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文檔簡介
1、地形可視化在三維游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)及飛行訓(xùn)練等眾多領(lǐng)域的應(yīng)用越來越廣泛。隨著地形規(guī)模越來越大,細(xì)節(jié)越來越復(fù)雜,繪制算法的時(shí)間和空間連續(xù)性問題成為亟需解決的問題之一。本文的研究目標(biāo)為實(shí)現(xiàn)大規(guī)模時(shí)空連續(xù)性地形建模和實(shí)時(shí)可視化。
首先,在分析了國內(nèi)外地形繪制技術(shù)研究現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,選擇目前應(yīng)用比較廣泛的多分辨率分塊四叉樹結(jié)構(gòu)來建立地形模型。為使四叉樹多分辨率地形可視化方法更符合實(shí)時(shí)性的要求,對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行重組織,采取雙線程調(diào)度策略,緩解渲染效
2、率與數(shù)據(jù)讀取速度之間的矛盾。
其次,在建立地形模型的基礎(chǔ)上,為解決地形可視化過程中的時(shí)間和空間連續(xù)性問題,提出基于幾何過渡的時(shí)空連續(xù)性一體化處理算法,實(shí)現(xiàn)整個(gè)地形的平滑可視化,時(shí)空連續(xù)性處理部分使用GPU頂點(diǎn)著色器,保證了算法的執(zhí)行效率。
再次,為提高地形繪制效率,從多方面對(duì)地形繪制效率進(jìn)行優(yōu)化,重點(diǎn)研究在全局范圍內(nèi)構(gòu)建飽和四叉樹包圍球,自頂向下進(jìn)行視域剔除;對(duì)局部繪制的規(guī)則網(wǎng)格進(jìn)行三角形條帶化處理;對(duì)結(jié)點(diǎn)評(píng)價(jià)函數(shù)進(jìn)
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