSAGE);</p><p><b>  }</b></p><p>  if (card != null) {</p><p>  card.turnFront();</p><p>  card.setCanMove(true);</p><p><b&

71、gt;  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  5.幫助菜單功能的實(shí)現(xiàn):</p><p><b>  主要代碼如下:</b></p><p>  public clas

72、s AboutDialog extends JDialog {</p><p>  JPanel jMainPanel = new JPanel();</p><p>  JTabbedPane jTabbedPane = new JTabbedPane();</p><p>  private JPanel jPanel1 = new JPanel();</

73、p><p>  private JTextArea jt1 = new JTextArea(</p><p>  "將電腦多次分發(fā)給你的牌按照相同的花色由大至小排列起來。直到桌面上的牌全都消失。");</p><p>  public AboutDialog() {</p><p>  setTitle("蜘蛛牌&q

74、uot;);</p><p>  setSize(300, 200);</p><p>  setResizable(false);</p><p>  setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE);</p><p>  Container c = this.getCon

75、tentPane();</p><p>  jt1.setSize(260, 200);</p><p>  jt1.setEditable(false);</p><p>  jt1.setLineWrap(true);</p><p>  jt1.setFont(new Font("楷體_GB2312", java.a

76、wt.Font.BOLD, 13));</p><p>  jt1.setForeground(Color.BLUE);</p><p>  jPanel1.add(jt1);</p><p>  jTabbedPane.setSize(300, 200);</p><p>  jTabbedPane.addTab("游戲規(guī)則&qu

77、ot;, null, jPanel1, null);</p><p>  jMainPanel.add(jTabbedPane);</p><p>  c.add(jMainPanel);</p><p><b>  pack();</b></p><p>  this.setVisible(true);</p&g

78、t;<p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  6.退出功能的實(shí)現(xiàn):</p><p><b>  主要代碼如下:</b></p><p><b>  // “退出”</b></p>

79、<p>  jItemExit.addActionListener(new ActionListener() {</p><p>  public void actionPerformed(ActionEvent e) {</p><p>  main.dispose();</p><p>  System.exit(0);</p><

80、;p><b>  }</b></p><p><b>  });</b></p><p><b>  調(diào)試分析與測試結(jié)果</b></p><p>  通過對游戲的運(yùn)行,包括移牌、發(fā)牌、開始游戲、選擇等級等等。未發(fā)現(xiàn)明顯異?,F(xiàn)象。在這里:我們將測試的結(jié)果圖片貼在了下面:</p>&l

81、t;p><b>  進(jìn)入游戲主界面:</b></p><p>  游戲菜單: 打開幫助菜單: </p><p><b>  拖動(dòng)紙牌:</b></p><p><b>  發(fā)牌以及收牌:</b></p>

82、<p><b>  完成游戲:</b></p><p><b>  選擇難度(高級):</b></p><p><b>  有空位不能發(fā)牌:</b></p><p><b>  設(shè)計(jì)總結(jié)</b></p><p>  通過這次JAVA課程設(shè)計(jì)實(shí)

83、驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)java作為一種面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,具有可移植性高,安全,可靠等優(yōu)點(diǎn),最初設(shè)計(jì)時(shí)就是本著一次編寫到處執(zhí)行設(shè)計(jì)的??梢蚤_發(fā)各種應(yīng)用程序和游戲。</p><p>  在實(shí)驗(yàn)中開始我們遇到了很多問題,但小組成員一起努力查找資料,一起討論提出各自的想法,最終把問題很好的解決掉了.這也讓我們知道了團(tuán)隊(duì)在計(jì)算機(jī)編程小組中的重要性.它提醒著我們無論在生活中還是在以后的工作中都要記住團(tuán)隊(duì)的重要性。</p>

84、<p><b>  參考文獻(xiàn)</b></p><p>  《Java程序設(shè)計(jì)》,朱慶生,古平等著,清華大學(xué)出版社,2011,1</p><p>  《Java編程》,王偉平等著,清華大學(xué)出版社,2010,5</p><p>  《Java課程設(shè)計(jì)案例精編》黃曉東編著,中國水利水電出版社出版</p><p> 

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