國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻綜述_第1頁
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文檔簡介

1、ValueEngineeringNo.122008價值工程2008年第12期0引言每一項新技術的出現(xiàn)都可能催生一個巨大的產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術成熟發(fā)展并逐步完善現(xiàn)有技術已經(jīng)能將現(xiàn)實世界和虛擬世界完美的結合起來在網(wǎng)絡基礎設施已經(jīng)基本過渡到寬帶的中國一個巨大的數(shù)字娛樂媒體產(chǎn)業(yè)應運而生這個產(chǎn)業(yè)就是體驗娛樂經(jīng)濟和網(wǎng)絡經(jīng)濟的新寵——— 網(wǎng)絡游戲業(yè)現(xiàn)在的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了全球重要的娛樂產(chǎn)業(yè)其產(chǎn)值已經(jīng)達到了55億美元。而隨著網(wǎng)絡游戲的快速發(fā)展網(wǎng)絡游

2、戲產(chǎn)業(yè)所面臨的問題也日益明顯這一切都引起了國內(nèi)外產(chǎn)業(yè)界和學界的高度關注形成一個新的研究熱點。本文將基于國際視野對這一研究熱點的現(xiàn)狀作一綜述。1網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史與現(xiàn)狀網(wǎng)絡游戲發(fā)源于歐美國家。最早可以追溯到1969年瑞克·布洛姆RickBrooke效仿麻省理工學院學生開發(fā)的《太空大戰(zhàn)》為“柏拉圖”系統(tǒng)編寫了一個可以同時供兩個用戶遠程連線游戲的軟件這個甚至沒有被正式命名的游戲軟件就是網(wǎng)絡游戲的鼻祖隨后在1978年就讀于英國艾塞克

3、斯大學UniversityofEssex的羅伊杜伯蕭RoyTrubshaw和理查德巴特爾RichardBartle利用美國數(shù)據(jù)設備公司DEC生產(chǎn)的PDP10型計算機編寫出一款名為《Multi— UserDungeon》的網(wǎng)絡游戲就是這款MUD1邁出了多人在線網(wǎng)絡游戲的第一步至此網(wǎng)絡游戲開始它幾十年的技術成熟和完善階段1997年《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》正式推出用戶人數(shù)很快即突破1萬大關《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》的成功加速了網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)鏈的形成隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及以

4、及越來越多的專業(yè)游戲公司的介入網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模迅速膨脹起來1在2世紀世界各主要發(fā)達國家和地區(qū)的現(xiàn)代網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)格局雛形已經(jīng)基本形成到上世紀末開始成熟并向大規(guī)模發(fā)展如圖1所示國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)研究文獻綜述ToSumarizeonDocuentsofAbroadnHoeforStudyingOnlneGeInustry李寧琪LiNingqi李一可LiYike 中南大學長沙4183CentralSouthUniversityChangsha

5、4183China摘要進入21世紀以來網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展起來成為IT業(yè)界最具發(fā)展?jié)摿Φ男袠I(yè)和學者們研究的熱點。文中對國內(nèi)外眾多網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)相關研究文獻進行了歸類總結介紹了國內(nèi)外網(wǎng)絡游戲的起源和發(fā)展歷史分析了美、日、韓、中四國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和前景明確了研究的重點和主要結論并指出了研究的不足和急待解決的問題。Abstract:Intheearlyyearsof21centurytheonlinegameindustryhasbee

6、ngrowingrapidlyandevenbecamethemostpro misingindustryinITfieldThearticlesummarizednumerousofdocumentsbothfromabroadandh omeAndmostimportantthispapergeneralizedthehottopicsandresearchperspectiveandachiev ementsaboutonline

7、gameindustryandcorporationalsoindicatedtheshortcomingofthemarketa ndtheissueswhichrequestimmediatesolutionsInadditionitintroducedtheoriginanddevelopm enthistoryofonlinegameindustryoverseasandhomebrieflyplusanalyzedthecur

8、rentsituationa ndprospectsofthemarketsofEuropeandUSJapanandSKoreaChina關鍵詞網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀比較評價綜述Kyworsonlinegameindustrycurrentsituationcomparativecommentssummarization中圖分類號F22433文獻標識碼A文章編號1006-4311200812-0096-06———————————————

9、———————— 作者簡介李寧琪1962男湖南衡陽人博士后副教授研究方向為人力資源管理、管理倫理與企業(yè)文化、創(chuàng)業(yè)與家族企業(yè)成長李一可1982男湖南長沙人碩士研究方向為產(chǎn)業(yè)擬世界能夠應用于教育領域使教育充滿趣味性并達到更好的教學效果研究也指出了過多的參與游戲能夠混淆現(xiàn)實世界和虛擬世界2。hinLungHsu和HsiPengLu006以心理學和行為學為基礎根據(jù)玩家的心理因素和消費行為習慣利用TAM法對網(wǎng)絡游戲在玩家中接受程度做出了分析研究認

10、為玩家不重視網(wǎng)絡游戲的實用性指出社會道德表12000年到2005年網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)重大事件時間重大事件00007000000000070030003000304003050040004040040500409005000500500605007《大眾網(wǎng)絡報》創(chuàng)刊開辟了第一個網(wǎng)絡游戲版塊北京華義代理的《石器時代》正式上市網(wǎng)易推出《大話西游Online》上海盛大代理的《傳奇》正式上市《傳奇》同時在線人數(shù)突破50萬成為世界上最大的網(wǎng)絡游戲盛大網(wǎng)絡

11、因拖欠韓國方分成費Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權中韓第一次網(wǎng)絡游戲運營糾紛就此開始剛測試驗不久的《仙境傳說》在國內(nèi)出現(xiàn)私服非典《SAPS》在全國蔓延網(wǎng)絡游戲成為這一時期國人主要的一種娛樂方式部分公司借此作出了一些頗具創(chuàng)意的推廣活動搶灘市場奧美電子宣布網(wǎng)絡游戲《孔雀王》終止運營這是中國第一款經(jīng)過運營后退出市場的網(wǎng)絡游戲九城取得《魔獸世界》中國大陸獨家代理權“深入打擊私服外掛專項治理工作會議”在上海召開。新聞出版

12、署、信息產(chǎn)業(yè)部、國家工商行政管理局、國家版權局、全國“打掃打非辦”對工作進行總結盛大在納斯克上市逆勢上揚收盤價美元九城納斯達克上市融資9000萬美元盛大收購新浪近95股權神州通信收購奧美囊括S、S發(fā)行權金山軟件接管臺灣華義國陸在大陸的游戲業(yè)務美國加利福尼亞州的北好萊塢華特迪士尼互聯(lián)網(wǎng)部門正式宣布和上海盛大網(wǎng)絡發(fā)展有限公司簽訂合作協(xié)議完美時空、巨人、網(wǎng)龍、金山四家網(wǎng)絡游戲公司陸續(xù)在海外上市資料來源作者根據(jù)相關資料整理。-97-ValueE

13、ngineeringNo.122008價值工程2008年第12期表2國外主要研究論文及其作者研究方向年份作者文獻名稱企業(yè)運營20012004VenkateshShankarBarryLBayusSangChulLeeYungHoSuhQunRenXiaosongYangNETWORKEFFECTSANDCOMPETITIONA nEmpiricalAnalysisoftheHomeVideoGameIndustryAcrossnatio

14、nalmarketsegmentationof onlinegameindustryusingSOMAnalysisoftheDevelopmentofChineseOnlineGameIndustry 產(chǎn)業(yè)發(fā)展22242627DmitriWilliamsViliLehdonvirtaPatrikStr觟mMirkoErnkvistIanMacInnesLiliHuSStructureandCompetitionintheUSHomeV

15、ideoGameIndustryRealMoneyTrade ofVirtualAssetsNewStrategiesForVirtualWorldOperatorsTheAsianOnlineGameWaveCha ngingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustriesBusinessmodelsandopera tionalissuesintheChineseonl

16、inegameindustry虛擬資產(chǎn)及其法律問題心理學23252726DanHunterFGregoryLastowkaArseniStarodoumovStevenJHorowitzNicholasYeeRECultural SpacePublicSphereVirtualPropertyRealmoneytrademodelinvirtualeconomiesCOMPETIN GLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROP

17、ERTYTheDemographicsMotivationsandDeri vedExperiencesofUsersofMassivelyMultiUserOnlineGraphicalEnvironmentsThePsycholo gyofMassivelyMultiUserOnlineRolePlayingGames規(guī)范在玩家選擇網(wǎng)絡游戲時是非常重要的選擇標準當玩家能夠全身心的沉浸在游戲中時他們更有可能長時間的在線參與游戲。②從法

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