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文檔簡介
1、本文主要研究如何在三維實(shí)時(shí)系統(tǒng)中對大規(guī)模室外地形做高效渲染。在20世紀(jì)末,限于當(dāng)時(shí)的硬件水平,對地形的優(yōu)化主要依靠CPU計(jì)算。經(jīng)典的ROAM、四叉樹等算法使用遞歸劃分或合并,試圖用最合適的三角形數(shù)目對幾何地形進(jìn)行模擬。同一時(shí)期提出的TINs地形優(yōu)化算法使用不規(guī)則三角形對地形做更精確的模擬,但由于存儲結(jié)構(gòu)復(fù)雜,CPU計(jì)算量大等缺點(diǎn)導(dǎo)致其不適合應(yīng)用于實(shí)時(shí)系統(tǒng)。這些算法的共同點(diǎn)在于都使用大量CPU計(jì)算來減少送入管線的三角形總數(shù)。
G
2、PU處理三角形的能力日益強(qiáng)大,如果保持渲染狀態(tài)不變,GPU可以進(jìn)行每秒上億次三角形繪制。GeomMipmapping是基于GPU進(jìn)行地形加速渲染的經(jīng)典方法之一,其主要管理對象是規(guī)則網(wǎng)格地形塊。網(wǎng)格的頂點(diǎn)和索引數(shù)據(jù)都存儲于顯存,GPU可以快速讀取它們以進(jìn)行高效繪制。位于視域體外的地形塊可以按照四叉樹快速剔除,與視域體相交的地形塊也可以根據(jù)攝像機(jī)位置選擇合適的LOD。GeomMipmapping的主要性能瓶頸在于每幀對VB、IB的一次CPU
3、更新。
幾何Clipmaps以視點(diǎn)為中心將不同分辨率網(wǎng)格嵌套在一起,LOD表現(xiàn)為離攝像機(jī)較近網(wǎng)格具有更高細(xì)節(jié)。我們在系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)中對傳統(tǒng)幾何Clipmaps做出改進(jìn),創(chuàng)建了不改變的VB、IB并組織成能被GPU快速渲染的strip。利用幾何對稱性可以實(shí)施幾乎無CPU消耗的區(qū)域裁剪。高度數(shù)據(jù)被存于紋理在VS階段采樣。結(jié)合雙線程分頁機(jī)制,幾何Clipmaps可以支持大規(guī)模地形數(shù)據(jù),但同時(shí)帶來每幀對高度紋理的CPU更新,我們僅使用一次ma
4、p操作并結(jié)合toroidal數(shù)組完成所有高度值的更新,以降低性能損失。為避免T型裂縫,需要對頂點(diǎn)進(jìn)行morphing計(jì)算,整個(gè)morphing過程在shader里完成。將我們實(shí)現(xiàn)的幾何Clipmaps系統(tǒng)模塊與GeomMipmapping程序做性能對比,結(jié)果證明前者在效率上更具優(yōu)越性。
利用現(xiàn)代顯卡的高速繪制能力,幾何Clipmaps將CPU從過去繁重的計(jì)算中解放出來,使其更能專注于實(shí)時(shí)系統(tǒng)中的人工智能、物理系統(tǒng)、或者其它真實(shí)
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