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文檔簡介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲引擎是開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)鍵技術(shù)。本論文著重探討了網(wǎng)絡(luò)游戲引擎服務(wù)器端的設(shè)計(jì)與開發(fā)。論文給出了引擎服務(wù)器端的整體設(shè)計(jì)方案,將其分為網(wǎng)絡(luò)通信層、游戲協(xié)議層和游戲邏輯層。作者介紹了各層之間的相互關(guān)系并說明了各功能模塊的作用。 在此基礎(chǔ)上,作者針對網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)中一個(gè)常見的問題——龐大的信息處理任務(wù)和單臺服務(wù)器工作能力有限之間的矛盾,提出了基于分布式集群服務(wù)器系統(tǒng)的負(fù)載均衡解決方案。并針對休閑類和角色扮演類兩種不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,作
2、者給出了不同的負(fù)載均衡實(shí)現(xiàn)方案。尤其是對于角色扮演類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,作者提出了“地圖冗余”的概念,利用雙層式的集群服務(wù)器架構(gòu),完成大規(guī)模游戲場景的負(fù)載均衡。 論文還對于網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)策略進(jìn)行了探討。作者首先針對網(wǎng)絡(luò)游戲中的興趣區(qū)管理問題,提出了一種基于空間二叉樹的排序查找算法,采用這種算法可以極大地加快游戲服務(wù)器對于玩家興趣區(qū)以內(nèi)角色信息的查找效率。從而大大地提升服務(wù)器的工作效率。其次,作者針對網(wǎng)絡(luò)游戲中的數(shù)據(jù)預(yù)測問題,提出了基于
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