2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、: 渲染就是依據(jù)所指定的材質(zhì),所使用的燈光,以及諸如背景與大氣等環(huán)境的設(shè)置,將在場景中創(chuàng)建的幾何體實體化顯示出來。通過渲染場景對話框來創(chuàng)建渲染并將它們保存到文件中,渲染的結(jié)果還能夠通過虛擬幀緩存器顯示在屏幕內(nèi)。 渲染能夠在多外理器設(shè)置上多思路多步驟地進行,一臺雙處理器的Windows NT系統(tǒng)可以比單獨處理器系統(tǒng)節(jié)省將近一半的渲染時間。渲染還可以通過網(wǎng)絡(luò)執(zhí)行在多個系統(tǒng)上。,: 1、渲染到貼圖

2、2、照明追蹤 3、光能傳遞 4、網(wǎng)絡(luò)渲染,: 高級照明,第十章 渲染與輸出,默認狀態(tài)下,主要的渲染命令都被集中在主工具欄的右側(cè),通過點擊相應(yīng)的工具圖標可以快速執(zhí)行這些命令。通過Rendering(渲染)菜單是另一種調(diào)用渲染命令的方式,菜單中還包括了一些其它與渲染相關(guān)的命令。 在工具行右側(cè)提供了幾個用于渲染的按鈕,用于調(diào)用渲染命令,如下圖所示。 1、 Render Sc

3、ene(渲染場景) 這是最標準的渲染工具,按下它會彈出渲染場景對話框,進行各項渲染設(shè)置。 Rendering>Render(渲染菜單>渲染)菜單命令與此工具的用途相同。通常對一個新場景進行渲染時,應(yīng)首先使用此工具,以便進行參數(shù)設(shè)置。此后渲染相同場景時,可以使用另外三個工具,按照已指定的設(shè)置進行渲染,從而跳過設(shè)置環(huán)節(jié),加快制作速度。,第一節(jié)、渲染參數(shù)設(shè)置,一、渲染工具,第十章 渲染與輸出,2、

4、 Quick Render(Production)/(Draft)/Active Shade快速渲染(產(chǎn)品 級)、(草圖級)/(實時)。 快速渲染就是前面提到的直接按當(dāng)前設(shè)置進行設(shè)置進行渲的方式。如果有保存圖像的設(shè)置,它也會自動執(zhí)行。此按鈕中包含了三項命令。 (1)、 Quick Render (Production)快速渲染(產(chǎn)品級)用于依據(jù)渲染場景對話框中產(chǎn)品質(zhì)量輸出的設(shè)置進行產(chǎn)品級別的快速

5、渲染。 (2)、 Quick Render (Draft)快速渲染(草圖級) 用于依據(jù)渲染場景對話框中草圖質(zhì)量輸出的設(shè)置進行草圖級別的快速渲染。 (3)、 Active Shade (實時渲染)按鈕能夠在新窗口中創(chuàng)建Active Shade(實時渲染)效果。在同一時間只能創(chuàng)建一個 Active Shade(實時渲染)窗口,如果此時將某個視圖改變?yōu)?Active Shade(實時渲染)視圖時,

6、會出現(xiàn)提示信息詢問是否關(guān)閉當(dāng)前 Active Shade(實時渲染)窗口或者結(jié)束操作。它的參數(shù)設(shè)置獨立于產(chǎn)品級與草圖級快速渲染的設(shè)置。對于產(chǎn)品(Production),草圖(Draft)和 實時(Active shade)三種級別,可以各自指定不同的渲染器。,3、Render Type(渲染類型) 在渲染工具中央,還有一個決定渲染類型的下拉選單,提供8種不同的渲染類型,主要用于控制渲染圖像的尺寸和內(nèi)容,如圖所示。

7、 (1)、View(視圖)對當(dāng)前激活全部內(nèi)容進行渲染,是默認渲染類型。 (2)、Selected(當(dāng)前選擇)只對當(dāng)前激活視圖中選擇的物體進行渲染。 (3)、Region(區(qū)域)只對當(dāng)前激活視圖中,所指定區(qū)域進行渲染。進行這種類型的渲染時,會在激活視圖中出現(xiàn)一個虛線框,用來調(diào)節(jié)要渲染的區(qū)域,按下右下角的OK 鈕可以對此區(qū)域執(zhí)行渲染。這種渲染仍保留渲染設(shè)置的圖像尺寸,周圍區(qū)域是黑色的。 (4)、Crop(

8、裁剪)只渲染選擇的區(qū)域,并按區(qū)域面積進行裁剪,產(chǎn)生與框先區(qū)域等比例的圖像。,(5)、Blowup(區(qū)域放大)選擇一個區(qū)域放大到前的渲染尺寸進行渲染,與Region(區(qū)域)渲染方式使用方法相同,不同的是渲染的圖像尺寸。Region(區(qū)域)渲染方式相當(dāng)于在原效果圖上切一塊進行渲染,尺寸不發(fā)生變化;Blowup(區(qū)域放大)是將切下的一塊按當(dāng)前渲染設(shè)置中設(shè)好的尺寸進行渲染,這種放大可以看作是視野上的變化,所以渲染圖像的質(zhì)量不會發(fā)生變化

9、。注:這種區(qū)域在調(diào)節(jié)時長寬保持不變,符合瀉2染設(shè)置定義的長寬比例。 (6)、Box Selected(邊界盒選擇)對當(dāng)前選擇物體的邊界盒(白色外框)區(qū)域進行渲染。渲染開始時會彈出一個對話框,用于指定渲染圖像的高度和寬度,并且還含 Constrain Aspect Ratio (約束縱橫比例)的選項。 (7)、Region Selected(當(dāng)前選擇區(qū)域)對當(dāng)前選擇物體所在區(qū)域進行渲染,選擇了一個或多個物體后, 由所選

10、物體的邊界盒確定渲染區(qū)域,區(qū)域內(nèi)的所有物體都會進行渲染。如果未選中任何物體,會自動渲染整個場景,選擇的物體與 Selected(當(dāng)前選擇)渲染方式時一樣,都是房屋的房頂部分。,(8)、Crop Selected(裁剪當(dāng)前選擇)對當(dāng)前選擇物體所在區(qū)域進行裁剪渲染。選擇了一個或多個物體后,由所選物體的邊盒確定渲染區(qū)域,區(qū)域內(nèi)的所有物體都會進行渲染。如果選中任何物體,會自動渲染整個場景,所選物體與 Region Selected(當(dāng)前

11、選擇區(qū)域)渲染方式相同。二、Render Scene(渲染場景)對話框 按下按鈕可以打開渲染場景對話框,顯示種種渲染參數(shù)設(shè)置,這是MAX默認狀態(tài)下的渲染設(shè)置。 1、Common Parameters (通用參數(shù)) 包括所有渲染器通用的參數(shù)設(shè)置。 (1)、Render Elements (渲染元素)能夠根據(jù)不同類型的元素渲染為單獨的圖像文件,用于后期合成。只有在選擇了默認Scanline(掃描線)渲染器

12、Production(產(chǎn)品級 )渲染方式后,這個參數(shù)欄才出現(xiàn)。 (2)、VUE File Renderer(UVE文件渲染器)指定了VUE文件渲染器之后出現(xiàn)的參數(shù)欄,用于選擇VUE文件的名稱。,(3)、渲染場景對話框下方的按鈕像Common Parameters(通用參數(shù))欄中的參數(shù)一樣,適阿用于所有渲染器,它們是: Production(產(chǎn)品)/Draft(草圖):設(shè)置以何種級別進行渲染。 Produc

13、tion(產(chǎn)品)是最終的渲染效果。Draft(草圖)是一種簡單的草圖效果,可以設(shè)置專用于草圖的渲染參數(shù),使其渲染速度更快,在進行調(diào)試時一般選用它。 兩種渲染級別可以進行切換,所有的渲染參數(shù)也會相應(yīng)地進行切換,這表示系統(tǒng)提供了兩套不同的渲染方案進行設(shè)置。通常將產(chǎn)品級設(shè)置得較高,如打開貼圖.投影.自動反射/折.抗鋸齒.過濾貼圖設(shè)置,Pixel Size (像素尺寸)設(shè)為1.5至2.0,這樣可以獲得最完整和最優(yōu)秀的效果;對于草

14、圖級別,可以將以上諸多設(shè)置關(guān)閉,Pixel Size (像素尺寸)設(shè)在1以下,可以大大提高渲染速度。設(shè)置完畢后,可以在渲染場景對話框中選一種方案執(zhí)行渲染,也要以通過 Quick Render (快速渲染)鈕來分別渲染,彩色 鈕為產(chǎn)品級,灰色 鈕為草圖級。右側(cè)的雙箭頭鈕可以將各級別的渲染設(shè)置進行相互復(fù)制。 (4)、拷貝渲染參數(shù) 如果產(chǎn)品級別為當(dāng)前狀態(tài),則將草圖級別下的渲染參數(shù)設(shè)置拷貝到產(chǎn)品級別下,反之亦然

15、。,(5)、 Active Shade(實時渲染)顯示實時渲染參數(shù),幫助用戶實時預(yù)覽燈光和材質(zhì)變化所產(chǎn)生的效果。 A、View port(視圖):在下拉菜單中選擇要渲染的視圖。這里只提供了當(dāng)前屏幕中存在的視 類型。選擇后會激活相應(yīng)的視圖。 B、 (鎖定視圖):開啟時,鎖定視圖中的某個視圖。當(dāng)在別的視圖中進行操作主當(dāng)前激活視圖)后,還會渲染鎖定的視圖。關(guān)閉時,總是渲染當(dāng)前激活的視圖。 C、Render(

16、渲染):按下此鈕,將按以上的設(shè)置進入渲染計算階段。 D、Close(關(guān)閉):將渲染設(shè)置框關(guān)閉,保留剛才完成的參數(shù)設(shè)置。渲染設(shè)置可以跟隨MAX的場景文件一同保存。 E、Cannel(取消):將渲染設(shè)置框關(guān)閉,不保留剛才完成的參數(shù)設(shè)置。 F、Render(渲染):按下此鈕,將按以上的設(shè)置進入渲染計算階段。 G、Close(關(guān)閉):將渲染設(shè)置框關(guān)閉,保留剛才完成的參數(shù)設(shè)置。渲染設(shè)置可以跟隨MAX的場

17、景文件一同保存。 H、Cannel(取消):將渲染設(shè)置框關(guān)閉,不保留剛才完成的參數(shù)設(shè)置。,2、Common Parameters (通用參數(shù)),(1)、Time Output(時間輸出) 確定將要對哪些幀進行渲染 A、Single(單幀):只對當(dāng)前幀進行渲染,得到靜態(tài)圖像。 B、active Time Segment(活動時間段):對當(dāng)前活動的時間段進行渲染,當(dāng)前時間段依據(jù)屏幕下方時間滑塊的設(shè)置。

18、C、Range(范圍):手動設(shè)置渲染的蕩范圍,這里還可以指定為負數(shù)。 D、Frames(幀):特殊指定單幀時間段進行渲染,單幀用“,”號隔開,時間段之間用“-”連接,例如1,3,5-12表示對第1幀,第2幀,第5到12幀進行渲染。 對時間段輸出時,還可以控制間隔渲染的幀九和起始計數(shù)的幀號。 E、Every Nth Frame (間隔幀數(shù)):設(shè)置間隔多少幀進行渲,例如輸入3,表示每隔3幀渲染1幀,即1、4、7、10等等,對

19、于較長時間的動畫,可以使用這種試來簡略觀察動作是否完整。 F、file Number Base (文件基礎(chǔ)序號):設(shè)置起始幀保存序號。對于逐幀保存的圖像,它們會按照自身的幀號增加文件序號,例如第2幀為File0002,因為系統(tǒng)默認的file number Base (文件基礎(chǔ)序號)值為5,所以所有的文件序號都和當(dāng)前幀的數(shù)字相同。如,如果更改這個序號,保存的文件序號名將和真正的幀號發(fā)生偏移,例如當(dāng) File Number

20、Base(文件基礎(chǔ)序號)為5時,原來的第1幀保存后,自動增加的文件名序號會由File0001變?yōu)镕ile0006。 這個參數(shù)有一個比較重要的應(yīng)用,就是通過設(shè)置它的數(shù)值對動畫片段進行渲染,將片段的文件名從0開始的名稱進行輸出,而且它可以是負數(shù)。例如渲染從第50幀到55幀,原來保存的文件名會為File0050-File0055,如果設(shè)置File number Base(文件基礎(chǔ)序號)值為-50,那么輸出為File0000-F

21、ile0005,設(shè)置范圍從-99.999到99.999。 (2)、Output Size (輸出尺寸)確定渲染圖像的尺寸大小。 A、Width/Height (寬度/高度):分別設(shè)置圖像的寬度和高度,單位為像素,可直接輸入或調(diào)節(jié)上下旋鈕,也可從右側(cè)的六種固定尺寸中選擇。 B、固定尺寸:直接定義尺寸。六個固定尺寸鈕根據(jù)當(dāng)前的尺寸類型而不同,也可進行重新定義。在任意鈕上按下右鍵,彈出設(shè)置對話框??蓪Ξ?dāng)前按鈕的尺寸重

22、新設(shè)置,Get Current Settings(獲取當(dāng)前設(shè)置)鈕可直接將當(dāng)前已設(shè)定長寬尺寸和比例讀入,作為當(dāng)前按鈕的設(shè)置。,C、Image Aspect(圖像縱橫比):設(shè)置圖像長度和寬度的比例,當(dāng)長寬值指定后,它的值也會自動計算出來,圖像縱橫比=長度/ 寬度。在 Custom(自定義)尺寸類型下它可以進行調(diào)節(jié),它的改變影響 Height(高度)值的改變;如果提案下它左側(cè)的鎖定鈕則會圖像的縱橫比固定,這里對長度值的調(diào)節(jié)也會影響

23、寬度值;對于已定義好的其它尺寸類型,圖像縱橫比固化,不可調(diào)節(jié)。 D、Pixel Aspect(像素縱橫比):為其它的顯示設(shè)備設(shè)置像素的形狀。有時渲染后的圖像在其它顯示設(shè)備上播放時,可能會發(fā)生擠壓變形,要通過調(diào)整像素縱橫比值來修正它。如果選擇了已定義好的其它尺寸,它將變?yōu)楣潭ㄔO(shè)置值。如果按下左側(cè)的鎖定鈕,將會固定圖像像素的縱橫比。 E、Aperture Width(光圈寬度):當(dāng)前攝影機視圖的攝影機設(shè)置,確定它渲

24、染輸出的光圈寬度,它的改變將改變攝影機的 Lens(鏡頭)值,同時也定義了lens(鏡頭)與FOV(視野)參數(shù)之間的相對關(guān)系,但不會影響攝影機視圖呂的觀看效果。如果選擇了已定義的經(jīng)尺寸類型,它將變?yōu)楣潭ㄔO(shè)置值。,(3)、options (選項) A、Video Color Check(視頻顏色檢查):檢查圖像中是否有像素的顏色超過了NTSC制或PAL制電視的閾值,如果有,將對它們作標記或轉(zhuǎn)化為允許的范圍值。 B、

25、Atmospherics(大氣):是否對場景中的大氣效果進行渲染,如Fog(霧)、Volume Light(體積光)。 C、Render Hidden( 渲染隱藏物體):打開它,將會對場景中所有物體進行渲染,包括被隱藏的物體。 D、Super Black( 超級黑):為進行視頻壓縮而對幾何體渲染的黑色進行限制,一般情況下不要將它打開。 E、Force2-Sided(強制雙面):對物體內(nèi)外表面都進行渲染,這樣

26、雖然會減慢渲染速度,但能夠避免法線錯誤造成的不正確表面渲染。 F、Effects(特效):對場景設(shè)置的特殊效果進行渲染,如Lens Effects(光學(xué)特效) G、Render to Fields(渲染為場方式):當(dāng)為電視創(chuàng)建動畫時,渲染到電視的掃描場而不是幀,如果將來要輸出到電視,必須考慮是否要將此項開啟,否則畫面可能會出現(xiàn)抖動現(xiàn)象。 H、Displaced(置換):是否對場景中的置換貼圖進行渲染計算。,

27、(4)、Advanced Lighting (高級照明) Lighting (使用高級照明):開啟它,Max將會調(diào)用高級照明系統(tǒng)進行渲。默認情況它是打開的,因為高級照明系統(tǒng)有自己的有效開關(guān),所以如果城沒有打開,這里即使打開也沒有用,不會影響正常的渲染速度;當(dāng)然如果已經(jīng)開啟了高級照明系統(tǒng)的有效形狀,這里就有作用了, 里要想暫在渲染時關(guān)閉高級照明,最好在這里取消勾選進行關(guān)閉,不要去關(guān)閉高級照明系統(tǒng)自己的有效形狀,

28、這樣做的原因一個是方便,一個是不會改變已經(jīng)調(diào)節(jié)好的高級照明參數(shù)。 B、Compute Advanced Lighting When Required(必要時計算高級照明):勾選此項可以判斷是否需要重復(fù)進行高級照明的的光線分布計算。一般默認是關(guān)閉的,表示不進行判斷,每幀都進行高級照明的光線分布計算,這樣對于靜幀無所謂,但對于動畫來說就有些浪費,因為如果是沒有物體和燈光改變的動畫(例如僅僅是攝影機的拍攝動畫),就不

29、必去進行逐 光線分布計算,從而節(jié)約大量的渲染時間。但對有物體的相對位置發(fā)生了變化的場景,整個場景的光線分布也會隨之變化,所以必須要逐幀進行的光線分布計算。,(5)、Render Output (渲染輸出) A、Save File(保存文件):設(shè)置渲染后文件保存方式,通過Files(文件)鈕設(shè)置文件名稱和格式,通過Setup(設(shè)置)鈕對當(dāng)前格式進行設(shè)置。一般包括兩種文件類型,一種是靜幀圖像,另一種是動畫文件。對于廣播級錄像或

30、電影的制作,一般都要求逐幀的靜態(tài)圖像進行輸出。這里選擇了文件格式后,輸入文件名稱,系統(tǒng)會為其自動添加0001,0002等的序列后綴名稱。注:左側(cè)的復(fù)選框可以暫關(guān)閉保存設(shè)置,這樣只渲染而不保存,直到打開它時才會進行保存。 B、Files(文件):用于指定輸出文件的名稱、格式與保存路徑等。 C、Use Device(使用設(shè)備):設(shè)置是否指定渲染輸出的視頻硬件設(shè)備。 D、Devices(設(shè)備):用于選擇視頻硬件輸

31、出設(shè)備,以便進行輸出操作。 E、Virtual Frame(虛擬幀緩存器):打開此選項,將在渲染過程中顯示一個虛擬幀緩存器窗口,在其中顯示出圖像的渲染情況。 F、Net Render (網(wǎng)絡(luò)渲染):設(shè)置是否進行網(wǎng)絡(luò)渲染。 G、Skip Existing Images (跳過已存在的圖像):如果發(fā)瑞存在與渲染圖像名稱相同的文件,將保留原來的文件,不進行覆蓋。,3、Render Elements (渲染元素)

32、 它可以將場景中的不同信息如反射、折射、陰影、高光、Alpha 通道等,分別渲染為一個個單獨的圖像文件。這項功能的主要目的是方便合成制作,將這些分離的圖像導(dǎo)入到合成軟件中合成,用不同的方式疊加在一起,如果覺得陰影過暗,可以單獨將它變亮一些。如果覺得反射過亮,以單獨將它變?nèi)跻恍?。由于這些工作是在合成軟件中進行的,所以運算速度極快,并且不會因為一點點的修改就要重新渲染整個三維場景。 通常來說,元素在合成時沒有非常固定的順

33、序,但Atmosphere(大氣)、Background(背景)以及黑白的shadows(陰影)三種元素例外。Background(背景)元素通常放置在合成的最底層;Atmosphere(大氣)元素通在合成的最上面一層;黑白的shadows(陰影)元素通常放置在除Atmosphere(大氣)元素之外的最上面一層,用于黯淡陰影區(qū)域的顏色,但這種方法并不考慮有色照明的情況。最終的元素合成應(yīng)該是: (1)、頂部 Atmosphe

34、re(大氣)元素;從頂部第二層是黑白的 Shadows(陰影)元素 (2)、中部 Diffuse(過渡色)Specular (高光)等元素 (3)、底部 Background(背景)元素,另一類例外的元素是Shader,類型為Amisotropic.Multi-Layer.Oren-Nayar-Blinn方式時所產(chǎn)生的 specular(高光)和reflection(反射)元素。將這兩種元素與 Diffuse(過渡色

35、)及其它前景元素(有色陰影除外)進行合成時,應(yīng)選用 “Screen(屏幕)” 覆蓋方式。Screen(屏幕)方式按照以下公式結(jié)合元素: 背景(1-前景)+前景(即背景乘以前景顏色的反色,再加上前景顏色)。,(1)、Add(添加) 激活渲染元素對話框,從中添加新的元素到下面的列表中。 A、渲染元素包括:alpha(透明通道).Atmosphere(大氣).Background(背景).

36、Blend (融合).Diffuse(過渡色).Ink(勾邊).Paint(填色).Reflection(反射).Refraction(折射) B、Self-illumination(自發(fā)光).Shadow(陰影).Specular(高光).Z-depth(Z軸深度通道),,C、Merge(合并):從別的3ds max場景中合并渲染元素。 D、Delete(刪除):從列表中刪除選擇的渲染元素。 E、Elem

37、ents Active (激活元素):開啟它并單擊它,單擊 Render(渲染)提案鈕,可以按照下面的元素列表進行分離渲染。 F、Display Elements(顯示元素):開啟它,每個渲染元素分別顯示在各自的虛擬幀緩存器中,在渲染時會彈出多個觀察窗口。 G、渲染VUE文件:用于渲染文件。VUE是一種可編輯的ASCII文件。在執(zhí)行渲染過程中類似于腳本語言的作用方式。 操作過程:? 在Current Ren

38、derer(當(dāng)前渲染器)中將 VUE File Renderer(VUE文件渲染)指定給一個渲染方式。 ? 激活一個攝影機視圖(必須選擇攝影機視圖進行渲染,只有這樣才能將攝影機的坐標信息也渲染到文件中)。 ? 用VUE文件渲染器的渲染方式進行渲染。渲染時虛擬幀緩存器也會出現(xiàn),但不顯示任何圖像。,三、Virtual Frame Buffer(虛擬幀緩存器) 虛擬幀緩存器

39、是一個用于顯示渲染輸出的窗口,通過它能夠:保存圖像文件;復(fù)制虛擬幀緩存窗口;使用或關(guān)閉紅.綠.藍顏色通道;顯示Alpha通道;顯示單色(灰度模式);清除窗口內(nèi)圖像。 1、Render output(渲染文件輸出) 面板 在Common Parameters (參數(shù))>Render Output(渲染輸)點擊File(文件)按鈕,激活渲染文件輸出面板,主要用于指定渲染文件名稱、類型,根據(jù)不同的文件類型

40、設(shè)置它們的壓縮程度.顏色深度.品質(zhì)等參數(shù)。,(1)、History(歷史記錄)顯示最近一次瀏覽的圖像文件路徑。 (2)、Devices(驅(qū)動器)用于選擇事件輸出驅(qū)動器。 (3)、Setup(設(shè)置)顯示當(dāng)前選擇的文件類型的設(shè)置框。內(nèi)容隨文件類型的不同而不同。 (4)、Info(信息)顯示文件的擴展信息,諸如幀頻.壓縮質(zhì)量.文件尺寸等。擴展信息的內(nèi)容取決于文件保存的類型。 (5)、View(觀察)按原始面貌

41、顯示文件。如果文件是高頻格式,會自動調(diào)用媒體播放程序播放。 (6)、Gamma(伽瑪值)設(shè)置輸出文件的伽瑪值選項。只有勾了Preferences>Gamma欄中的Enable Gamma Correction(使用伽碼值修正),才能使用這個選項。 (7)、Use Images Own Gamma(使用圖像自身伽瑪值)忽略圖像自身的伽瑪值設(shè)置而使用在Preferences>Gamma欄中所設(shè)置的系統(tǒng)默認伽瑪值

42、。 (8)、Override(忽略)為位圖自定義一個伽瑪值,即不屬于圖像自身伽瑪值,也不同于系統(tǒng)默認伽瑪值。,(9) 、Sequence(序列)這個選項在渲染文件輸出面板中無效。(10)、Preview(預(yù)覽)開啟它,可以在右側(cè)的圖像窗口中預(yù)覽縮略圖像。(11)、Statistics(統(tǒng)計)顯示選擇文件清晰度.顏色深度.幀數(shù)信息。(12)、Location(位置)顯示文件的完整路徑。2、渲染進程信息板 這是進入

43、渲染后顯示的進程信息板提示,其上有很多提示信息。 (1)、Pause(暫停)按下此鈕可以中斷渲染,這時它變?yōu)閞esume(繼續(xù)),按下它將繼續(xù)渲。 (2)、Cancel(放棄)提下此鈕可以中斷渲染,返回場景操作狀態(tài),也可以按下鍵盤上的Esc鍵來中斷。 (3)、Total Animation(總動畫)顯示整個動畫的渲染進程,走滿即完成。 (4)、Current Task(當(dāng)前任務(wù))顯示各局部任務(wù)進程,對每

44、一幀而言,有各種反射.陰影計算,最后為Rendering Image(渲染圖像),當(dāng)然斯一還會有圖像運動模糊 .Effects過濾器處理等。,3、Common Parameters (共同參數(shù)) ⑴ Rendering Progress(渲染進程) Frame#:顯示當(dāng)前正在渲染的幀號。 A、Last Frame Time (前一幀時間):顯示前一幀渲染所用的時間。 B、Elapsed

45、 Time(已用時間):顯示從開始至現(xiàn)在已用了多少時間進行渲染。 C、Time Remaining(仍需時間):顯示到最后完成仍需多少時間,這是系統(tǒng)根據(jù)目前的渲染速度推測的,它會不斷變化。 ⑵ Render Settings (渲染設(shè)置) A、View port(視圖):顯示當(dāng)前渲染的視圖名稱。 B、Start time (開始時間):顯示起始幀號。 C、End Time (結(jié)束時間):顯示結(jié)束

46、幀號。 D、Nth Frame (間隔幀):顯示間隔的幀數(shù)。 E、Hidden Geometry(隱藏幾何體):是否對隱藏的物體進行渲染,hide(隱藏)表明不渲染隱藏物體。,F、Render Atmosphere(渲染大氣):顯示是否渲染大氣效果,Yes表明渲染。 G、Width(寬度):顯示圖像寬度,單位為像素。 H、Height(高度):顯示圖像高度,單位為像素。 I、pixel Aspect

47、 Radio (像素縱橫比):顯示像素縱橫比值。 J、Image Aspect Radio(圖像縱橫比):顯示圖像縱橫比值,一般為1:33333,即計算機標準的4:3圖像比例。 K、Render to Fields(渲染為場方式):是否以場方式進行渲染,No表示以幀方式渲染。 L、渲染進程信息板 M、這是進入渲染后顯示的進程信息板提示,其上有很多提示信息。 N、Pause(暫停):按下此鈕可以中

48、斷渲染,這時它變?yōu)閞esume(繼續(xù))。 O、Cancel(放棄):按下此鈕可中斷渲染,返回場景操作狀態(tài),也可按下Esc鍵來中斷。 P、Total Animation(總動畫):顯示整個動畫的渲染進程,走滿即完成。 Q、Current Task(當(dāng)前任務(wù)):顯示各局部任務(wù)進程,對每一幀而言,有各種反射、陰影計算,最后為Rendering Image(渲染圖像),當(dāng)然還有圖像運動模糊Effects過濾器處理等。,

49、4、Common Parameters(共同參數(shù)) (1)、Rendering Progress(渲染進程) Frame#:顯示當(dāng)前正在渲染的幀號。 A、Last Frame Time (前一幀時間):顯示前一幀渲染所用的時間。 B、Elapsed Time(已用時間):顯示從開始至現(xiàn)在已用了多少時間進行渲染。 C、Time Remaining(仍需時間):顯示到最后完成仍需多少時間,這是系統(tǒng)根據(jù)目前

50、的渲染速度推測的,它會不斷變化。 (2)、Render Settings (渲染設(shè)置) A、View port(視圖):顯示當(dāng)前渲染的視圖名稱。 B、 Start time (開始時間):顯示起始幀號。 C、 End Time (結(jié)束時間):顯示結(jié)束幀號。 D、 Nth Frame (間隔幀):顯示間隔的幀數(shù)。 E、Hidden Geometry(隱藏幾何體):是否對隱藏的物體進行渲染,hi

51、de(隱藏)表明不渲染隱藏物體。 F、Render Atmosphere(渲染大氣):顯示是否渲染大氣效果,Yes表明渲染。,G、Width(寬度):顯示圖像寬度,單位為像素。 H、Height(高度):顯示圖像高度,單位為像素。 I、pixel Aspect Radio (像素縱橫比):顯示像素縱橫比值。 J、Image Aspect Radio(圖像縱橫比):顯示圖像縱橫比值,一般為1.33333,

52、即計算機標準的4:3圖像比例。 K、Render to Fields (渲染為場方式):是否以場方式進行渲染,No表示以幀方式渲染。 5、Common Parameters (共同參數(shù)) (1)、Rendering Progress(渲染進程) Frame#:顯示當(dāng)前正在渲染的幀號。N of N Total:左側(cè)顯示目前已經(jīng)渲了的幀數(shù),右側(cè)顯示總共要渲染的幀數(shù)。 A、 Last Fr

53、ame Time (前一幀時間):顯示前一幀渲染所用的時間。 B、 Elapsed Time(已用時間):顯示從開始至現(xiàn)在已用了多少時間進行渲染。 C、Time Remaining(仍需時間):顯示到最后完成仍需多少時間,這是系統(tǒng)根據(jù)目前的渲染速度推測的,它會不斷變化。,(2)、Render Settings(渲染設(shè)置) A、View port(視圖):顯示當(dāng)前渲染的視圖名稱。 B、Start time

54、(開始時間):顯示起始幀號。 C、End Time(結(jié)束時間):顯示結(jié)束幀號。 D、Nth Frame(間隔幀):顯示間隔的幀數(shù)。 E、Hidden Geometry(隱藏幾何體):是否對隱藏的物體進行渲染,hide(隱藏)表明不渲染隱藏物體。 F、 Render Atmosphere(渲染大氣):顯示是否渲染大氣效果,Yes表明渲染。 G、Width(寬度):顯示圖像寬度,單位為像素。

55、 H、 Height(高度):顯示圖像高度,單位為像素。 I、 pixel Aspect Radio (像素縱橫比):顯示像素縱橫比值。 J、 Image Aspect Radio(圖像縱橫比):顯示圖像縱橫比值,一般為1.33333,即計算機標準的4:3圖像比例。 K、 Render to Fields (渲染為場方式):是否以場方式進行渲染,No表示以幀方式渲染。,三、渲染文件格式 對動畫,有兩種

56、輸出類型,一種是為了電視或電影,這要求絕對的品質(zhì),因此應(yīng)使用逐幀的Tga或tif 圖像格式,當(dāng)然tga是流行的,其次jpg也可以,只是不要壓縮得太過火了;另一種是為了電腦游戲和多媒體,這是在計算機上進行播放,所以輸出avi格式最好(當(dāng)然mov也可以,只是在pc上不如avi流行,它的優(yōu)點是可以用在蘋果機上)。 1、AVI動畫格式 這是Windows平臺通用的動畫格式,壓縮方式眾多,MAX提供了六種壓縮方式,大部分

57、壓縮方式都有兩個參數(shù)可調(diào),AVI文件還用于創(chuàng)建預(yù)示動畫。AVI文件3ds max中有以下幾種方式:作為動畫材質(zhì)到材編輯器中;作為視圖背景;作為Video Post合成時的圖像素材。 (1)、Compressor(壓縮程序):選擇AVI的壓縮方式。對于動畫的壓縮處理,本身就是一門科學(xué),選擇哪一種壓縮方式,設(shè)置為什么樣的壓縮比材能獲得效果好而尺寸小的文件,這是我們共同追求的目標,只有經(jīng)過不斷嘗試才能得到滿意的結(jié)果。 (2)

58、、Compression Quality(壓縮質(zhì)量):值越大效果越好,表現(xiàn)在圖像更清晰,更平滑,抖動和鋸齒更小,但其文件尺寸也相應(yīng)增大。,(3)、Key Frame Every frames (關(guān)鍵幀間隔):設(shè)置每隔多少幀進行一次插值班,值越小,圖像質(zhì)量越高,但文件尺寸也相應(yīng)增大。 (4)、Comfigure(配置):點擊后會根據(jù)選擇的壓縮程序出現(xiàn)不同的附加選項。現(xiàn)在比較流行的視頻代碼是Divx4或5,配套光盤提供了相應(yīng)的代

59、碼驅(qū)動,安裝后卻可使用。 2、BMP圖像文件 這是Windows平臺標準的位圖格式。支持8Bit256色和24Bit真彩色兩種模式,它不能保存Alpha通道信息??梢杂迷赪indows的畫圖程序中,也可以插入word文本中。 3、JPEG圖像文件 JPEG 是由 Joint Photography Experts Group(攝影專家聯(lián)合會)所設(shè)立的標準圖像文件格式。這種圖像格式的特點是通過loss

60、y compression(有損壓縮)方式對圖像進行質(zhì)量上的壓縮,因此在使用Photoshop之類的軟件對JPEG文件進行處理,不要反復(fù)保存,以避免不必要的質(zhì)量損失。由于JPEG文件具有高壓縮比,失真程度低的特點,因此廣泛應(yīng)用于網(wǎng)絡(luò)圖像的傳輸上。,(1)、Quality(質(zhì)量)通過移動滑塊設(shè)置所需的圖片質(zhì)量,質(zhì)量越高,F(xiàn)ile Size(文件尺寸)越大。通常文件壓縮的最佳范圍在5:1到15:1之間。 (2)、File Si

61、ze(文件尺寸)通過移動滑塊設(shè)置所需的文件尺寸,文件尺寸越大,圖片質(zhì)量越高。 (3)、Smoothing(光滑度)可以平滑圖像的壓縮抖動。平滑級別越高,文件尺寸越大。 4、Quick Time mov動畫格式 QuickTime(.mov)是蘋果公司推出的OS平臺標準的動畫格式。3dsmax的渲染和預(yù)覽都可以使用QuickTime格式,Track View(軌跡視圖)有音頻軌跡時,還可以輸出音頻。要預(yù)覽現(xiàn)有的

62、.Mov文件,環(huán)境路徑中必須包含Movie player.exe播放文件,QuickTime高頻播放器可以從http://www.Quick time.apple.com網(wǎng)站下載到,配套光盤也有提供。 注:插件不允許直接從QuickTime文件中導(dǎo)入音頻。 QuickTime沒有固定的參數(shù),創(chuàng)建或設(shè)置QuickTime 文件時,通常會同現(xiàn)標有壓縮設(shè)置的對話框,這個對話框中的內(nèi)容會因系統(tǒng)所安裝的QuickTime壓縮程

63、序不同而有所不同,還會隨著QuickTime版本的變化而變化。,Render To Texture(渲染到帖圖)或稱“texture baking(帖圖烘焙)”能夠依據(jù)物體在渲染場景中的外觀創(chuàng)建紋理帖圖,然且將帖圖“烘焙”回物體之上,也就是說通過帖圖使當(dāng)前的外觀情況成為物體的一部分。Render To Texture(渲染到帖圖)可以用于在諸如圖形顯示卡.游戲引擎之類的Direct2D驅(qū)動程序上快速顯示帖圖物體。還有一個很的用

64、途,就是在制作建筑動畫的時候,可以使用它來解決光能傳遞導(dǎo)致的光斑現(xiàn)象,而且渲染速度還 ,當(dāng)然,如果使用這種,不能制作表現(xiàn)燈光照明變化的動畫效果,而且物體也不能運動,只能表現(xiàn)機運動拍攝的效果。一、Render To Texture(渲染到帖圖) 1、Render(渲染):渲染場景或Selected Object Settings(選擇物體設(shè)置)參數(shù)欄中選擇的元素。 2、Update Last(更新上次):重新渲染上

65、次渲染時所選擇的物體元素。,第二節(jié)、 渲染到帖圖,第十章 渲染與輸出,3、Close(關(guān)閉):關(guān)閉框并保存所有設(shè)置。 4、Cancel(取消):關(guān)閉對話框不保存任何設(shè)置。二、General Settings(通用設(shè)置) 這個對話框的選頂對當(dāng)前場景所有的烘焙帖圖都有效,內(nèi)容包括設(shè)置制作焙帖的物體、烘焙帖圖自動編輯、渲染設(shè)置、烘焙材質(zhì)的產(chǎn)生與顯示能及烘焙帖圖保存的路徑。,1、Objects to Bake(烘焙物

66、體) (1)、Selected Objects (選擇物體)僅對當(dāng)前選擇物體進行帖圖烘焙渲染,默認方式。 (2)、All Prepared objects (所有物體)渲染場景中所有進行了帖圖烘焙設(shè)置的物體。 2、Automatic Unwrap Mapping(自動展平帖圖) (1)、On(開啟)開啟它,能夠為渲染帖 圖烘焙的物體指定 “Automatic Flatten Uvs(自動展平UV帖圖)”修改器,即

67、Unwrap UVW(展平帖圖坐標)修改器。該欄中其它的控制選項也與Unwrap UVW(展平帖圖坐標)修改器的 Flatten Mapping(壓平帖圖)對話框中的參數(shù)基本相同。 (2)、Clear Unwrappers (清除展平)從修改堆棧中清除 unwrap(展平)修改器。 3、use Render Settings(使用渲染設(shè)置) 通過該欄的參數(shù)選項可以在草圖或產(chǎn)品渲染級別之間進行選擇(忽略位圖大小的設(shè)

68、置),默認為 production(產(chǎn)品)級別。注:要成功渲染烘焙帖圖,必須使用默認的掃描線渲染器。,(1)、production(產(chǎn)品)使用當(dāng)前產(chǎn)品級別的渲染設(shè)置。 (2)、Draft(草圖)使用當(dāng)前草圖級別的渲染設(shè)置。 (3)、Setup(設(shè)置)顯示渲染場景對話框,用于調(diào)節(jié)產(chǎn)品級別和草圖級別的設(shè)置。 4、Display and Materials(顯示與材質(zhì)) (1)、Create Baked Mater

69、ials (創(chuàng)建烘焙材質(zhì))開啟它,將材質(zhì)烘焙到渲染物體上,關(guān)閉它,材質(zhì)保存到硬盤上,但不直接烘焙給渲染物體,默認為開啟。 (2)、下拉菜單 選擇通過標準材質(zhì)或者DirectX Viewport Shader(視圖Shader)方式在實體視圖中當(dāng)前材質(zhì)。除了標準的科(互動)渲染器之外,其它視圖 Shader都需要Direct3D圖形驅(qū)動才能使用。 (3)、Show Baked in View port (在視圖中顯示烘焙

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