2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  中文1800字</b></p><p><b>  附 錄</b></p><p>  附錄A:外文資料翻譯-原文部分 </p><p>  The needs of the development of the Chinese animation</p><p>

2、  Why the development of cultural industries such as animation and game? Who is the model for the development of animation and game industry in China? By following the survey report in Japan and the U.S. can be seen, ani

3、mation, games and other cultural industries to each country to bring much benefit. Not ugly, social progress, to a certain period of time, the development of cultural industries is inevitable.</p><p>  Japan

4、's animation industry can be described as a model, and therefore the reference object and catch up with the target of China's animation industry. However, reporters found that a series of data on the Japanese ani

5、mation industry is also confusing, especially back in five or six years ago, a number of widely cited data today seems very absurd.</p><p>  In many articles in 2006, reporters found that when the output val

6、ue of the global animation industry between $ 200,000,000,000 to $ 500,000,000,000, the annual output value of Japan's animation industry to reach 230 trillion yen, Japan's second-pillar industry. " Accordin

7、g to the 2010 release in Japan this year Japan's gross domestic product (GDP) at current prices of479.1791 trillion yen, while Japan's economic growth in recent years is not, you can estimate when the Japanese an

8、imation industr</p><p>  The most popular data is the Japanese animation industry share of GDP over 10%, this estimate, the Japanese anime industry output should be about 48 trillion yen, which is $ 800,000,

9、000,000. Which is basically the global animation industry and its industrial output value of derivatives and the United States topped the list where the shelter?</p><p>  According to the Japan Association o

10、f digital content, the White Paper 2004 "of the" digital animation industry as an important part of Japanese culture and creative industries, the output value in 2004 reached 12.8 trillion yen, accounting for J

11、apan's gross domestic product 2.5%, Imaging Products 4.4 trillion yen, 1.7 trillion yen of the music products, books and periodicals published 5.6 trillion yen, 1.1 trillion yen of the game, more than agriculture, fo

12、restry, aquatic production value of 10</p><p>  The integration of information seems relatively reasonable, "White Paper on digital content 2004 to data released, with some reference value, that is, Jap

13、an's animation industry's share of GDP should be between 2-5%. This way, the domestic animation industry is also a lot less pressure, but the runner-up position in the global animation industry, is the total GDP

14、has exceeded Japan's, China is still beyond the reach of being the so-called efforts will be necessary.</p><p>  About 20% of GDP of the U.S. cultural industries, especially following a set of data appea

15、r most frequently in a variety of articles: 2006 U.S. GDP was $ 13.22 trillion, the cultural industries for the $ 2.64 trillion; cultural products occupy 40% of international market share. The United States controlled 75

16、 percent of global production and production of television programs; the American animation industry output accounted for almost 30% of the global market to reach $ 31 billion; film producti</p><p>  Last ar

17、ticle published on the web on the proportion of cultural industry in the United States, the earliest dating back to the Economic Daily News October 27, 2000 published in the Chinese culture, industry, academic Yearbook (

18、1979-2002 Volume) cultural entrepreneurship space is there much ". Mentioned According to statistics, 18-25 percent of the U.S. cultural industries accounted for the total GDP, the 400 richest American companies, th

19、ere are 72 cultural enterprises, the U.S. audio and video </p><p>  The definition of cultural industries, the classification system, statistical methods and cultural enterprises related to the composition.

20、Culture Research Center of the Chinese Academy of Social Sciences, deputy director Zhang Xiaoming, in an interview with reporters: "to a large extent, today's American culture industry is more from multinational

21、 companies to operate these multinational corporations majority of United States as the main body. This seems to be one kind of paradox: American cul</p><p>  China in recent years to increase the developme

22、nt of cultural industries such as animation and game, the seventh international animation festival, the statistics of the number of Chinese animation turnover super-Japan, to become the first in the world. We need more q

23、uality to support domestic animation to the world.</p><p>  [1] Marilyn Hugh著, Andrea Jane譯</p><p>  外文資料翻譯-中文部分</p><p><b>  中國動畫發(fā)展的需求</b></p><p>  中國為什么要發(fā)展

24、動漫游戲等文化產業(yè)?中國發(fā)展動漫游戲產業(yè)的榜樣是誰?通過下面對日本與美國的調查報告可以看出來,動漫游戲等文化產業(yè)給每個國家?guī)砹硕啻蟮睦?。不難看出來,當社會進步到一定的時期,文化產業(yè)的發(fā)展是必然的。 </p><p>  日本的動漫產業(yè)可謂成功的典范,因此也成了中國動漫產業(yè)的參考對象和追趕目標。然而記者發(fā)現,關于日本動漫產業(yè)的一系列數據也是混亂不堪,尤其是追溯到五六年前,一些被廣泛引用的數據在今天看來甚為荒謬。

25、</p><p>  如記者在2006年的不少文章中發(fā)現,當年“全球動漫產業(yè)的產值在2000億美元到5000億美元之間,而日本的動漫產業(yè)年產值達到230萬億日元,成為日本第二大支柱產業(yè)”。根據日本今年發(fā)布的2010年日本國內生產總值按當年價格計算為4791791億日元,而日本近年來經濟增長幅度不大,可估算當時日本動漫產業(yè)占GDP比重可能超過50%!</p><p>  而目前最為流行的數據

26、便是“日本動漫產業(yè)所占GDP比重超過10%”,以此估算,日本動漫產業(yè)產值應約在48萬億日元,也就是8000億美元。而這已基本是全球動漫產業(yè)及其衍生品產業(yè)產值之和,這讓居于榜首的美國何處容身?</p><p>  根據日本數碼內容協會《數碼內容白皮書2004》的統計,以動漫產業(yè)為重要組成部分的日本文化創(chuàng)意產業(yè),2004年的產值達到12.8萬億日元,約占日本當年國內生產總值的2.5%,其中影像產品4.4萬億日元,音樂

27、產品1.7萬億日元,圖書報刊出版5.6萬億日元,游戲1.1萬億日元,超過了農林水產品產值10萬億日元。如果與相關的通信、信息服務、印刷、廣告、家電等合計起來,更是高達59萬億日元的規(guī)模。只有這樣把動漫產業(yè)范疇廣義化,方能達到目前國內廣泛流傳的10%的比例。</p><p>  綜合各種資料看來,目前《數碼內容白皮書2004》發(fā)布的數據相對比較合理,具有一定參考價值,也就是說,日本的動漫產業(yè)所占GDP比例應在2%至

28、5%之間。這樣說來,國內動漫產業(yè)也少了很多壓力,但其在全球動漫產業(yè)中的亞軍位置,是目前GDP總量已超日本的中國仍難以望其項背的,正所謂尚需努力。</p><p>  美國文化產業(yè)的產值約占GDP的20%左右,尤其是以下一組數據最頻繁的在各種文章中出現:2006年美國的GDP是132200億美元,文化產業(yè)的產值為26400億美元;美國的文化產品占據著40%的國際市場份額。其中美國控制了全球75%的電視節(jié)目的生產和制

29、作;而美國動畫業(yè)的產值幾乎占據全球市場的30%,達到310億美元;美國的電影產量占全球的6.7%,卻占領了全球50%的放映時間;此外美國的體育產業(yè)總規(guī)模約為3000億美元,約占GDP的2.3%,其中僅NBA一項就達到了100億美元。不過也可以看出,這個所謂的美國文化產業(yè)產值是包含體育及其相關產業(yè)在內的,其范疇大于目前國內的文化產業(yè)分類。</p><p>  最后在《中國文化產業(yè)學術年鑒》(1979-2002年卷)

30、中發(fā)現,目前網絡上發(fā)表的關于美國文化產業(yè)比例問題的文章,最早可追溯到《經濟日報》2000年10月27日發(fā)表的《文化創(chuàng)業(yè)空間究竟有多大》一文。文中提到,據統計,當時“美國文化產業(yè)的產值已占GDP總量的18%至25%,400家最富有的美國公司中,有72家是文化企業(yè),美國音像業(yè)已超過航天工業(yè)居出口貿易的第一位”。此后,由2002年中共中央辦公廳調研室發(fā)布的《2001-2002年:中國文化產業(yè)發(fā)展報告》中的《“文化產業(yè)”概念的正式提出及其背景》

31、一文是第一次有官方文件引用這一數據?,F如今,《經濟日報》的數據源自何處已不可考,然而已過10多年,這個數據卻仍廣泛被各類文章和政府文件所引用,只是出現稍許浮動,如提高到1/3或下降到12%,但“72家是文化企業(yè)”的數值比率在這10多年卻從未有所變動。至少這個數據,在已過了11年的今天,是有問題的。</p><p>  美國對于文化產業(yè)的定義、分類體系、統計方式和文化企業(yè)組成有關。中國社會科學院文化研究中心副主任張

32、曉明在接受記者采訪時介紹:“在很大程度上,如今的美國文化產業(yè)更多是由跨國公司來運作的,而這些跨國公司的大部分又都不以美國為主體。這似乎是一種悖謬:美國文化產業(yè)既然背靠跨國公司從全世界獲利,但最終控股的公司卻掌握在其他國家商人的手中,雖然對國家而言美國仍是最大的受益者?!倍绹谶M行GDP統計時仍會把跨國文化企業(yè)這一部分加入其中。據悉,在好萊塢最具實力的電影制片廠之中,哥倫比亞三星是日本Sony公司的子公司,而福克斯(Fox)的母公司則是

33、澳大利亞的新聞集團。在流行音樂產業(yè)部門更是如此,除了美國的WEA公司之外,更多在美國市場上賺取鈔票的是日本的Sony、荷蘭的Polygram、德國的BMG、英國的Thorn EMI公司等。</p><p>  中國在近幾年加大對動漫游戲等文化產業(yè)的發(fā)展,第七屆國際動漫節(jié)統計出中國動漫的數量成交額超日本,成為世界第一。我們需要更多的精品來支持國產動漫走向全世界。</p><p><b&

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