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文檔簡(jiǎn)介
1、新神話主義在當(dāng)代的風(fēng)行召喚著神話的歸來(lái)。在當(dāng)代新神話主義語(yǔ)境下,神話的重述已與以內(nèi)容及創(chuàng)意為重的文化生產(chǎn)發(fā)生了千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系:神話的楔入豐富了游戲的文化意涵與內(nèi)容創(chuàng)意,并隨著其全球性的娛樂消費(fèi),完成了一次文化層面上的傳播;而游戲本身作為當(dāng)代集影視、動(dòng)畫、音樂等數(shù)字化形式于一體的新興大眾文化消費(fèi)產(chǎn)業(yè),將沉寂已久的神話再次激活,并賦予其新意。神話,最終在數(shù)字化消費(fèi)中完成了在當(dāng)代的重述。因此,本文著眼于我國(guó)當(dāng)代興起的新神話主義思潮,通過分析以
2、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》、《軒轅劍》系列為典型代表的國(guó)產(chǎn)仙俠角色扮演游戲(Role-Playing Game),分別對(duì)新神話與仙俠RPG的特征進(jìn)行歸納,并對(duì)仙俠RPG中涉及的神話重述手法進(jìn)行演繹與歸納,以期仙俠RPG自由開放且頗具匠心的神話敘事設(shè)置能為我國(guó)其他藝術(shù)形式的神話重述提供借鑒模式,并憑借電子游戲的大眾化的娛樂消費(fèi)與傳播,推動(dòng)凝聚于中國(guó)神話敘事之中的民族文化在新神話主義思潮下的全球化傳播,為中西跨文化傳播提供建議與思路。
3、r> 本文分五個(gè)章節(jié)來(lái)論述新神話主義語(yǔ)境下國(guó)產(chǎn)仙俠游戲?qū)χ袊?guó)神話的重述:
第一章主要對(duì)傳統(tǒng)意義上的神話與“新神話”進(jìn)行詳細(xì)闡釋。首先,明確傳統(tǒng)意義上的“神話”概念,并涉及到對(duì)“中國(guó)神話”的定義與中國(guó)神話的自身的特征這兩個(gè)層面的分析與總結(jié)。前者是對(duì)中國(guó)神話范疇的一個(gè)限定;后者則是意在尋找新神話對(duì)中國(guó)神話前文本重述的切入點(diǎn)。其次,定義“新神話”的概念,并通過對(duì)傳統(tǒng)神話的對(duì)比,總結(jié)出當(dāng)代“新神話”的特征,為電子游戲?qū)ι裨挼闹厥鎏峁?/p>
4、理論基礎(chǔ)與條件。
第二章主要圍繞國(guó)產(chǎn)仙俠RPG展開討論。首先,對(duì)“仙俠RPG”進(jìn)行定義,并從文化心理與敘事特征上厘清“仙俠”這一概念;其次,從心理學(xué)與敘事學(xué)角度探尋RPG倍受玩家青睞的共性原因;再次,對(duì)仙俠RPG進(jìn)行個(gè)性分析,總結(jié)國(guó)產(chǎn)仙俠RPG富含華夏文化因素的個(gè)性特征。
第三章重點(diǎn)分析仙俠RPG是如何對(duì)中國(guó)神話進(jìn)行重述的。主要分為兩部分:第一部分,研究仙俠RPG的數(shù)字化技術(shù)對(duì)中國(guó)神話前文本中神話形象與神話情境在視覺
5、層面上的重述;第二部分,結(jié)合仙俠RPG的敘事情節(jié),對(duì)比中國(guó)神話前文本,對(duì)神話敘事情節(jié)的重述手法進(jìn)行演繹與歸納,以期為其余的新神話主義作品的創(chuàng)作提供典型范例。
第四章則對(duì)仙俠RPG對(duì)中國(guó)神話重述產(chǎn)生的意義進(jìn)行歸納,指出其積極意義主要有兩點(diǎn):其一是電子游戲所采用的超文本敘事技術(shù)對(duì)中國(guó)神話的分別從整體與局部層面進(jìn)行立體式的激活;其二則是仙俠RPG作為文化產(chǎn)品,其本身內(nèi)部對(duì)華夏文化進(jìn)行著整合,并隨著游戲的大眾消費(fèi)而進(jìn)行傳播。其消極意義
6、則在于游戲的娛樂性與消費(fèi)性對(duì)文化性的削弱,并列舉“三劍”游戲開發(fā)商們對(duì)游戲娛樂層之于文化層的消極影響所采取的實(shí)際應(yīng)對(duì)辦法,為電子游戲的文化層如何在娛樂層中凸顯提供一個(gè)思路。
第五章則主要對(duì)仙俠RPG中西跨文化傳播的遭遇進(jìn)行分析與反思。中國(guó)仙俠RPG遠(yuǎn)渡重洋卻被西方主流文化價(jià)值觀予以邊緣化,實(shí)則是中西方的文化鴻溝導(dǎo)致的結(jié)果。通過對(duì)西方文化主流價(jià)值觀的分析,并結(jié)合相對(duì)成功的游戲案例,希望能為新神話主義語(yǔ)境下中國(guó)仙俠RPG或其他神話
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