數(shù)字角色動(dòng)畫關(guān)鍵技術(shù)研究和實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、在這個(gè)游戲與動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)越來越HOT的時(shí)代,人們對(duì)游戲與動(dòng)畫的需求越來越趨于高質(zhì)量,能夠帶來立體視覺效果的三維游戲與三維動(dòng)畫無可替代地成為當(dāng)代游戲與動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)的主流。目前的三維游戲與三維動(dòng)畫技術(shù)尚未成熟,其中數(shù)字角色動(dòng)畫技術(shù)是最大的瓶頸,全世界的研究人員們正分別從圖形學(xué)算法、軟件框架與硬件支持等方面尋求新的突破。在游戲、動(dòng)畫與影視工業(yè)應(yīng)用的背景下,本文對(duì)數(shù)字角色動(dòng)畫關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行了深入研究及應(yīng)用實(shí)現(xiàn)。 本文的主要工作是:對(duì)三維數(shù)字角色動(dòng)

2、畫制作各步驟中的關(guān)鍵技術(shù),包括骨架提取、重定向和高效實(shí)時(shí)繪制等,分別做深入分析和算法改進(jìn),并對(duì)三維游戲制作具體技術(shù)作了詳細(xì)分析與未來展望。 在第一章中,介紹本文的選題和研究背景,綜述了數(shù)字角色動(dòng)畫關(guān)鍵技術(shù)研究和實(shí)現(xiàn)等相關(guān)內(nèi)容。 在第二章中,深入分析了數(shù)字角色動(dòng)畫相關(guān)技術(shù),并提出了一種模型分割與骨架提取的方法,將普通三維模型轉(zhuǎn)化成可以導(dǎo)入運(yùn)動(dòng)數(shù)據(jù)的角色模型。 在第三章中,介紹了運(yùn)動(dòng)重定向相關(guān)算法,分析其不足之處,在

3、此基礎(chǔ)上提出了一種新的實(shí)時(shí)骨骼驅(qū)動(dòng)曲面變形技術(shù),不但從根本上解決了骨骼關(guān)節(jié)坍塌和扭曲問題,而且適用于各種連接度的關(guān)節(jié),并可實(shí)時(shí)應(yīng)用于全身,還提供了鼠標(biāo)交互和腳本兩種用戶交互方式。 在第四章中,介紹了用運(yùn)動(dòng)捕獲數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)三維非生命體模型,來制作三維卡通動(dòng)畫的方法,并以數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)紙模型為例,實(shí)踐了整個(gè)過程。 在第五章中,深入分析了角色運(yùn)動(dòng)路徑編輯相關(guān)算法,并提出了改進(jìn)算法,可以從短樣例運(yùn)動(dòng)生成任意長度任何形狀路徑上的角色運(yùn)動(dòng),并

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