Android平臺3D游戲引擎的智能體尋徑算法研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著Android手機(jī)的普及,人們對Android手機(jī)游戲的需求量越來越大。由于玩家對手機(jī)游戲品質(zhì)的要求越來越高,游戲畫質(zhì)的精美程度已經(jīng)不再是判斷一款游戲好壞的唯一標(biāo)準(zhǔn),游戲中的人工智能成為了評價(jià)一款游戲好壞非常重要的指標(biāo)。游戲中智能體的尋徑問題是游戲人工智能領(lǐng)域一個非常重要的問題,運(yùn)算需要花費(fèi)大量的時間和手機(jī)內(nèi)存資源,如果得不到合理的解決方案,會造成游戲運(yùn)行的遲鈍,影響游戲的流暢性和可玩性。因此,研究Android手機(jī)游戲中的智能體尋

2、徑問題很有必要。
   本文在總結(jié)國內(nèi)外游戲智能體尋徑算法的基礎(chǔ)上,分析了該領(lǐng)域存在的主要問題,針對因手機(jī)資源有限而導(dǎo)致尋徑算法運(yùn)算需要的時間過長與游戲的實(shí)時性要求較高這一矛盾,對Android手機(jī)游戲智能體尋徑算法進(jìn)行了重點(diǎn)研究。
   首先,針對當(dāng)前Android手機(jī)CPU頻率較低、內(nèi)存較小等手機(jī)資源不足而導(dǎo)致的算法運(yùn)算時間過長的問題,在傳統(tǒng)的A*算法和Dijkstra算法以及分層尋徑思想的基礎(chǔ)上提出了基于地圖非均勻

3、劃分的智能體尋徑優(yōu)化算法。算法分為地圖預(yù)處理和在線搜索兩個階段,在地圖預(yù)處理階段提出了游戲地圖的非均勻劃分算法,將游戲地圖轉(zhuǎn)化為由關(guān)鍵點(diǎn)組成的抽象地圖;在線搜索階段首先在抽象地圖中尋徑,然后再在每個子圖中進(jìn)行路徑搜索,最后得到一條完整的路徑。實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明該算法不僅優(yōu)于傳統(tǒng)的A*算法和Dijkstra算法,還優(yōu)于同樣采用分層尋徑思想的HPA* Enhancements算法和KM-A*算法。
   其次,研究了基于Android平臺

4、的開源游戲引擎JPCT-AE。針對該游戲引擎在沒有智能體尋徑模塊的情況下,每次進(jìn)行游戲開發(fā)時都需要重新編寫游戲智能體尋徑算法這一缺陷,為該引擎添加了尋徑模塊,提高了開發(fā)效率。利用改進(jìn)的JPCT-AE游戲引擎實(shí)現(xiàn)了一款智能體尋徑的演示程序,通過采集程序動畫效果的幀率,證明了尋徑模塊的添加在提高開發(fā)效率的同時不會影響程序的流暢性。
   最后,通過本文提出的算法以及改進(jìn)的JPCT-AE游戲引擎,實(shí)現(xiàn)了一款第一人稱射擊類游戲原型系統(tǒng)。

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