淺議美日韓動漫產業(yè)對中國動漫產業(yè)發(fā)展的啟示_24396.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、動漫產業(yè)現在已成為世界公認的新興產業(yè)。在我國,這項產業(yè)雖然有著政府的大力支持和經濟科技力量的支撐,但因為起步較晚,仍在發(fā)展過程中存在著諸多不利因素。相比之下,發(fā)達的美日韓動漫產業(yè)背后,則有著值得我們駐足品讀的曲折產業(yè)歷史,以及值得我們思考借鑒的成熟產業(yè)機制。
   雖然對于一個規(guī)模龐大的產業(yè)來講,取得快速發(fā)展并非朝夕之事,但分析研究其產業(yè)鏈構成和產業(yè)機制特征,明確優(yōu)勢所在,探討不足之處,對于促進我國的動漫產業(yè)發(fā)展將會具有非常積極

2、的意義--這是本文的寫作目的。
   在上述目的的引導下,以時間為線索縱觀美日韓動漫發(fā)展史,并用橫向對比法對分析歸納了各自的動漫產業(yè)特征,解讀產業(yè)發(fā)展與科技文化的時代關聯。其后聚焦我國動漫產業(yè)現狀,展開對于我國動漫業(yè)如何借鑒他國優(yōu)秀經驗的探討。
   首先分析的是以迪斯尼為業(yè)界主體的美國動漫歷史與產業(yè)。早期以動畫電影和動畫品牌形象為開拓點,開創(chuàng)出以形象授權為核心的商業(yè)特許經營模式,由此又拓展出世界主題公園等頗具創(chuàng)意的商業(yè)

3、運作形式。經過二戰(zhàn)時期動漫業(yè)整體低迷和二戰(zhàn)后迪斯尼轉型,美國動漫業(yè)從八十年代末開始又樹立起以高科技為創(chuàng)作核心,結合好萊烏各大制片公司商業(yè)運營的快速發(fā)展模式,并依托此模式占據了世界百分之九十的動畫電影市場。
   其次分析了日本的動漫發(fā)展史與產業(yè)形成。日本動漫的發(fā)展是在二戰(zhàn)之后,逐漸形成了以漫畫為內容源泉,以電視動畫和相關游戲開發(fā)為擴展,以電影動畫為最高形式的ACG發(fā)展模式。雖然電影動畫的制作水準不敵美國,但在漫畫、電視動畫方面日

4、本形成了自己得天獨厚的優(yōu)勢,并使之成為日本文化走向世界的重要途徑。在游戲開發(fā)方面日本也占盡先機,成為其動漫產業(yè)中一個重要的環(huán)節(jié)。
   再次分析了韓國動漫的發(fā)展歷程。韓國動漫歷史較短,基礎相對薄弱。針對自身的狀況,韓國在學習美、日兩國優(yōu)秀動漫經驗的同時,另辟捷徑,由政府領銜制定產業(yè)戰(zhàn)略,即全力發(fā)展以網絡游戲為主體的數字娛樂產業(yè)。韓國由此成功開拓出一條獨具特色的動漫產業(yè)發(fā)展道路,成為世界動漫業(yè)的后起之秀。
   最后分析了

5、我國動漫發(fā)展史和產業(yè)發(fā)展狀況。我國早期美術片曾取得過輝煌成績,以至二十世紀七十年代的國際動畫界中創(chuàng)立出“中國學派”的聲名。由于20世紀90年代的經濟制度變革,將以前全部由國家立項并出資制作的動畫業(yè)推向不成熟的市場化運作。這在一段時期內造成了原創(chuàng)性優(yōu)秀作品匱乏,制作項目普遍以替他國做項目加工為主,成為世界性的動畫產品加工基地。在這個轉型時期內,中國動漫業(yè)在和世界接觸過程中逐漸樹立了產業(yè)概念,并形成了一定的產業(yè)規(guī)模,但產業(yè)機制不成熟使中國動

6、漫產業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)間得不到緊密配合,甚至大量存在產業(yè)鏈環(huán)節(jié)缺失的狀況。另外我國動漫業(yè)的發(fā)展還受著市場管理缺陷、民眾對動漫的認識偏差等問題的困擾。動漫企業(yè)也在缺乏健全的市場機制中表現得急功近利。這些都是造成中國動漫產業(yè)整體發(fā)展相對緩慢的原因。
   中國動漫的發(fā)展道路很漫長。本文最后主要針對動漫產業(yè)中有所欠缺的一些方面,歸納并闡釋了借鑒他國經驗的一些要點。分別從觀念轉化、注重原創(chuàng)、企業(yè)管理、人才培養(yǎng)、知識產權五個方面進行了論述。轉化

7、觀念是為了拓展具有市場認知度的動漫題材,以分級制來強化受眾群的針對性;注重原創(chuàng)是為了立足本土特色來打造精品、開拓市場,這是一個國家的文化走向世界的前提;企業(yè)管理的完善分為對內對外,對內強化流水線式的生產分工,對外調動各種類型的資源展開充分合作,健全產業(yè)鏈的構成;人才是創(chuàng)作的源泉,培養(yǎng)途徑分為高校與企業(yè),高校加強具有企劃能力人才的培養(yǎng)力度,企業(yè)則要利用成熟項目資源進行人才的實踐性塑造;保護知識產權是文化性產業(yè)得以生存并擴大的必備條件,美日

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