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1、當(dāng)今社會(huì),3D游戲和動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)正在蓬勃發(fā)展,人們對(duì)于模型動(dòng)畫的要求也越來越高,不僅僅要求動(dòng)起來,更需要?jiǎng)幼髂軌虮M量逼真、自然。人們不再只是滿足于看現(xiàn)成的動(dòng)畫玩現(xiàn)成的游戲,更希望能夠自己動(dòng)手設(shè)計(jì)符合心中需求的動(dòng)畫。
通過對(duì)常用3D模型文件——MilkShape 3D文件進(jìn)行讀取分析,充分了解了骨骼動(dòng)作模型的內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),在VC++平臺(tái)下完成建模和動(dòng)畫的過程。結(jié)合正向動(dòng)力學(xué)(FK)和反向動(dòng)力學(xué)(IK)兩大動(dòng)力學(xué)知識(shí),從兩個(gè)方面來
2、實(shí)現(xiàn)人體模型的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)和交互式移動(dòng),最終通過設(shè)定關(guān)鍵幀,使得在特定時(shí)刻設(shè)計(jì)的姿態(tài)能夠形成完整的動(dòng)作,并最終記錄生成新的模型文件。其中采用了四元數(shù)來處理模型的關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn),并利用四元數(shù)的球面線性插值技術(shù)來進(jìn)行關(guān)鍵幀的插值,使得人物動(dòng)作顯得更加平滑和逼真。另外還對(duì)虛擬軌跡球,3D模型文件的讀寫技術(shù)問題做了一定的探討。
結(jié)合以上所述的技術(shù),利用VC++開發(fā)環(huán)境開發(fā)出了基于OpenGL的人體動(dòng)作設(shè)計(jì)系統(tǒng)。通過一個(gè)簡(jiǎn)單的交互界面,能夠讓
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