基于運動捕獲的運動重定向技術(shù)研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、計算機三維動畫是計算機圖形學(xué)中一個快速發(fā)展的研究領(lǐng)域,運動捕獲技術(shù)的使用為其注入了新的活力。但運動捕獲技術(shù)也存在一些問題,如運動捕獲設(shè)備的使用受到場地的限制、捕捉到的數(shù)據(jù)存在噪音、運動類型單一等等。隨著運動捕獲系統(tǒng)的廣泛應(yīng)用,對運動捕獲數(shù)據(jù)進行編輯和重用技術(shù)的需求也與時俱來。通過對已有的運動數(shù)據(jù)進行編輯和重用,可以生成適用于新環(huán)境的運動數(shù)據(jù)。 本文首先分析了ASF-AMC格式的運動捕獲數(shù)據(jù),結(jié)合H-Anim標(biāo)準建立了一個具有30

2、個骨骼段、28個關(guān)節(jié)點,共計56個自由度的簡化三維虛擬人骨架模型。 其次,本文在簡化模型的基礎(chǔ)上研究了人體運動重定向。本文中的運動重定向算法采用了新的末端效應(yīng)器調(diào)適機制來消除直接重定向過程中出現(xiàn)的雙腳懸空及腳步滑動現(xiàn)象,重定向后的新運動可以保持原始運動的動力學(xué)屬性。首先,在每一幀上使用新的末端效應(yīng)器調(diào)適機制計算其位置,并作為約束條件;其次,根據(jù)約束條件對動畫角色的根關(guān)節(jié)點的位置進行調(diào)整;最后調(diào)整非約束末端效應(yīng)器的位置。在調(diào)整過程

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