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文檔簡介
1、RoboCup機器人世界杯賽是近年來規(guī)模最大并且參與人數(shù)最多的高智能機器人足球比賽,其中仿真2D組比賽更是RoboCup世界杯中最古老的比賽項目之一,其中的多agent智能系統(tǒng)協(xié)作問題也是當前最熱門的研究方向之一。它為研究人員提供了一個標準的比賽平臺、命令和動作接口。RoboCup聯(lián)盟期望通過提供這樣的一個標準問題,鼓勵研究人員通過各種技術手段來獲得人工智能和MAS(Multi-agent System,多智能體系統(tǒng))方面的解決方案,并
2、且可以通過該平臺進行測試和實踐。
在RoboCup聯(lián)盟提供比賽平臺的基礎上,各個學校和研究機構開始研究學習算法,使得每個agent具有一定的學習能力,這樣才能保證在比賽中球隊能立于不敗之地,其中Q學習是最廣泛采用的學習算法之一。
本文在Q學習基礎上對球隊的改進如下:
1、采用隨機對策的決策過程來代替單agent的馬爾可夫決策過程以解決MDP決策過程不能對球場的狀態(tài)變化有很好的反應的問題
3、 2、根據(jù)隨機對策的內(nèi)容將復雜的球場環(huán)境分成三種情況分別討論(自己控球,我方控球和對方控球),并確定每種情況對應不同的狀態(tài)-動作對。
3、通過對球場的精確劃分和采用相應的補充控制方法,來對Q學習中的關鍵參數(shù)獎賞值進行計算以確保獎賞值的連續(xù)性和單調(diào)性,同時根據(jù)此參數(shù)和改進的算法來更新Q值使得機器人的學習效果更好。
實驗證明,通過對局部范圍內(nèi)的機器人都采用此算法,可以讓球員間在局部范圍內(nèi)的協(xié)作能力有明顯的加強
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