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文檔簡介
1、<p><b> 課程設(shè)計(jì)報(bào)告</b></p><p> 課程名稱: 計(jì)算機(jī)課程掃地雷設(shè)計(jì) </p><p> 院 系: 電氣與信息工程學(xué)院 </p><p> 專業(yè)班級(jí): </p><p> 學(xué)生姓名
2、: </p><p> 指導(dǎo)教師: </p><p> 完成時(shí)間: </p><p> 報(bào)告成績: </p>&l
3、t;p><b> 掃地雷游戲設(shè)計(jì)</b></p><p><b> 綜述</b></p><p> 在計(jì)算機(jī)逐步滲入社會(huì)生活各個(gè)層面的今天,計(jì)算機(jī)已經(jīng)成為人們?nèi)粘I畹囊环?,越來越多的人使用?jì)算機(jī)辦公、娛樂等等。</p><p> 掃雷游戲是Windows操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲,在過去的幾年里,Window
4、s操作系統(tǒng)歷經(jīng)數(shù)次換代更新,變得越來越龐大、復(fù)雜,功能也越來越強(qiáng)大,但是這款小游戲依然保持原來的容貌,可見這款小游戲受到越來越多人的喜愛。我利用Turbo C 編寫了與它功能相仿的掃雷游戲,寓學(xué)于樂。</p><p><b> 一、 應(yīng)用環(huán)境</b></p><p><b> 1.1 硬件環(huán)境</b></p><p>
5、; 一臺(tái)完整的電腦,包括鍵盤、鼠標(biāo),最小硬盤空間1GHz</p><p> 1.1及兼容機(jī).640K基本內(nèi)存;</p><p> 2.1 1M以上擴(kuò)充內(nèi)存,10M以上的顯示內(nèi)存.</p><p><b> 2.2 軟件環(huán)境</b></p><p> 開發(fā)環(huán)境:本系統(tǒng)的設(shè)計(jì)采用的是TC語言開發(fā)</p>
6、<p> Windows 操作系統(tǒng),Turbo C 2.0漢化版</p><p> 二、 程序的作用及設(shè)計(jì)目的</p><p><b> 2.1 程序功能</b></p><p> 程序的功能是隨機(jī)生成地雷數(shù),通過鼠標(biāo)操作玩游戲,不接受鍵盤,按任意鍵結(jié)束程序。單擊屏幕上的笑臉可以重新開始游戲。所有地雷標(biāo)出后勝利,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵
7、單擊到地雷時(shí)失敗。</p><p> 2.2 程序設(shè)計(jì)目的</p><p> 1.培養(yǎng)綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí)獨(dú)立完成課題的能力。</p><p> 2.更深入地理解和掌握該課程中的有關(guān)基本概念,程序設(shè)計(jì)思想和方法。</p><p> 3.提高對(duì)工作認(rèn)真負(fù)責(zé)、一絲不茍,對(duì)同學(xué)團(tuán)結(jié)友愛,協(xié)作攻關(guān)的基本素質(zhì)。</p><p&g
8、t; 4.培養(yǎng)勇于探索、嚴(yán)謹(jǐn)推理、實(shí)事求是、有錯(cuò)必改,用實(shí)踐來檢驗(yàn)理論,全方位考慮問題等科學(xué)技術(shù)人員應(yīng)具有的素質(zhì)。</p><p> 5.培養(yǎng)從資料文獻(xiàn)、科學(xué)實(shí)驗(yàn)中獲得知識(shí)的能力,提高從別人經(jīng)驗(yàn)中找到解決問題的新途徑的悟性,初步培養(yǎng)工程意識(shí)和創(chuàng)新能力。</p><p> 6.對(duì)掌握知識(shí)的深度、運(yùn)用理論去處理問題的能力、實(shí)驗(yàn)?zāi)芰?、課程設(shè)計(jì)能力、書面及口頭表達(dá)能力進(jìn)行考核。</p&
9、gt;<p> 三、 程序分析和設(shè)計(jì)</p><p><b> 3.1 游戲規(guī)則</b></p><p> 設(shè)計(jì)10×10 格區(qū)域,單擊鼠標(biāo)后,該格顯示數(shù)字,則表示它周圍8 個(gè)空格內(nèi)含有的地雷數(shù),周圍沒有地雷的顯示空白,則不能再單擊了。如果是地雷,則游戲結(jié)束。如果判斷是地雷,可以單擊鼠標(biāo)右鍵標(biāo)出,顯示紅旗,要取消紅旗標(biāo)志則再單擊鼠標(biāo)右鍵,
10、當(dāng)所有地雷都標(biāo)出,每個(gè)空格都處理過,了則勝利結(jié)束。</p><p><b> 3.2 游戲界面</b></p><p> 游戲初始界面如圖5-1 所示 , 游戲中的界面如圖5-2 所示。</p><p> 圖5-1 初始狀態(tài) 圖5-2 游戲中&
11、lt;/p><p><b> 3.3 設(shè)計(jì)思路</b></p><p> 掃雷程序主要用了一個(gè)10 行10 列的二維數(shù)組表示,數(shù)組的每一個(gè)元素是結(jié)構(gòu)體類型,結(jié)構(gòu)體中的num 成員代表格內(nèi)當(dāng)前處于什么狀態(tài),值為1 表示有雷,值為0 表示已經(jīng)變成空白格或者顯示過數(shù)字,roundnum 成員統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍有多少地雷,flag 變量主要是鼠標(biāo)右鍵測試的標(biāo)志,如果flag 為
12、1 則表示格子顯示紅旗,這樣鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)在這個(gè)格子中將無效。</p><p> 算法的重點(diǎn)是一開始統(tǒng)計(jì)好每個(gè)格子周圍有多少地雷,然后當(dāng)鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)在沒地雷的格子上時(shí)進(jìn)行兩種判斷,如果格子周圍沒地,雷就先在原來的格子位置顯示空白格,然后用遞歸的方法同樣判斷周圍的8 個(gè)格子;如果格子周圍有地雷,就在該格子上顯示具體的雷數(shù)。</p><p> 在遞歸判斷8 個(gè)格子時(shí),如果格子上有雷或者格子已經(jīng)顯
13、示過雷數(shù)或者空白格,以及格子上有紅旗標(biāo)志的話,就不再對(duì)格子進(jìn)行任何判斷。</p><p> 具體的函數(shù)流程如圖5-3 所示</p><p> 1 main()主函數(shù)</p><p> 定義使用到的常數(shù)、全局變量、函數(shù)原型說明。然后初始化圖形系統(tǒng),調(diào)用游戲控制函數(shù),游戲只接受鼠標(biāo)操,作按任意鍵結(jié)束游戲,關(guān)閉圖形系統(tǒng),程序結(jié)束。</p><p&
14、gt; 2 Control()游戲控制函數(shù)</p><p> 調(diào)用函數(shù)GameBegin()顯示游戲初始界面,調(diào)用GamePlay()為具體游戲操作過程,該函數(shù)返回有兩種可能:一種是正在玩中,提前結(jié)束游戲;一種是玩完,要么失敗,要么勝利。如果是前者,則重新開始游戲,如果是后者,則判斷是否單擊了笑臉,是則重新開始,</p><p><b> 否則結(jié)束程序。</b>
15、</p><p> 3 GameBegin()畫初始界面</p><p> 這個(gè)函數(shù)完成初始界面的設(shè)計(jì)以及隨機(jī)生成地雷數(shù)。初始界面的主要工作是確定圖的位置和方格顯示的位置。外邊框的左上角坐標(biāo)為(190 ,60),右下角坐標(biāo)為(390, 290),顯示笑臉和地雷數(shù)的區(qū)域?yàn)椋?90, 60)~( 390, 90),每個(gè)方格的寬度和高度均為16。</p><p>
16、讀者可以參照修改區(qū)域的大小。</p><p> 4 DrawSmile()畫笑臉</p><p> 利用畫橢圓函數(shù)fillellipse()和bar()畫笑臉,設(shè)置好填充模式。</p><p> 5 DrawEmpty()兩種格子的顯示</p><p> 函數(shù)的參數(shù)為四個(gè),確定格子的坐標(biāo)i 和j 、模式和顏色。格子有兩種:一種是可以單
17、擊的格子;一種是已經(jīng)顯示空白的格子, 比前一種格子略小一些, 通過參數(shù)模式和顏色來控制。</p><p> 6 DrawRedflag()顯示紅旗</p><p> 用單擊鼠標(biāo)右鍵表示起地雷,起雷后顯示一個(gè)小紅旗。</p><p> 7 GamePlay()游戲過程</p><p> 游戲過程主要是對(duì)鼠標(biāo)按鍵的處理,具體算法如下:&l
18、t;/p><p> 1 統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍有多少地雷。</p><p> 2 如果沒有按鍵盤則循環(huán)執(zhí)行;</p><p> (1)如果單擊了鼠標(biāo)左鍵則判斷:</p><p> 如果鼠標(biāo)單擊了笑臉則游戲重新開始。</p><p> 如果單擊了方格,判斷該格子里有紅旗,則按鍵無效。如果單擊的格子沒有顯示過數(shù)字或空白,則
19、判斷;如果是地雷,游戲結(jié)束,顯示地雷分布;如果不是地雷,則統(tǒng)計(jì)該格子周圍(8 個(gè)方向)的地雷數(shù),如果周圍地雷數(shù)為0, 調(diào)用遞歸函數(shù)ShowWhite()處理周圍格子的情況,顯示周圍地雷數(shù)或空白。如果單擊的格子周圍地雷數(shù)不為0, 則顯示周圍地雷數(shù),將處理過的格子作標(biāo)記。如果所有格子處理完畢,游戲勝利,顯示勝利信息。</p><p> (2) 如果單擊了鼠標(biāo)右鍵,該格子沒有紅旗,則顯示紅旗。如果有紅旗,再擊右鍵,則
20、紅旗消失。</p><p> (3) 重復(fù)步驟(2) 直到按鍵結(jié)束程序。</p><p> 8 MineStatistics()統(tǒng)計(jì)地雷</p><p> 統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍的雷數(shù),分別考慮格子處于四個(gè)角、四條邊以及中間某個(gè)位置的情況。周圍指上、下、左、右、左上、左下、右上、右下。注意程序中使用的是多個(gè)if 語句,而沒有使用或運(yùn)算連接組成復(fù)合表達(dá)式,例如:<
21、;/p><p> if(Mine[0][1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[1][0].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> 沒有寫成if(Mine[0]
22、[1].num==1|| Mine[1][0].num==1)是考慮到C 語言的邏輯表達(dá)式的短路問題,邏輯或只要前面的表達(dá)式為真,后面就不必判斷了,這樣可能造成少計(jì)地雷數(shù)。</p><p> 9 ShowWhite()顯示無雷區(qū)的空白格</p><p> 當(dāng)單擊了某個(gè)格子,該格子周圍地雷數(shù)為0 時(shí),應(yīng)該繼續(xù)判斷它周圍8 個(gè)方向的格子的周圍地雷數(shù)是否為0 ,將這些格子都用空白顯示。所以這
23、也是一個(gè)遞歸問題,將其構(gòu)造為遞歸函數(shù)。一個(gè)遞歸函數(shù)有兩個(gè)要素,一個(gè)是入口參數(shù),且是降規(guī)模的,另一個(gè)為出口參數(shù)。本函數(shù)的入口參數(shù)為格子的坐標(biāo),表示處理哪個(gè)格子,出口參數(shù)是該格子有紅旗或</p><p> 者已經(jīng)顯示過數(shù)字或空白格子。具體算法如下:</p><p> ?。?) 如果當(dāng)前格子有紅旗或者已經(jīng)顯示過數(shù)字或空白格子,則返回。</p><p> ?。?) 空白格
24、子數(shù)減1( 統(tǒng)計(jì)處理過多少格子)。</p><p> ?。?)如果周圍的地雷數(shù)為0, 且它不是地雷,則將它顯示為空白,同時(shí)將它的狀態(tài)值num 置0, 表示處理過;如果周圍的地雷數(shù)不為0, 顯示周圍地雷數(shù),同時(shí)將它的狀態(tài)值num 置0 ,表示處理過(即顯示過數(shù)字),返回。</p><p> ?。?) 8 個(gè)方向遞歸調(diào)用函數(shù)顯示所有的空白格子。</p><p> 10
25、 GameOver()游戲失敗</p><p> 如果單擊了地雷,則地雷爆炸,游戲結(jié)束,顯示所有的地雷,兩重循環(huán)判斷每個(gè)格子的狀態(tài),如果狀態(tài)值為1, 則為地雷,設(shè)置紅色背景,實(shí)體填充模式,畫圓表示地雷。</p><p> 11 GameWin()輸出最后的勝利者結(jié)果</p><p> 如果所有格子都處理過了,就表示勝利,輸出you win 信息。</p&
26、gt;<p><b> 12 鼠標(biāo)處理函數(shù)</b></p><p> 在Windows 應(yīng)用程序中,人們越來越離不開的輸入設(shè)備是鼠標(biāo),用戶拿著鼠標(biāo)指指點(diǎn)點(diǎn)就完成了幾乎全部的工作,利用Visual Basic、 Visual C 等開發(fā)工具開發(fā)Windows應(yīng)用程序,系統(tǒng)提供了鼠標(biāo)支持功能,無須程序員在這方面下功夫。然而在DOS 環(huán)境下,用戶要使用鼠標(biāo)必須自己加載鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)程序
27、。在Windows 操作系統(tǒng)下,系統(tǒng)自動(dòng)加載了鼠標(biāo)驅(qū)動(dòng)程序,但并不意味著在任何程序下都可以使用,用Turbo C 開發(fā)的應(yīng)用程序要支持鼠標(biāo)操作,則必須進(jìn)行鼠標(biāo)設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序的訪問。</p><p> 鼠標(biāo)設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序的訪問通過使用中斷0x33 訪問。本程序中所用中斷0x33 的功能與</p><p> 參數(shù)如表5-1 所示。</p><p> 說明該游戲程序在W
28、indows XP 下不支持鼠標(biāo)。</p><p> 四、 程序測試及分析</p><p> 4.1程序調(diào)試是指對(duì)程序的查錯(cuò)和排錯(cuò)。為了便于查錯(cuò)、閱讀,在設(shè)計(jì)該程序的過程中我們采用了結(jié)構(gòu)化程序方法編輯,添加了盡可能多的注釋,這就為接下來的調(diào)試過程帶來了很多方便。</p><p> 4.2經(jīng)過仔細(xì)檢查之后進(jìn)行上機(jī)調(diào)試。進(jìn)行編譯,如果在編譯和連接過程中發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,屏
29、幕上顯示了出錯(cuò)信息,根據(jù)提示找到出錯(cuò)的位置,加以改正,再進(jìn)行編譯……如此反復(fù),直到順利通過編譯和連接為止。</p><p><b> 游戲開始圖</b></p><p><b> 游戲中 </b></p><p> 4.3在本次實(shí)習(xí)過程中碰到的編譯、連接的錯(cuò)誤主要有:缺少變量定義,定義位置不正確、語法錯(cuò)誤、注
30、釋的位置等。</p><p> 4.4 錯(cuò)誤解決方法。</p><p> ?。?)缺少變量定義,定義位置不正確;</p><p> 由于該程序相對(duì)來講稍有些長,前后有些變量不容易聯(lián)系起來,但是在錯(cuò)誤信息的提示下一般還是很容易找到。不過需要注意的是在定義的時(shí)候有些函數(shù)使用同樣的變量名而表示不同的作用,因而使用要很小心,定義及定義的位置要特別留意。為減少這樣的錯(cuò)誤我
31、后來還是用不同的變量名來表示,結(jié)果引起的那些錯(cuò)誤解決了。</p><p> 例如: 未定義void Close(void);/*圖形關(guān)閉*/,所以輸出void Close(void);中就有錯(cuò)誤,因?yàn)槿鄙俣x。</p><p><b> ?。?)語法錯(cuò)誤;</b></p><p> 大多的語法錯(cuò)誤在通過書本參考下能夠修改。主要是平時(shí)缺乏鍛煉
32、、不太注意而產(chǎn)生的。如沒有注意具體數(shù)據(jù)使用是有一定的范圍限定;過分重視分號(hào)的重要性而在for、if、while語句中畫蛇添足加分號(hào);在使用文件的時(shí)候忘記將文件先打開,對(duì)打開的方式</p><p><b> ?。?)注釋的位置;</b></p><p> 程序設(shè)計(jì)中在注釋的時(shí)候不能同我們平常寫字一樣隨心所欲,我們應(yīng)該注意注釋的格式。注釋中不能含有c語言可執(zhí)行的語句!&
33、lt;/p><p><b> 心得體會(huì)</b></p><p> 課程設(shè)計(jì)是本科學(xué)習(xí)階段一次非常難得的理論與實(shí)際相結(jié)合的機(jī)會(huì),通過這次比較完整的一個(gè)程序的設(shè)計(jì),我擺脫了單純的理論知識(shí)學(xué)習(xí)狀態(tài),和實(shí)際設(shè)計(jì)的結(jié)合鍛煉了我的綜合運(yùn)用所學(xué)的基礎(chǔ)知識(shí),解決實(shí)際問題的能力,同時(shí)也提高我查閱文獻(xiàn)資料、對(duì)程序整體的把握等其他能力水平,而且通過對(duì)整體的掌控,對(duì)局部的取舍,以及對(duì)細(xì)節(jié)的斟
34、酌處理,都使我的能力得到了鍛煉,經(jīng)驗(yàn)得到了豐富。這是我們都希望看到的也正是我們進(jìn)行課程設(shè)計(jì)的目的所在。</p><p> 雖然設(shè)計(jì)內(nèi)容繁多,過程繁瑣但我的收獲卻更加豐富。各種組件的運(yùn)用,各種算法的應(yīng)用,各種控件的利用我都是隨著設(shè)計(jì)的不斷深入而不斷熟悉并逐步掌握的。和老師以及同學(xué)的溝通交流更使我對(duì)程序整體的規(guī)劃與設(shè)計(jì)有了新的認(rèn)識(shí)也對(duì)自己提出了新的要求。</p><p> 提高是有限的但提
35、高也是全面的,正是這一次設(shè)計(jì)讓我積累了許多實(shí)際經(jīng)驗(yàn),也必然會(huì)讓我在未來的工作學(xué)習(xí)中表現(xiàn)出更高的應(yīng)變能力和理解力。</p><p> 順利如期的完成本次課程設(shè)計(jì)給了我很大的信心,但是也讓多不足的地方,學(xué)習(xí)其實(shí)就是一個(gè)不斷完善的過程,正視自己的不足之處,在以后的工作和學(xué)習(xí)中不斷的彌補(bǔ)這些不足之處,在以后的生活中也要保持同樣的態(tài)度,不斷的完善自己。</p><p><b> 六、
36、 總結(jié)</b></p><p><b> 6.1 知識(shí)點(diǎn)</b></p><p><b> 1 數(shù)組的應(yīng)用。</b></p><p> 2 全局變量的應(yīng)用。</p><p><b> 3 按鍵的處理。</b></p><p><
37、b> 4 遞歸函數(shù)。</b></p><p><b> 5 鼠標(biāo)應(yīng)用。</b></p><p><b> 6.2 功能擴(kuò)充、</b></p><p> 修改程序,設(shè)初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)三個(gè)等級(jí),初級(jí)地雷數(shù)較少,在15 個(gè)以內(nèi),中級(jí)在</p><p> 15 到30 個(gè),高級(jí)則
38、擴(kuò)大棋盤為20×20, 地雷數(shù)為30 個(gè)以上。</p><p><b> 七、 參考文獻(xiàn)</b></p><p> 7.1 郭翠英主編的《C語言課程設(shè)計(jì)實(shí)例精編》;</p><p> 張芳妮 呂波 譯《C語言編程常見問題解答》;</p><p> 譚浩強(qiáng)《C程序設(shè)計(jì)題解與上機(jī)指導(dǎo)(第二版)》。<
39、/p><p> 7.4 伍俊良.VB課程設(shè)計(jì)與系統(tǒng)開發(fā)案例[M].北京:清華大學(xué)出版社,2002。</p><p><b> 附: 源程序</b></p><p> #include <graphics.h></p><p> #include <stdlib.h></p>&l
40、t;p> #include <dos.h></p><p> #define LEFTPRESS 0xff01</p><p> #define LEFTCLICK 0xff10</p><p> #define LEFTDRAG 0xff19</p><p> #define MOUSEMOVE 0xff08&l
41、t;/p><p><b> struct</b></p><p><b> {</b></p><p> int num;/*格子當(dāng)前處于什么狀態(tài)1 有雷0 已經(jīng)顯示過數(shù)字或者空白格子*/</p><p> int roundnum;/*統(tǒng)計(jì)格子周圍有多少雷*/int flag;/*右鍵按下顯示
42、紅旗的標(biāo)志0 沒有紅旗標(biāo)志1 有紅旗標(biāo)志*/</p><p> }Mine[10][10];</p><p> int gameAGAIN=0;/*是否重來的變量*/</p><p> int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戲的標(biāo)志*/</p><p> int mineNUM;/*統(tǒng)計(jì)處理過的格子數(shù)*/</p>
43、;<p> char randmineNUM[3];/*顯示數(shù)字的字符串*/</p><p> int Keystate;</p><p> int MouseExist;</p><p> int MouseButton;</p><p> int MouseX;</p><p> int
44、MouseY;</p><p> void Init(void);/*圖形驅(qū)動(dòng)*/</p><p> void MouseOn(void);/*鼠標(biāo)光標(biāo)顯示*/</p><p> void MouseOff(void);/*鼠標(biāo)光標(biāo)隱藏*/</p><p> void MouseSetXY(int,int);/*設(shè)置當(dāng)前位置*/<
45、;/p><p> int LeftPress(void);/*左鍵按下*/</p><p> int RightPress(void);/*鼠標(biāo)右鍵按下*/</p><p> void MouseGetXY(void);/*得到當(dāng)前位置*/</p><p> void Control(void);/*游戲開始重新關(guān)閉*/</p>
46、;<p> void GameBegain(void);/*游戲開始畫面*/</p><p> void DrawSmile(void);/*畫笑臉*/</p><p> void DrawRedflag(int,int);/*顯示紅旗*/</p><p> void DrawEmpty(int,int,int,int);/*兩種空格子的顯示*
47、/</p><p> void GameOver(void);/*游戲結(jié)束*/</p><p> void GameWin(void);/*顯示勝利*/</p><p> int MineStatistics(int,int);/*統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍的雷數(shù)*/</p><p> int ShowWhite(int,int);/*顯示無雷
48、區(qū)的空白部分*/</p><p> void GamePlay(void);/*游戲過程*/</p><p> void Close(void);/*圖形關(guān)閉*/</p><p><b> /*主函數(shù)*/</b></p><p> void main(void)</p><p><b
49、> {</b></p><p><b> Init();</b></p><p> Control();</p><p><b> Close();</b></p><p><b> }</b></p><p> void
50、Init(void)/*圖形開始*/</p><p><b> {</b></p><p> int gd=DETECT,gm;</p><p> initgraph(&gd,&gm,"c:\\tc");</p><p><b> }</b></p&
51、gt;<p> void Close(void)/*圖形關(guān)閉*/</p><p><b> {</b></p><p> closegraph();</p><p><b> }</b></p><p> void MouseOn(void)/*鼠標(biāo)光標(biāo)顯示*/{</p
52、><p><b> _AX=0x01;</b></p><p> geninterrupt(0x33);</p><p><b> }</b></p><p> void MouseOff(void)/*鼠標(biāo)光標(biāo)隱藏*/</p><p><b> {</
53、b></p><p><b> _AX=0x02;</b></p><p> geninterrupt(0x33);</p><p><b> }</b></p><p> void MouseSetXY(int x,int y)/*設(shè)置當(dāng)前位置*/</p><p&
54、gt;<b> {</b></p><p><b> _CX=x;</b></p><p><b> _DX=y;</b></p><p><b> _AX=0x04;</b></p><p> geninterrupt(0x33);</p
55、><p><b> }</b></p><p> int LeftPress(void)/*鼠標(biāo)左鍵按下*/</p><p><b> {</b></p><p><b> _AX=0x03;</b></p><p> geninterrupt(0
56、x33);</p><p> return(_BX&1);</p><p><b> }</b></p><p> int RightPress(void)/*鼠標(biāo)右鍵按下*/</p><p><b> {</b></p><p><b> _AX
57、=0x03;</b></p><p> geninterrupt(0x33);</p><p> return(_BX&2);</p><p><b> }</b></p><p> void MouseGetXY(void)/*得到當(dāng)前位置*/</p><p><
58、;b> {</b></p><p><b> _AX=0x03;</b></p><p> geninterrupt(0x33);</p><p> MouseX=_CX;</p><p> MouseY=_DX;</p><p><b> }</b&
59、gt;</p><p> /*游戲開始重新關(guān)閉*/</p><p> void Control(void)</p><p><b> {</b></p><p> int gameFLAG=1;/*游戲失敗后判斷是否重新開始的標(biāo)志*/</p><p><b> while(1)
60、</b></p><p><b> {</b></p><p> if(gameFLAG)/*游戲失敗后沒判斷出重新開始或者退出游戲的話就繼續(xù)判斷*/</p><p><b> {</b></p><p> GameBegain(); /*游戲初始畫面*/</p>
61、<p> GamePlay();/*具體游戲*/</p><p> if(gameAGAIN==1)/*游戲中重新開始*/{</p><p> gameAGAIN=0;</p><p><b> continue;</b></p><p><b> }</b></p>
62、<p><b> }</b></p><p> MouseOn();</p><p> gameFLAG=0;</p><p> if(LeftPress())/*判斷是否重新開始*/</p><p><b> {</b></p><p> Mous
63、eGetXY();</p><p> if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)</p><p><b> {</b></p><p> gameFLAG=1;</p><p><b&
64、gt; continue;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> if(kbhit())/*判斷是否按鍵退出*/</p><p><b> break;</b></p><
65、p><b> }</b></p><p> MouseOff();</p><p><b> }</b></p><p><b> /*畫笑臉*/</b></p><p> void DrawSmile(void)</p><p><
66、;b> {</b></p><p> setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);</p><p> fillellipse();</p><p> setcolor(YELLOW);</p><p> setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/</p>
67、;<p> fillellipse();</p><p> fillellipse();</p><p> setcolor(BLACK);/*嘴巴*/</p><p><b> bar(1);</b></p><p><b> }</b></p><p&
68、gt;<b> /*顯示紅旗*/</b></p><p> void DrawRedflag(int i,int j)</p><p><b> {</b></p><p> setcolor(7);</p><p> setfillstyle(SOLID_FILL,RED);</p
69、><p> bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);</p><p> setcolor(BLACK);</p><p> line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);</p><p><b> }</b></p>
70、<p> /*兩種空格子的顯示*/</p><p> void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)</p><p><b> {</b></p><p> setcolor(color); setfillstyle(SOLID_FILL,color);</p>&l
71、t;p> if(mode==0)/*沒有單擊過的大格子*/</p><p> bar(200+j*+i*+j*20+8,100+i*20+8);</p><p><b> else</b></p><p> if(mode==1)/*單擊過后顯示空白的小格子*/</p><p> bar(200+j*+i
72、*+j*20+7,100+i*20+7);</p><p><b> }</b></p><p> /*游戲開始畫面*/</p><p> void GameBegain(void)</p><p><b> {</b></p><p><b> int
73、i,j;</b></p><p> cleardevice();</p><p> if(gamePLAY!=1)</p><p><b> {</b></p><p> MouseSetXY(290,70); /*鼠標(biāo)一開始的位置并作為它的初始坐標(biāo)*/</p><p> M
74、ouseX=290;</p><p> MouseY=70;</p><p><b> }</b></p><p> gamePLAY=1;/*下次按重新開始的話鼠標(biāo)不重新初始化*/</p><p> mineNUM=0;</p><p> setfillstyle(SOLID_FILL
75、,7);</p><p><b> bar(90);</b></p><p> for(i=0;i<10;i++)/*畫格子*/</p><p> for(j=0;j<10;j++)</p><p> DrawEmpty(i,j,0,8);</p><p> setcolor
76、(7);</p><p> DrawSmile();/*畫臉*/</p><p> randomize();</p><p> for(i=0;i<10;i++)/*100 個(gè)格子隨機(jī)賦值有沒有地雷*/</p><p> for(j=0;j<10;j++)</p><p><b> {&
77、lt;/b></p><p> Mine[i][j].num=random(8);/*如果隨機(jī)數(shù)的結(jié)果是1 表示這個(gè)格子有地雷*/</p><p> if(Mine[i][j].num==1)</p><p> mineNUM++;/*現(xiàn)有雷數(shù)加1*/</p><p><b> else</b></p
78、><p> Mine[i][j].num=2;</p><p> Mine[i][j].flag=0;/*表示沒紅旗標(biāo)志*/</p><p><b> }</b></p><p> sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*顯示這次總共有多少雷數(shù)*/</p&g
79、t;<p> setcolor(1);</p><p> settextstyle(0,0,2);</p><p> outtextxy(randmineNUM);</p><p> mineNUM=100-mineNUM;/*變量取空白格數(shù)量*/</p><p> MouseOn();</p><
80、p><b> }</b></p><p> /*游戲結(jié)束畫面*/void GameOver(void)</p><p><b> {</b></p><p><b> int i,j;</b></p><p> setcolor(0);</p>&
81、lt;p> for(i=0;i<10;i++)</p><p> for(j=0;j<10;j++)</p><p> if(Mine[i][j].num==1)/*顯示所有的地雷*/</p><p><b> {</b></p><p> DrawEmpty(i,j,0,RED);</
82、p><p> setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);</p><p> fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> void
83、 GameWin(void)/*顯示勝利*/</p><p><b> {</b></p><p> setcolor(11);</p><p> settextstyle(0,0,2);</p><p> outtextxy("YOU WIN!");</p><p>
84、<b> }</b></p><p> /*統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍的雷數(shù)*/</p><p> int MineStatistics(int i,int j)</p><p><b> {</b></p><p> int nNUM=0;</p><p> if(i==
85、0&&j==0)/*左上角格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[0][1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[1][0].num==1)</p>
86、<p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[1][1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> else if(i==0&&j=
87、=9)/*右上角格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[0][8].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[1][9].num==1)</p><p><
88、b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[1][8].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> else if(i==9&&j==0)/*左下角格子的統(tǒng)計(jì)
89、*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[8][0].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[9][1].num==1) nNUM++;</p><p> if(Mine
90、[8][1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> else if(i==9&&j==9)/*右下角格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p>
91、;<p> if(Mine[9][8].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[8][9].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[8][8].num==1
92、)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> else if(j==0)/*左邊第一列格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[i][
93、j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i+1][j].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j].num==1)</p><p&
94、gt;<b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i+1][j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</
95、b></p><p><b> }</b></p><p> else if(j==9)/*右邊第一列格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[i][j-1].num==1)</p><p><b> n
96、NUM++;</b></p><p> if(Mine[i+1][j].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p>&l
97、t;p> if(Mine[i-1][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i+1][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b&
98、gt;</p><p> else if(i==0)/*第一行格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[i+1][j].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[
99、i][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i][j+1].num==1) nNUM++;</p><p> if(Mine[i+1][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></
100、p><p> if(Mine[i+1][j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> else if(i==9)/*最后一行格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {<
101、;/b></p><p> if(Mine[i-1][j].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p>
102、if(Mine[i][j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j+1].num==1)<
103、;/p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> else/*普通格子的統(tǒng)計(jì)*/</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[i-1][j].num==1)<
104、/p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i][j+1].num==1)</p><p><b>
105、nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i+1][j+1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i+1][j].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p>
106、<p> if(Mine[i+1][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i][j-1].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p> if(Mine[i-1][j-1
107、].num==1)</p><p><b> nNUM++;</b></p><p><b> }</b></p><p> return(nNUM);/*把格子周圍一共有多少雷數(shù)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果返回*/</p><p><b> }</b></p><p
108、> /*顯示無雷區(qū)的空白部分*/</p><p> int ShowWhite(int i,int j)</p><p><b> {</b></p><p> if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有紅旗或該格處理過就不對(duì)該</p><p><b&
109、gt; 格進(jìn)行任何判斷*/</b></p><p> return; mineNUM--;/*顯示過數(shù)字或者空格的格子就表示多處理了一個(gè)格子當(dāng)所有格子都處理過了</p><p><b> 表示勝利*/</b></p><p> if(Mine[i][j].roundnum==0&&Mine[i][j].num
110、!=1)/*顯示空格*/</p><p><b> {</b></p><p> DrawEmpty(i,j,1,7);</p><p> Mine[i][j].num=0;</p><p><b> }</b></p><p><b> else<
111、/b></p><p> if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*輸出雷數(shù)*/</p><p><b> {</b></p><p> DrawEmpty(i,j,0,8);</p><p> sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].rou
112、ndnum);</p><p> setcolor(RED);</p><p> outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);</p><p> Mine[i][j].num=0;</p><p> /*已經(jīng)輸出雷數(shù)的格子用0 表示已經(jīng)用過這個(gè)格子*/</p><p><
113、;b> return;</b></p><p><b> }</b></p><p> /*8 個(gè)方向遞歸顯示所有的空白格子*/</p><p> if(i!=0&&Mine[i-1][j].num!=1)</p><p> ShowWhite(i-1,j);</p>
114、;<p> if(i!=0&&j!=9&&Mine[i-1][j+1].num!=1)</p><p> ShowWhite(i-1,j+1);</p><p> if(j!=9&&Mine[i][j+1].num!=1)</p><p> ShowWhite(i,j+1);</p>
115、<p> if(j!=9&&i!=9&&Mine[i+1][j+1].num!=1)</p><p> ShowWhite(i+1,j+1);</p><p> if(i!=9&&Mine[i+1][j].num!=1)</p><p> ShowWhite(i+1,j);</p>&
116、lt;p> if(i!=9&&j!=0&&Mine[i+1][j-1].num!=1)</p><p> ShowWhite(i+1,j-1);</p><p> if(j!=0&&Mine[i][j-1].num!=1)</p><p> ShowWhite(i,j-1);</p><
117、;p> if(i!=0&&j!=0&&Mine[i-1][j-1].num!=1)</p><p> ShowWhite(i-1,j-1);</p><p><b> }</b></p><p><b> /*游戲過程*/</b></p><p> v
118、oid GamePlay(void)</p><p><b> {</b></p><p> int i,j,Num;/*Num 用來接收統(tǒng)計(jì)函數(shù)返回一個(gè)格子周圍有多少地雷*/</p><p> for(i=0;i<10;i++)</p><p> for(j=0;j<10;j++)</p>
119、;<p> Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);</p><p> /*統(tǒng)計(jì)每個(gè)格子周圍有多少地雷*/</p><p> while(!kbhit())</p><p> {if(LeftPress())/*鼠標(biāo)左鍵按下*/</p><p><b> {</b
120、></p><p> MouseGetXY();</p><p> if(MouseX>280&&MouseX<300&&MouseY>65&&MouseY<85)</p><p><b> /*重新來*/</b></p><p><
121、;b> {</b></p><p> MouseOff();</p><p> gameAGAIN=1;</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p> if(MouseX>190&a
122、mp;&MouseX<390&&MouseY>90&&MouseY<290)/*當(dāng)前鼠標(biāo)位置在格子</p><p><b> 范圍內(nèi)*/</b></p><p><b> {</b></p><p> j=(MouseX-190)/20;/*x 坐標(biāo)*/<
123、;/p><p> i=(MouseY-90)/20;/*y 坐標(biāo)*/</p><p> if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有紅旗則左鍵無效*/</p><p><b> continue;</b></p><p> if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子沒有處理過*/</p
124、><p><b> {</b></p><p> if(Mine[i][j].num==1)/*鼠標(biāo)按下的格子是地雷*/</p><p><b> {</b></p><p> MouseOff();</p><p> GameOver();/*游戲失敗*/</p
125、><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p> else/*鼠標(biāo)按下的格子不是地雷*/</p><p><b> {</b></p><p> MouseOff();</p><
126、p> Num=MineStatistics(i,j);</p><p> if(Num==0)/*周圍沒地雷就用遞歸算法來顯示空白格子*/</p><p> ShowWhite(i,j);</p><p> else/*按下的格子周圍有地雷*/</p><p><b> {</b></p>
127、<p> sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*輸出當(dāng)前格子周圍的雷數(shù)*/</p><p> setcolor(RED);</p><p> outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);</p><p> mineNUM--;</p><p>
128、<b> }</b></p><p> MouseOn();</p><p> Mine[i][j].num=0;/*點(diǎn)過的格子周圍雷數(shù)的數(shù)字變?yōu)? 表示這個(gè)格子已經(jīng)用過*/</p><p> if(mineNUM<1)/*勝利了*/</p><p><b> {</b></p
129、><p> GameWin();</p><p><b> break;</b></p><p><b> }</b></p><p><b> }}</b></p><p><b> }</b></p><
130、;p><b> }</b></p><p> if(RightPress())/*鼠標(biāo)右鍵按下*/</p><p><b> {</b></p><p> MouseGetXY();</p><p> if(MouseX>190&&MouseX<390&a
131、mp;&MouseY>90&&MouseY<290)/*當(dāng)前鼠標(biāo)位置在格子范</p><p><b> 圍內(nèi)*/</b></p><p><b> {</b></p><p> j=(MouseX-190)/20;/*x 坐標(biāo)*/</p><p> i=(
132、MouseY-90)/20;/*y 坐標(biāo)*/</p><p> MouseOff();</p><p> if(Mine[i][j].flag==0&&Mine[i][j].num!=0)/*本來沒紅旗現(xiàn)在顯示紅旗*/</p><p><b> {</b></p><p> DrawRedflag
133、(i,j);</p><p> Mine[i][j].flag=1;</p><p><b> }</b></p><p><b> else</b></p><p> if(Mine[i][j].flag==1)/*有紅旗標(biāo)志再按右鍵紅旗就消失*/</p><p>
134、<b> {</b></p><p> DrawEmpty(i,j,0,8);</p><p> Mine[i][j].flag=0;</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p> MouseO
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