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文檔簡介
1、近些年來,隨著計(jì)算機(jī)圖形學(xué),虛擬現(xiàn)實(shí)以及3D打印等技術(shù)的迅猛發(fā)展,3D建模成為越來越重要的需求。傳統(tǒng)3D建模主要依賴于工業(yè)建模軟件,例如Maya,ZBrush。它們均采用“窗口,圖標(biāo),菜單,指針”(WIMP)交互模式,為建模過程提供精確的控制力。但是,這種細(xì)粒度的控制往往使得建模過程變得繁瑣而無趣。這使得傳統(tǒng)建模工具對于新手而言顯得難以使用,即使對于富有經(jīng)驗(yàn)的人來說,建立復(fù)雜的模型也是相當(dāng)困難的任務(wù)。因此,3D建模需要一個(gè)更加直接,直觀
2、的交互模式來代替?zhèn)鹘y(tǒng)的WIMP建模交互模式。
草圖是一種歷史悠久,使用廣泛的交互手段,常常使用于原型設(shè)計(jì)階段。正是由于草圖在展示建模意圖時(shí)的便利,它成為代替?zhèn)鹘y(tǒng)建模交互工具的新選擇。
目前已經(jīng)有很多關(guān)于草圖建模的優(yōu)秀系統(tǒng),本文嘗試對這些系統(tǒng)做一個(gè)深入的總結(jié),展示這些系統(tǒng)是如何工作的。本文使用流水線的概念從方法論的角度對草圖建模方法作出總結(jié)。本文從四個(gè)方面去分析草圖建模系統(tǒng):輸入,使用的知識,具體建模方法,輸出。它們首
3、先需要草圖作為輸入,然后在相應(yīng)的知識的幫助下,建模系統(tǒng)使用不同的具體技術(shù)構(gòu)建出用戶所要求的輸出,如場景或者單個(gè)模型。這個(gè)流水線的總結(jié)方式不僅適用于最近的草圖建模系統(tǒng),也適用于傳統(tǒng)的草圖建模工作。最后,本文還對于草圖建模的內(nèi)在挑戰(zhàn)作出討論,并嘗試給出以后的可能的發(fā)展方向。
同之前的綜述相比,本文在兩個(gè)方面有著創(chuàng)新。從內(nèi)容上說,本文加入了關(guān)于數(shù)據(jù)驅(qū)動的草圖建模方法。近年來,有很多優(yōu)秀的數(shù)據(jù)驅(qū)動的方法應(yīng)用到草圖建模中來,本文對這些基
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