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文檔簡介
1、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在許多不同的領(lǐng)域有廣泛的應(yīng)用,具有極大的發(fā)展?jié)摿土己玫陌l(fā)展前景。但目前已實(shí)現(xiàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),不同程度地存在模型復(fù)雜度、繪制的真實(shí)感和實(shí)時(shí)性三方面的問題。因此一種較為理想的范式是:用戶所進(jìn)入的虛擬系統(tǒng),能提供有強(qiáng)烈真實(shí)感的虛擬環(huán)境,可以順暢地瀏覽,并實(shí)現(xiàn)動(dòng)作交互。 本課題主要研究虛擬系統(tǒng)的場景建模、交互及展示技術(shù)。作者通過閱讀大量國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)資料,深入地研究了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)和現(xiàn)有構(gòu)造三維場景的語言,在此基礎(chǔ)上,確定了
2、基于VRML及瀏覽器插件技術(shù)的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)架構(gòu)方案。 首先,以虛擬場景構(gòu)造的流程為線索,研究了造型節(jié)點(diǎn)和編組節(jié)點(diǎn)技術(shù),實(shí)現(xiàn)了對復(fù)雜場景數(shù)據(jù)的有序組織;采用3DS Max和VRMLPad實(shí)現(xiàn)虛擬場景對象的建模、添加節(jié)點(diǎn)、校驗(yàn)和測試;同時(shí)針對建筑物建模的復(fù)雜度和真實(shí)感問題,提出了實(shí)物二次建模的方法。 其次,在基于矩形邊界碰撞檢測方法基礎(chǔ)上,探討了編程交互及非編程交互技術(shù),實(shí)現(xiàn)了基于VRML感知器和JAVAScirpt對場景中
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