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文檔簡介
1、互動媒體設(shè)計與腳本基礎(chǔ),,課程內(nèi)容,互動設(shè)計規(guī)劃Flash的基本操作互動作品的制作步驟實例:鼠標(biāo)跟隨,Flash動畫復(fù)習(xí),制作Flash基本動畫案例制作Flash的遮罩動畫案例特別的復(fù)習(xí)元件的制作和元件的概念(上學(xué)期課件——第七章),互動媒體,互動媒體來自英文Multimedia , multi是指多重的,media即媒體,指我們用來表達(dá)信息的載體與形式。多媒體從字面上解釋是多種媒體(文字、圖像、動畫、視頻、聲音
2、、音樂)集合的意思。Flash開發(fā)平臺由于其使用方便,發(fā)布文件小、播放器支持率高、動畫效果流程等特點(diǎn),成為當(dāng)前開發(fā)互動媒體的首選工具。,互動設(shè)計規(guī)劃內(nèi)容,組建團(tuán)隊,項目經(jīng)理、多媒體設(shè)計師、策劃師、動畫專家、視頻專家、程序員,項目策劃,項目經(jīng)理、策劃師,項目制作,項目經(jīng)理、多媒體設(shè)計師、策劃師、動畫專家、視頻專家、程序員,項目驗收及評估,項目經(jīng)理、客戶、主管,確定主題,項目經(jīng)理、客戶、主管,,,,,互動設(shè)計流程圖,,客戶需求分析
3、 互動策劃,客戶資料收集 設(shè)計準(zhǔn)備,視覺設(shè)計,數(shù)據(jù)功能開發(fā),界面開發(fā),調(diào)試測試,正式發(fā)布,互動設(shè)計層次結(jié)構(gòu),,片頭,互動主要部分,片尾,幫助,,,,,,互動設(shè)計層次結(jié)構(gòu),,片頭,互動主要部分,片尾,幫助,,,,,,Flash動作腳本,Flash動作腳本語言為ActionScript,簡稱AS制作出各式各樣的互動內(nèi)容互動與游戲制作基本技法與語言相結(jié)合的動畫效果個性化的鼠標(biāo)效果運(yùn)用腳本可以讓一些復(fù)雜繁瑣的制作過程
4、得到有效簡化模擬下雨下雪等,動作面板,,變量用來存儲程序中使用的值。在ActionScript 3.0中,一個變量實際上包含三個不同部分:變量名、存儲在變量中的數(shù)據(jù)的類型、存儲在計算機(jī)內(nèi)存中的實際值。變量名用于區(qū)分不同的變量,變量值用于確定變量的類型和實際值。,變量,在Flash CS3中位變量命名時要遵循以下規(guī)則:變量必須是一個標(biāo)識符。標(biāo)識符的第一個字符必須為字母、下劃線 (_) 或美元符號 ($)。其后的字符可
5、以是數(shù)字、字母、下劃線或美元符號。變量不能是關(guān)快捷鍵字或 ActionScript 文本,如true、false、null或undefined。變量在其范圍內(nèi)必須是唯一的。變量不能是 ActionScript 語言中的任何元素,例如類名稱。,,變量的命名,在ActionScript中使用var語句創(chuàng)建變量(也稱為聲明變量)。下面的代碼行聲明一個名為value1的int類型的變量: var value1:int;可以
6、在聲明變量的同時為變量賦值: var value2: int=17; //聲明一個名為value2的int類型的變量并為其賦值 var numArray:Array = ["zero", "one", "two"]; //聲明一個名為numArray的數(shù)組變量,并為數(shù)組中的元素賦值。 可以在聲明變量的同時為變量賦值
7、 var a:int, b:int, c:int; var a:int = 10, b:int = 20, c:int = 30;,變量的聲明與賦值,,注意:如果在聲明對象時沒有指定類型,而又想顯示這些對象的代碼提示,就必須在聲明的對象名稱的后面添加特殊的后綴。這樣可以觸發(fā)相關(guān)的屬性和函數(shù)列表,在 Adobe Flash CS3 Professional中,還包含另一種變量聲明方法。 舞臺上的影片
8、剪輯元件、按鈕元件或文本字段,可以在“屬性”面板中為它指定一個實例名稱。在后臺,F(xiàn)lash 將創(chuàng)建一個與該實例名稱同名的變量,可以在AS代碼中使用該變量來引用該舞臺項目。 例如,如果將一個影片剪輯元件實例指定了名稱 “rocketShip“,那么,只要在AS代碼中使用變量”rocketShip“,實際上就是在處理該影片剪輯。,常用對象類型和對應(yīng)的后綴,trace,var sum = 0;trace(sum);/*聲明了一個
9、變量“sum”,并在輸出面板中輸出變量的值。trace()函數(shù)的功能是可以在測試swf文件時,使用此語句在“輸出”面板中記錄編程注釋或顯示消息。注:在編寫程序時幫助查找錯誤 可以使用“發(fā)布設(shè)置”對話框中的“省略跟蹤動作”命令將trace()動作從導(dǎo)出swf文件中刪除。,⑴ 點(diǎn)語法 在ActionScript中,點(diǎn)運(yùn)算符(.)用來訪問對象的屬性和方法;也用于標(biāo)識指向影片剪輯或變量的目標(biāo)路徑。點(diǎn)語法表達(dá)式為:對象名.
10、屬性(或方法)。例如,對于影片剪輯實例“mymc”,表達(dá)式mymc.x就是指影片剪輯對象“mymc”的x屬性;mymc.play()表示播放影片剪輯“mymc”。 定義包時,可以使用點(diǎn)運(yùn)算符來引用嵌套包。 或使用此表達(dá)式來引用EventDispatcher類,基本語法,⑵ 括號和分號在ActionScript 3.0中,主要包括大括號{}和小括號()兩種。其中,{}用于將代碼分成不同的塊。而()是表達(dá)式中的一個符號,具有最高
11、的優(yōu)先級別。另外在定義和調(diào)用函數(shù)時,要將所有的參數(shù)放在括號中。分號用在ActionScript語句的結(jié)束處,用來表示該語句的結(jié)束。⑶ 區(qū)分大小寫 AS 3.0 是一種區(qū)分大小寫的語言。只是大小寫不同的標(biāo)識符會被視為不同。,基本語法,⑷ 關(guān)鍵字 在AS中,保留了一些標(biāo)識符給AS使用,這些標(biāo)識符就是關(guān)鍵字。在編寫腳本時,不能用關(guān)鍵字作為變量、函數(shù)或自定義對象的標(biāo)識,而且在腳本代碼中使用關(guān)鍵字必須要小寫。 AS 3.0 常用的
12、關(guān)鍵字有:as break case catch class const continue default delete do else extends false finally for function if implements import in instanceof interface internal is native new
13、 null package private protected public return super switch this throw to true try typeof use var void while with,基本語法,⑸ 注釋 AS 3.0代碼支持兩種類型的注釋:單行注釋和多行注釋。注釋的內(nèi)容不會被執(zhí)行,以灰色顯示,長度不受限制。 單行注釋以“
14、//”開頭并持續(xù)到該行的末尾。多行注釋以“/*”開頭,以“*/”結(jié)尾。 ⑹ 常量常量是指具有無法改變的固定值的屬性。AS 3.0使用const語句來創(chuàng)建常量。只能為常量賦值一次,而且必須在最接近常量聲明的位置賦值。按照慣例,AS中的常量全部使用大寫字母,各個單詞之間用下劃線字符(_)分隔。,基本語法,“this”代表自身?!皉oot”代表主時間軸。它是最頂級的對象,所有的對象都包含在它的內(nèi)部“Parent”代表父一級對
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