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文檔簡介
1、硯巍 盡粼 裔麒 灘 戮游粗 蘇爪器后, 即使?fàn)I業(yè)額 和毛利率都大幅增加, 但每年節(jié)稅 以 上,無形 中又為企業(yè)省 去 了大筆開支。此外, 進一步完善 了企業(yè) 的管理制度, 為企業(yè)長遠的發(fā)展?jié)摿Υ蛳聢詫嵉幕A(chǔ)。 重組前, 該企業(yè)各個生產(chǎn)廠之 間缺乏 溝通, 往往一 間廠有原料剩余, 就 習(xí)慣性積存在倉庫而 沒有主動補足其它原料不足的廠房。 重組后疏通 了廠房間的溝通渠道,各企業(yè) 間 自負盈虧, 原材料在各大廠房 間得 到 有效流動 與利
2、用。 架構(gòu)重組還 改變 了企業(yè)原先管理職能重疊現(xiàn)象。 管理效率大幅提升, 為集團節(jié)省 了大量管理成本。在恰 當(dāng)?shù)臅r候?qū)ζ髽I(yè)進行架構(gòu)重組, 可 以成為企業(yè)二次創(chuàng)業(yè) 的巨大動力。 黯資 料 來 源 慧聰 網(wǎng) 玩 具 行 業(yè)頻 道日本知 名企業(yè)任天 堂 的經(jīng)典營銷策略竹一, 一 , , ,, ,, ,一, ,任天堂 是世界第一的游戲機公 司, 年在全球最值錢股票市場價值 的 家企業(yè) 中排名第 位。 只 有 人的任天堂, 曾數(shù)度戰(zhàn)勝豐 田公司這
3、樣的超級企業(yè), 而成為 日本贏利第一 的公 司, 并 曾創(chuàng)造每位員工為公 司凈賺 萬美 元的神話。 任天堂 的游戲機在 年已售 出 萬臺, 進人 以的美 國 家庭 王牌游戲“超級瑪利” 系列風(fēng)靡全球 個 國家, 到 年銷售近 萬盒, 有 億“ 超級瑪利” 迷“ 俄羅斯方塊” 僅 年就售 出 萬盒, 作為游戲背景的莫斯科紅場大教堂被世界各地 的兒童稱為“ 俄羅斯方塊鐵塔” , 作為背景音樂的柴可 夫斯基作 品 成 了“ 任天堂之歌” “
4、游戲小子” 到 年銷售量超過 萬部。 美 國總統(tǒng)布什 曾手持“ 游戲小子” 出席軍情會議, 前蘇聯(lián)宇航 員 曾帶著“ 游戲小子” 邀游太空。 年 日本 的半導(dǎo)體產(chǎn)量使用 于任天堂產(chǎn) 品。年任天堂的營業(yè)額為 億美元, 利潤 億美元, 市場價值 億美元。 現(xiàn)在全世界每 秒種就有一盒任天堂新游戲卡售 出。羹 襄鞭 姍 藻一 顧客導(dǎo) 向的市場策略當(dāng)其他企業(yè)對 電視游戲機市場 尚待觀望態(tài)度時, 任天堂在任 與 對市場需求進行 了深入研究之后, 堅
5、定地進人 了這個領(lǐng)域。天堂是 當(dāng)時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。甘筑 燕 撰 燕 湘 粼 黑 撇 撒 搖 攀 摹 賺粗 徽加撅規(guī)則或 以它的主角為背景 的動 畫片數(shù)量遠遠超過其他任何一個兒童 電視節(jié) 目。 有些深受歡迎 的兒童 節(jié) 目, 如 《 辛普森家族 》、《 唐老鴨 》、 《忍者龜 》, 到 最后不是 內(nèi)容與情節(jié)充斥著任天堂 比賽, 就是該節(jié) 目干脆被任天堂游戲所取代。 美 國國家廣播公 司的周六清晨節(jié) 目 《超級瑪利
6、 的世界 》由于收視率一 直居 高不下,一連播 出 了好幾年。 數(shù)不清的企業(yè)休浴著任天堂 的陽光, 大發(fā)財源, 茁壯成長。任天堂 因此賺 了不少專利費, 而 更重要 的是任天堂 因此知名度更高。 在一項專 門針對超級瑪利所做的調(diào)查 中顯 示,受訪的美國人聽過超級瑪利 的名號, 的受訪者喜歡他。 在一份探討各界知名人士對美 國 兒童影響力 的報告 中顯 示, 孩子們平時最熟悉、 最崇拜 的人物 已 不是從前獨 占熬頭 的太 空飛鼠, 而
7、是任天堂 的瑪利歐。市場的巨 大潛力。 任天堂從此不 止在玩具專賣店 出售產(chǎn) 品, 而且在百貨公 司、 折扣商店、 電子專賣店廣設(shè)專賣店以吸引成年人購買。 任天堂產(chǎn) 品 自此成為隨處可 以買到 的商 品, 而專 門針對成年人特別 要求而研制 的“游戲小子” 也取得 了非 凡的成功。三“ 任天 堂 的力 量”《任天堂 的力量 》 年創(chuàng)刊,輔導(dǎo), 幫助顧客掌握游戲的竅 門,了顧客的忠誠度。最初免費贈給 萬任天堂“ 游戲人 間” 俱樂部 的會
8、員, 以后改為月刊,現(xiàn) 已 成 為全美 銷 售 量最 大 的 兒 童 讀 物,年時 已 擁有萬 讀 者。 任天 堂 首 創(chuàng)的“輔導(dǎo) 員制度” 通過電 話對顧 客 時 行單 獨提高技巧和趣味, 大大提高《任天 堂的力量 》與“ 輔導(dǎo) 員制度” 是結(jié)合消費者與任天堂公司的兩大粘和劑, 也是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。 它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、 分析資料, 全是免費的。 從顧客寄給雜志 的信 函 和打給輔導(dǎo) 員的電話 中, 任
9、天堂 已統(tǒng)計 出什 么游戲最 受歡迎, 以及 如何才 能使這些游戲變得 更好。 這種珍貴的第一手資料并不是其他公 司花大錢聘請顧 問公司做市場調(diào)查所能得到的。 在設(shè)計時, 許 多好點 子都是顧客想到的, 而且他們?yōu)槟芴峁┻@些信息而 自豪。 實際 上, 任天堂公司的產(chǎn) 品開發(fā)計劃 以及行銷策略幾乎完全仰仗這些來 自顧客的信息。正是輔導(dǎo)員們最早發(fā)現(xiàn)任天堂游戲不止吸引兒童, 也吸 引家長。 他們發(fā)現(xiàn)有許多電話是家長打來 的, 從而發(fā)現(xiàn) 了成年
10、人四 促 銷 技術(shù)軟硬兼施 一 任天堂在推 出新機型時必定配 合 以優(yōu)秀 的游戲軟件。 機與“ 超級瑪利兄弟” 、 “游戲小子” 與“ 俄羅斯方塊” 、 機與“ 超級瑪利 的世界” , 無不如此。 許 多人為“ 俄羅斯方塊” 而購 買“ 游戲小子” , 買 了“ 游戲小子” 后為使資源作最有效利用 往往就去買更 多的其他游戲卡。 結(jié)果, 雙方互 相促進大大拓展 了銷售。聯(lián)合 品 牌一 年圣 誕節(jié)期 間, 任天堂 與百事可 樂一起在電視上
11、展開密集的搭配促銷活動, 共搭配售 出價值 萬美元的任天堂產(chǎn)品 和 億罐百 氏可樂, 并大大加深 了任天堂產(chǎn)品在喜愛百事可樂 的年輕顧客心 中的好感。 年為配合“ 全家人一起娛樂” 的宣傳, 任天堂 與麥 當(dāng)勞合作, 全面推 出“ 超級瑪利享用麥 當(dāng)勞大餐” 的活動, 成績斐然?;顒哟黉N一 年 月在世界 電子產(chǎn) 品大展上, 任天堂黑色布景名為“ 死星” 的展 臺 占地 萬平方英尺, 引起轟動。年為促銷“俄羅斯方塊” , 舉行 了“ 俄羅
12、斯方塊” 大賽, 優(yōu)勝者獎勵赴前蘇聯(lián)旅游, 在全美掀起 了“ 俄羅斯方塊” 的熱浪。年任天堂舉辦地跨三大都市, 歷 時八個月 的全美 電子游戲大賽, 再掀電子游戲狂潮。 商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業(yè)形象, 擴大企業(yè)影 響, 提高企業(yè)知 名度無疑起 了重要作用。不做游 戲機廣告一任天 堂廣 告 主要 宣傳游戲, 因為顧客買游戲機的 目的在于玩游戲, 所以游戲好壞才是取勝的關(guān)鍵。事實證 明, 這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,
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