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文檔簡介
1、<p> 通信終端設(shè)計三級項目設(shè)計說明書</p><p> ?。?011/2012學(xué)年第二學(xué)期)</p><p> 課程名稱 : 通信終端設(shè)計三級項目 </p><p> 題 目 : 掃雷 </p><p> 專業(yè)班級 : 通信工程09-1 &
2、lt;/p><p> 學(xué)生姓名 : </p><p> 學(xué) 號: </p><p> 指導(dǎo)教師 : </p><p> 設(shè)計周數(shù) : 1周 &l
3、t;/p><p> 設(shè)計成績 : </p><p> 2012年6月21日</p><p><b> 1、設(shè)計要求與任務(wù)</b></p><p> 能夠運用java語言設(shè)計出掃雷游戲的程序,會搭建android開發(fā)環(huán)境,并學(xué)會運用 eclipse軟件對掃雷游
4、戲進(jìn)行開發(fā);會創(chuàng)建自己的android項目,并了解android項目生成的文件之間的關(guān)系和它們的作用,會使用各種控件;能夠?qū)Τ绦蜻M(jìn)行調(diào)試并學(xué)會修改其中的錯誤。</p><p><b> 任務(wù):</b></p><p> 1)個性化字體,計分器使用的是LED字體,學(xué)習(xí)如何導(dǎo)入外部字體在Android平臺中顯示。 </p><p> 2)帶圖
5、片的Toast, Toast使用自定義的布局,可以顯示圖片和文字。 </p><p> 3)自定義Button控件,可以看到標(biāo)記是否為雷,顯示附近地雷數(shù)量的按鈕控件,學(xué)習(xí)Android開發(fā)中常用的自定義控件技術(shù)。2、設(shè)計正文</p><p><b> 2.1 分析</b></p><p> 掃雷是一個簡單的單人游戲。游戲的目的是在沒有觸
6、碰任何一個地雷的情形下清空一個雷區(qū)。在掃雷游戲中,游戲者要面對一片磚塊組成的格柵,有些磚塊包含隨機(jī)設(shè)置的地雷。在掃雷游戲的游戲界面中,由眾多面積均等的小方塊所組成的區(qū)域稱之為雷區(qū),雷區(qū)的大小由程序設(shè)置的游戲等級決定.</p><p> 游戲開始時,系統(tǒng)會在雷區(qū)的某些小方塊中隨機(jī)布下若干個地雷。安放好地雷的小方塊稱之為雷方塊,其他的稱之為非雷方塊。部署完畢后,系統(tǒng)會在其他非雷方塊中填充一些數(shù)字。某一個具體數(shù)字表示
7、與其緊鄰的8個方塊中有多少個雷方塊。玩家可以根據(jù)這些信息去判斷是否可以打開某些方塊,并把認(rèn)為是地雷的方塊打上標(biāo)識。當(dāng)玩家將所有地雷找出后,其余的非雷方塊區(qū)域都已打開,此時游戲結(jié)束。在游戲過程中,一旦錯誤地打開了雷方塊則立即失敗,游戲結(jié)束;當(dāng)玩家標(biāo)識的地雷數(shù)超過程序設(shè)定,雖然打開了全部其余方塊,游戲仍然不會結(jié)束。</p><p> 在游戲開始后,雷區(qū)上方有兩個計數(shù)器。右邊的計數(shù)器顯示用戶掃雷所花費的總時間,以秒為
8、單位;左邊的計數(shù)器顯示當(dāng)前還剩余多少個雷方塊。</p><p> 游戲需要提供提示語,如游戲的開始、游戲失敗、游戲成功等。按功能將游戲區(qū)域分成兩個區(qū)域:雷區(qū)和提示區(qū)。提示區(qū)包括兩個計數(shù)器和一個按鍵操作結(jié)果圖像提示。游戲過程中,當(dāng)玩家用鼠標(biāo)點擊相應(yīng)的方塊,程序就會作出相應(yīng)的鼠標(biāo)響應(yīng)事件,而眾多鼠標(biāo)事件的處理,都是圍繞著實現(xiàn)掃雷程序的算法而衍生的。</p><p><b> 2.
9、2 設(shè)計</b></p><p> 2.2.1 整體布局的設(shè)計</p><p> 我們使用TableLayout進(jìn)行掃雷的布局,在TableLayout上加入三行:</p><p> 第一行包括用于計時的三列數(shù)字,新游戲按鈕和剩余地雷數(shù)。我們使用TextView顯示計時和地雷數(shù)。新游戲按鈕使用ImageButton 。第二行是50像素高的空的Tex
10、tView,將第一行和雷區(qū)隔離開。第三行是另一個TableLayout,用來顯示雷區(qū)。我們將動態(tài)的向這個區(qū)域添加按鈕。如圖1:</p><p><b> 圖1</b></p><p> 2.2.2 游戲過程的實現(xiàn)</p><p><b> 1)第一次點擊開始</b></p><p> 之前我
11、們說過,計時器從第一次點擊開始(打開第一個磚塊),在按下新游戲按鈕時不會開始計時。這一點對于控制時間來說非常重要,為了實現(xiàn)這個功能,我們只需創(chuàng)建一個布爾變量,只要接受到點擊事件就檢查此變量,開始調(diào)用Handler,然后改變此變量的值。</p><p> 2)第一次點擊沒有地雷</p><p> 用戶的第一次點擊不應(yīng)該觸發(fā)地雷,否則一開始就要猜測。因此我們在第一次點擊后設(shè)置地雷。我們在用
12、戶剛剛打開的磚塊之外的部分隨機(jī)設(shè)置地雷(通過隨機(jī)設(shè)置行和列的數(shù)字)。之后為所有磚塊計算鄰近的地雷數(shù)目生成數(shù)字磚塊。</p><p> 3) 打開磚塊的漣漪效果</p><p> 用戶在打開一個磚塊后得到有關(guān)下一步的提示,如果打開的磚塊是空的,用戶就無法猜測地雷的情況并決定下一步操作。為了避免這種情況,我們打開空白磚塊鄰近的磚塊,一直遞歸的打開直到遇見有數(shù)字的磚塊。類似于漣漪的效果。&l
13、t;/p><p> 4) 在磚塊上做標(biāo)記</p><p> 我們進(jìn)一步討論將磚塊標(biāo)記為旗子、問號和取消標(biāo)記的方法。實現(xiàn)的方法直接明了,當(dāng)我們收到非左右鍵點擊的長點擊事件時,我們檢查磚塊現(xiàn)在的狀態(tài)。如果磚塊上沒有標(biāo)記,就在上面插旗子(表示內(nèi)有地雷),如果磚塊上插著旗子,就在上面標(biāo)問號(懷疑但不確定有地雷),而如果磚塊上面有問號標(biāo)記,就清除標(biāo)記。我們只需要一些條件判斷句就能實現(xiàn):</p&
14、gt;<p> 5) 每一步檢查游戲的輸/贏</p><p> 這一步非常重要。每次點擊后都要檢查游戲的狀態(tài),確保我們不會錯過任何點擊和任何磚塊。當(dāng)點擊的磚塊下邊有地雷時,我們就輸了。當(dāng)所有包含地雷的磚塊上插了旗子時,我們就贏了。</p><p><b> 2.3 測試結(jié)果</b></p><p><b> 運行
15、結(jié)果如下圖:</b></p><p><b> 圖2</b></p><p> 2.4 流程圖的實現(xiàn)</p><p><b> 圖3</b></p><p><b> 3、設(shè)計總結(jié)</b></p><p> 通過這次課程設(shè)計,我學(xué)到
16、了很多新的知識,同時也鍛煉了我的綜合運用所學(xué)的知識,解決問題的能力,也提高我查閱文獻(xiàn)資料、對程序整體的把握等其他能力與水平。在課程設(shè)計過程中,在小組成員的討論中,不斷地對源程序進(jìn)行改進(jìn)與完善,修改了以往掃雷程序的界面,界面更加漂亮。并且在編寫的過程中,各種組件的運用,各種算法的應(yīng)用,各種控件的利用我都是隨著課程設(shè)計的不斷深入而不斷熟悉并逐步掌握的。</p><p> 本次課程設(shè)計使我能力得到了很大的提高,同時也
17、讓我認(rèn)識到自己的不足之處。學(xué)習(xí)就是一個不斷認(rèn)識,不斷發(fā)現(xiàn)自己的不足,然后逐步去完善的過程。通過這次課程設(shè)計,讓我懂得了很多,為以后找工作奠定了一定的基礎(chǔ)。感謝這次課程設(shè)計,它讓我收獲頗豐。</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p><p> [1]郭宏志. Android 應(yīng)用開發(fā)詳解[M]. 北京:電子工業(yè)出版社 2010-10-2 </p>
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