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文檔簡介
1、海洋總面積約為3.6億平方公里,占地球表面積的71%,是自然界的重要組成部分。海洋又以波浪、潮汐、洋流等方式進行運動,影響著氣候的變化、生物的分布、航海事業(yè)的發(fā)展,與人類的生活息息相關。另外,海洋擁有十分豐富的礦產(chǎn)、生物資源,在軍事部署,增強國防實力方面起著十分重要的作用,是各國高度關注的戰(zhàn)略要地。因此,海洋在虛擬戰(zhàn)場模擬,數(shù)字地球,航海訓練,計算機游戲,電影動畫,天氣預測,海洋漁業(yè)等領域具有廣泛的應用。但由于海洋波浪運動的無規(guī)律性、海
2、洋面積的大范圍特征、海面在波動情況下與陽光、天空等光影交互的復雜性,對海洋渲染的實時性和真實感都有比較高的要求。所以對于海洋的仿真既十分必要但又具有很高的挑戰(zhàn)性。
對此,本文從海洋模擬的實時性和真實感兩個方面出發(fā),結合前人在海洋運動學和水體渲染方面已取得的成果,根據(jù)實際科研項目的要求,對前人的工作進行整理、改進、融合。采用基于GPU的快速傅立葉變換、基于視點的投影網(wǎng)格等技術,在實時性和真實感方面都取得不錯的效果。主要研究內(nèi)容包
3、括:大規(guī)模海洋海浪建模技術的研究,球形海洋水體光影效果的研究以及球型海洋網(wǎng)絡的繪制技術的研究。本文的主要工作如下:
在海浪建模技術方面,對比了幾種基于不同模型的海浪建模方式,包括:基于Navier-Stokes方程的物理模型,基于平滑粒子的流體動力學模型,基于正余弦波疊加的幾何模型,Gerstner模型,基于分形的柏林噪聲模型,基于觀察統(tǒng)計的譜分析模型。本文為了達到較好的真實渲染效果以及不錯的實時性,采用了基于Phillips
4、譜分析的FFT(快速傅立葉變換)來產(chǎn)生基本符合海洋學的海平面高度。
在海水光影效果渲染方面,先介紹了球形海洋的光照模型,分析了從水面上往水中看發(fā)生的反射與折射以及從水里往上看發(fā)生的反射與折射,然后通過菲涅爾法則將反射與折射按照一定比例進行結合。為了彌補計算機可渲染的顏色范圍與自然界的顏色范圍之間的差距,采用了HDR(高動態(tài)范圍)技術來渲染陽光與水面的光影交互效果。為了實現(xiàn)水體顏色隨深度的變化將水體深度渲染到了紋理,然后根據(jù)紋理
5、值進行水體顏色的漸變。另外,通過泡沫紋理和焦散紋理分別實現(xiàn)了水面泡沫和水底焦散效果。最后,將光束投射到水體中的效果通過Godray(體積光)技術呈現(xiàn)出來。
在海洋網(wǎng)格繪制方面,先介紹了LOD的基本概念,結合前人的無邊際平面海洋的繪制技術,比較了基于LOD的方形網(wǎng)格技術,具有放射性的圓形和橢圓形網(wǎng)格技術。然后介紹了投影平面分割算法、坐標轉(zhuǎn)換以及海洋可見區(qū)域的判斷,只繪制出能看見的海體部分,進一步提高了海洋渲染的實時性。
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