面向資源受限終端全景紋理數(shù)據(jù)壓縮算法的研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、太原理工大學(xué)研究生學(xué)位論文I面向資源受限終端全景紋理數(shù)據(jù)壓縮算法的研究摘要三維場景可視化技術(shù)在數(shù)字地球、數(shù)字旅游和3DGIS等領(lǐng)域應(yīng)用廣泛,其中紋理圖像的再現(xiàn)效果直接影響用戶體驗(yàn),是體現(xiàn)三維場景真實(shí)性的關(guān)鍵因素。三維場景中景物的立面、天空、大地等都需要用紋理圖像來增加場景的逼真度。對于手機(jī)、平板這類分辨率低、內(nèi)存量小、流量和電量等資源受限的移動(dòng)終端,三維場景可視化中紋理圖像的渲染一般需要大量的紋理圖像數(shù)據(jù),大量數(shù)據(jù)的傳輸會(huì)消耗巨大的網(wǎng)絡(luò)

2、流量和電量,阻礙著三維場景可視化技術(shù)在移動(dòng)終端上的應(yīng)用和發(fā)展。以降低數(shù)據(jù)量為主的紋理圖像渲染方法中,MipMap和逆過程式語法紋理構(gòu)建兩種方法脫穎而出。MipMap,當(dāng)觀察者視點(diǎn)與景物之間的距離改變時(shí),景物立面紋理圖像會(huì)發(fā)生低分辨率與高分辨率相互切換的過程,同一景物立面的不同分辨率紋理圖像多次傳輸與加載,這個(gè)過程會(huì)增加從服務(wù)器端到資源受限終端的紋理圖像的數(shù)據(jù)量。使用MipMap需要有視點(diǎn)到景物的深度信息,只適用于基于圖形學(xué)的建模方式。逆

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