基于P2P技術(shù)的游戲平臺研究與應(yīng)用.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著P2P技術(shù)的快速發(fā)展,P2P技術(shù)已經(jīng)普遍應(yīng)用于文件下載、即時通信服務(wù)、語音和視頻傳輸?shù)阮I(lǐng)域,然而,P2P技術(shù)在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用還是一個嶄新的課題。在現(xiàn)有的大部分競技游戲還是處于局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)的背景下,本文提出采用P2P技術(shù)來實(shí)現(xiàn)分布式的游戲系統(tǒng)。 本文研究如何在游戲應(yīng)用中引入P2P技術(shù),把各個孤立的局域網(wǎng)連接起來,形成一個虛擬的廣域網(wǎng),讓分布在不同網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的游戲客戶機(jī)和主機(jī)可以互聯(lián)。通過分布式游戲系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn),為廣大游戲愛好者提供一

2、個快速、小負(fù)荷、低成本的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)環(huán)境,促進(jìn)游戲的推廣和發(fā)展。 本文主要從P2P原理與技術(shù),P2P技術(shù)應(yīng)用于分布式游戲系統(tǒng)的關(guān)鍵性技術(shù)研究與解決,分布式游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),以及分布式游戲系統(tǒng)的應(yīng)用及性能分析等方面進(jìn)行論述。 在P2P原理與技術(shù)方面,本文介紹了P2P技術(shù)的背景,P2P相關(guān)的概念,以及P2P穿透NAT和防火墻的原理。提出采用UDP協(xié)議來實(shí)現(xiàn)P2P穿透NAT和防火墻的功能。 在P2P技術(shù)應(yīng)用于分布式游戲

3、系統(tǒng)中,本文研究與解決了幾個關(guān)鍵性技術(shù):1)游戲數(shù)據(jù)截獲技術(shù)。采用Detours技術(shù),把特定的FNSocket.dll注入到游戲進(jìn)程空間中,通過FNSocket.dll來改寫WS2_32.dll模塊中的通信API函數(shù)地址,讓這些API的訪問者先調(diào)用FNSocket.dll中的函數(shù),再轉(zhuǎn)向調(diào)用原先函數(shù)。這樣可以實(shí)現(xiàn)攔截游戲進(jìn)程空間中的Windows通信API函數(shù),截獲游戲之間交互的通信數(shù)據(jù);2)IPX/TCP協(xié)議欺騙技術(shù)。通過IPX -〉

4、UDP的轉(zhuǎn)換、TCP–〉UDP的轉(zhuǎn)換,達(dá)到欺騙游戲應(yīng)用程序的目的,讓游戲應(yīng)用程序不會因底層的變動而中斷通信,要讓它保持使用原先的通信協(xié)議;3)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境檢測技術(shù)。把客戶機(jī)的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境(相對于另外一方來說)分成4類:公網(wǎng)IP無防火墻,公網(wǎng)IP有防火墻,非公網(wǎng)IP不同局域網(wǎng),非公網(wǎng)IP同一局域網(wǎng)。通過研究,提出能夠正確檢測這些網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的方案;4)虛擬地址分配技術(shù)。給同房間的每個客戶機(jī)分配一個唯一標(biāo)識。如果游戲應(yīng)用程序采用IPX協(xié)議,將給客戶機(jī)分

5、配虛擬的MAC地址;如果游戲應(yīng)用程序采用UDP/TCP協(xié)議,將給客戶機(jī)分配虛擬的IP地址。 在分布式游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)方面,本文主要分析了“P2P引擎”和“軟交換服務(wù)器”兩個模塊的需求,以及對這兩個模塊的總體架構(gòu)、通信報(bào)文格式、程序流程、對外接口作了詳細(xì)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。 分布式游戲系統(tǒng)以“浩方對戰(zhàn)游戲平臺”的名稱正在www.cga.com.cn網(wǎng)站上運(yùn)行。至2005年8月31日,該系統(tǒng)累計(jì)有5000萬注冊用戶,最高同時在

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