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文檔簡介
1、這個是我復(fù)制別人的,有什么不懂的別來問我。我們可以互相交流。。此篇文章獻給那些為了游戲編程不怕困難的熱血青年,它的神秘要我永遠不間斷的去挑戰(zhàn)自我,超越自我,這樣才能攀登到游戲技術(shù)的最高峰。這篇文章是我一年半前,找工作時候?qū)懙模菚r是發(fā)到學(xué)校的BBS上?,F(xiàn)在我工作了,想法和以前也有不同,但對游戲引擎編程理念還是基本差不多。在我沒遇到U3以前,一直研究WILDMAGIC,可以說是GAMEBRYO的前身吧,他們基本框架都差不多,是完全面向?qū)ο?/p>
2、,代碼容易讀,但它發(fā)展存在嚴重的弊端,這個也是它為什么不是牛B引擎的原因。但從渲染和動畫方面來看,U3的MATERIALTREE和ANIMTREEE是2個飛躍的,當我對我自己引擎渲染材質(zhì)和光照一籌莫展的時候,MATERIALTREE帶來的希望。對比zfx(wildmagic)gamebryo和ogre還有U3,各有優(yōu)缺點,而且你可以看到一個引擎發(fā)展,從一個以多邊形為渲染單元,變成以mesh做為渲染單元(現(xiàn)在很少有引擎場景管理分割多邊形來
3、做的我始終喜歡zfx引擎,它是0002之間的引擎,完全讓你可以理解那時候顯卡不是很強的時候,一個引擎應(yīng)該具備的特征。對于架構(gòu)來講,(wildmagic)gamebryo和ogre做的很好,u3的特點就是架構(gòu)亂,沒有什么可讀性的技術(shù)文檔,研究起來十分吃力。做為一個商業(yè)引擎,對于渲染方面,我認為(wildmagic)gamebryo輸給了ogre,框架設(shè)計還有弊端,ogre確實是一個好引擎。而U3對于渲染過程,光照,陰影,就是一幀的渲染過程
4、,處理的十分得當。動態(tài)生成shader是一個引擎的發(fā)展的必然趨勢,而往往動態(tài)生成最多的,也就是材質(zhì)和光照,它們不能分開,分開談無意義,MATERIALTREE我始終認為是個太好的想法了,任何特效不需要程序員過多參與,美術(shù)可以搞定一切,什么水,反射,折射,這些效果,編寫起來易如反掌,還可以實時光看效果。其他動態(tài)生成,也就是根據(jù)配置不同,來做處理,動態(tài)編譯shader弊端太大,不能做到所有,而且不靈活,如果動態(tài)生成和動態(tài)編譯合起來,簡直牛B
5、透頂了。現(xiàn)在我的引擎已經(jīng)有了MATERIALTREE這個功能,ANIMTREEE在制作中。這里面我重點談的是圖形方面,略帶些動畫方面,一個引擎最基本的是內(nèi)核,包含內(nèi)存管理,文件讀寫,資源管理等等吧,也十分重要,我的引擎這些寫的都很簡單基本都是wildmagic里面的。我總結(jié)3D引擎編程的4個階段第一階段是了解3D原理和數(shù)學(xué)基礎(chǔ),大學(xué)里面學(xué)的線性代數(shù),概率統(tǒng)計和高等數(shù)學(xué)完全足夠,在3D中都有充分體現(xiàn)。最好自己能做一個軟引擎,這樣整個3D流
6、水線自己完全可以掌控,然后在學(xué)DX之類的API很容易。第二階段不要看引擎,還是應(yīng)該以實現(xiàn)各種效果和基本算法為基礎(chǔ),包括各種圖形特效,場景管理,剪裁算法,各種動畫算法,等等,所有那些單一的算法,如果這些都不是了解很好,那么做引擎時引擎框架的接口也不會設(shè)計好!再添加這些算法和效果時會很困難,效率也不會很高。第三階段,就是看大量的引擎,對引擎有很深刻的概念,3D引擎只是引擎的一部分,引擎主要是框架,如果框架搭建好了,那么引擎的效率是很顯著的,
7、其他底層細節(jié)優(yōu)化,也會有明顯的優(yōu)勢體現(xiàn)。第四階段,再好的引擎沒有成功的游戲支撐都是白費,你不僅僅是做引擎,而是做的有開發(fā)價值的引擎,可以很好的為游戲服務(wù)的引擎。下面這段話寫于一年半前~~擦肩而過,從小霸王以后的國外游戲機沒有任何仿造,導(dǎo)致了游戲機技術(shù)從此斷代,現(xiàn)在卻又想起來趕超。而現(xiàn)在,國人知道努力了,國家看到有錢可賺開始支持了,腐朽的游戲思想?yún)s還在蔓延,網(wǎng)絡(luò)游戲就是這樣環(huán)境下成長的新生兒,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲每年要大批量生產(chǎn),但存活的基本沒幾
8、個。不能否定,沒有利益的事情沒人干,但你還不能否定,有些事情即使沒有利益,但還是有人干,哪怕知道自己并不能得到什么。國內(nèi)的人,很少是第2種人,他們把游戲做為賺錢工具,垃圾游戲隔三差五的紛紛涌出。相比來講,我只拿日本舉例子,雖然小日本和咱們有愁,但我們不得不承認小日本在游戲這方面思想層次完完全全超越我們,他們有嚴格游戲教育背景,他們做一款游戲,要按照嚴格的流程,從設(shè)計到編程,以至最后的測試,都有著干一行敬一行的精神,否則《生化危機》這樣游
9、戲你是永遠看不到的。所以你要改變自己的思想,游戲是一種藝術(shù)品,你要有一種藝術(shù)境界來去欣賞她。2你有毅力愛她愛到底嗎?也許我上面的話,你還能接受,殘酷的在下面,以我的經(jīng)驗告訴我,如果你編程和游戲理論起步是零,你要對游戲編程達到略有小成的水平最少要4到5年,我比較蠢,花了6年。這6年來,幾乎每天平均學(xué)習(xí)45個小時左右,當然假期都要算上。頭3年半基本學(xué)習(xí)計算機基礎(chǔ)知識,包括數(shù)學(xué),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),計算機體系結(jié)構(gòu),人工智能,匯編,編譯原理,操作系統(tǒng),網(wǎng)
10、絡(luò),軟件工程,離散數(shù)學(xué),算法分析。我們大學(xué)4年基本就學(xué)這東西,這些都是基礎(chǔ),游戲編程都需要,還有一個就高等物理我沒有學(xué),導(dǎo)致我現(xiàn)在對于一些物理微積分方程很難理解,當然這里并不一定是問題,只要你肯努力,沒有學(xué)不會的。完全把這些學(xué)好,花4年時間真的不容易。我曾經(jīng)抱怨自己沒保研而痛苦的經(jīng)歷考研,現(xiàn)在我卻認為是值得的,我很難有時間在集中精力的復(fù)習(xí)這些專業(yè)課了,尤其是數(shù)學(xué)。在游戲編程中,上面的基本知識都可以用到,所以我說游戲編程很復(fù)雜一點不假。就
11、拿游戲中最難的部分——一個好的游戲引擎來說(這里說的好引擎),世界上能把她做出來的人很少,中國更是寥寥無幾。上面只是理論基礎(chǔ),要走進游戲編程最基本的。過硬的編程技能更是需要的,其實這些理論學(xué)習(xí)可以和編程相結(jié)合,在編程中學(xué)習(xí)理論,為了學(xué)習(xí)理論而增長編程經(jīng)驗。有了基礎(chǔ),你才能進一步學(xué)習(xí)游戲編程,2D游戲和3D游戲理論都要學(xué),這又要花費很長時間,這個是我下面要詳細說的??赐晡覍懙?,你可能心驚膽寒,所以你要愛她,深深的愛她,否則你承受痛苦的時候
12、享受不到暗含的樂趣。3愛她請從游戲開始。很多人可能不解,游戲編程為什么要從游戲開始,玩游戲時,有很多潛移默化的東西影響著我們編寫游戲程序,很多靈感確實從游戲中得來。一般的游戲編程高手,都是從小由于游戲?qū)λ麄兙薮笪?,從而走上游戲道路,雖然不是絕對,但按統(tǒng)計學(xué)角度講可以說是一個事實。一個不愛玩游戲的人,愛上游戲編程的幾率是很小的。其實很多人小的時候都愛玩游戲,他們都是從游戲廳張大,只有一少部分,走向了游戲開發(fā)這個行業(yè),他們之間有著明顯不同
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