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文檔簡介
1、隨著國內(nèi)經(jīng)濟(jì)和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用技術(shù)的快速發(fā)展帶動了網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模也不斷擴(kuò)大,對游戲資源的需求也越來越高,因此產(chǎn)生了一系列的問題,如網(wǎng)絡(luò)瓶頸、擴(kuò)展性差、服務(wù)器限制用戶、缺乏內(nèi)在彈性和需要巨額前置資本等,引入網(wǎng)格技術(shù)之后,這些問題都可以迎刃而解。游戲網(wǎng)格提供的動態(tài)資源管理功能和接近無限的計算能力可以使網(wǎng)絡(luò)游戲取得更好的服務(wù)質(zhì)量(Quality of Service,QoS)。同時,為了更好地利用游戲網(wǎng)格運(yùn)行并行程序的優(yōu)勢,充分發(fā)
2、揮游戲網(wǎng)格的并行計算能力,網(wǎng)絡(luò)游戲必須要劃分成為可以并行的游戲服務(wù)才能部署在游戲網(wǎng)格上運(yùn)行,但是將網(wǎng)絡(luò)游戲劃分成為游戲服務(wù)進(jìn)行并行計算有很多特有的限制條件。目前游戲網(wǎng)格研究存在主要針對大型多人在線角色扮演游戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG),沒有考慮各種不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲而且沒有考慮網(wǎng)絡(luò)游戲的QoS需求等問題。
本文針對目前游戲網(wǎng)格存在的問題,設(shè)計了
3、一種游戲網(wǎng)格體系結(jié)構(gòu),并在此基礎(chǔ)上對網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)劃分技術(shù)進(jìn)行了研究。本文的研究成果主要體現(xiàn)在以下幾個方面:1)通過對目前的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行分析,歸納了網(wǎng)絡(luò)游戲的QoS需求,并在此基礎(chǔ)上對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了分類。最后分析了游戲網(wǎng)格中目前存在的問題。2)設(shè)計了一種游戲網(wǎng)格體系結(jié)構(gòu)。在分析開放網(wǎng)格服務(wù)體系結(jié)構(gòu)的原理和應(yīng)用特點(diǎn)的基礎(chǔ)上,并結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的QoS需求,本文設(shè)計了一種游戲網(wǎng)格體系結(jié)構(gòu)。通過分析研究不同類型網(wǎng)絡(luò)游戲的QoS需求,本文為每種類型
4、的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計了相應(yīng)的虛擬組織,并對其進(jìn)行了詳細(xì)的介紹。3)對網(wǎng)絡(luò)游戲的服務(wù)劃分技術(shù)進(jìn)行了研究,并且設(shè)計了一種基于動態(tài)二叉樹的MMORPG服務(wù)劃分算法。該算法在充分考慮MMORPG應(yīng)用并行計算的限制條件基礎(chǔ)上,采用二叉樹的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來組織服務(wù)結(jié)點(diǎn)并根據(jù)服務(wù)結(jié)點(diǎn)的實(shí)際負(fù)載動態(tài)調(diào)整游戲的服務(wù)劃分,最后通過實(shí)驗(yàn)驗(yàn)證該算法的可行性和有效性。
本文在對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行詳細(xì)分析的基礎(chǔ)上,結(jié)合網(wǎng)格技術(shù),對將網(wǎng)絡(luò)游戲部署到游戲網(wǎng)格進(jìn)行了研究,本文的
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